隻狼 暗影雙死 AI行為機制解析

23 7 月

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作者:瑣帝BNU

來源:bilibili

警戒與仇恨
1.自由狀態

此狀態下敵人的行動完全為預設行動,有些小兵和精英怪會按固定路線巡邏,有些則會站在固定位置放哨以及發呆,更有甚者會慵懶地坐在地上喝酒聊天等等,但也有一些將和不同陣營的人戰鬥。瞭解各個敵人的自由行動模式,可以更好的規劃潛行忍殺路線,甚至觸發一些可以竊聽的內容。

2.陣營

不同的敵人分屬不同的陣營,遊戲中常見的陣營有:葦名眾(包括寄鷹眾和狗)、孤影眾(包括忍犬)、亂波眾(不包括赤備亂波)、仙峰寺眾(武僧、藥僧、太郎兵等)、蜈蚣眾、彌山院眾、水生村民、蛇眼、於伽美武士、源之宮貴人、菩薩谷猴子兵、盜賊、內府赤備軍、各種魚、中立的NPC,以及一些各自為戰的角色或者失去理智的敵人。不同陣營之間有敵對,也有同盟,且同盟關係可能改變。狼的陣營屬於神子侍從,但是眾所周知這一陣營也就僅剩狼一個戰鬥力了。相同陣營的人互相攻擊沒有效果,同盟陣營的人相互攻擊部分有效,這裡的具體陣營劃分和同盟關係我也沒有完全摸透,大家可以自行探索。在傀儡術的影響下,敵人失去自身陣營,成為和狼同盟的陣營,攻擊時會誤傷到狼。在口哨影響下,小動物失去陣營和理智,展開無差別攻擊。

3.警戒

所有AI的警戒範圍包括三個區域,如圖:


敵人警戒區域的示意圖

其中黃色區域代表聽力區域,這個範圍內微小的聲響也能直接引起敵人警覺,出現黃色三角並引起敵人轉身,但消音情況下則不引起敵人警覺(包括學習技能消音後,蹲在敵人身後,或直接月隱糖);綠色部分是敵人的餘光區域,會逐漸積累警戒值,當警戒三角還沒有完全黃色時,敵人的自由行動不受影響,完全積累後敵人會轉向;紅色區域採用漸變色,表示視力區域,此區域內離敵人越近,警戒值積累越快,當警戒值完全積累為黃色後敵人開始注意到狼,此時遠端攻擊的槍炮手往往不需要接近玩家便可以開始積累紅色警戒值,積累滿後開始作戰,但近戰敵人往往需要進一步靠近才能開戰。此外,大的響動可以引起附近敵人警覺,比如實施忍殺、撞壞物品、甩鞭炮、吹口哨、砸陶片等,敵人會前往來源處查看情況。不同的敵人警戒範圍也不同,月隱糖的作用便是減小餘光和視力範圍並消除聽力範圍。只要沒有開戰,敵人就處於可以被忍殺的狀態,除非是劇情設定的水聖劍聖等。

4.仇恨

即戰鬥目標,狼出現在敵人的視力範圍內,或者主動開戰,或者由劇情和地形等觸發,都可以進入戰鬥,引起仇恨。每個AI都只能對一個目標產生仇恨,即在一對多的戰鬥中每次出招都僅鎖定一個目標,而不會考慮多個敵人的位置招式等問題。當敵人附近存在多個敵人的敵人時,一般以剛造成傷害的敵人為仇恨目標。敵對陣營之間可以產生仇恨,機制也是先引起警覺,然後看到敵人後進入戰鬥。但也存在中立的NPC如穴山、陣左等,只要狼不去招惹他們,就不會對狼產生仇恨,甚至可以和狼一起戰鬥。

敵人的自身狀態
1.根據自身防禦類型做出的反應
(1)對峙

敵人會有對峙狀態,此時敵人不處於任何招式或動作中,敵人的軀幹會自然恢復,並且受狼的正面攻擊時格擋型敵人可以招架、彈開甚至側躲和識破(平田義父和老一心比較明顯,一般敵人的對峙時間則比較短)。對峙時間過長時,敵人會主動出擊,自由使用招式。對於處於對峙狀態的敵人最好的策略就是及時給予打擊,使敵人防禦或者出招。需要特殊說明兩點:1、故意側面對敵人時,敵人不會進行防禦,在天守閣卡門蹺課即是如此;2、由於突刺是不能格擋的,所以向對峙狀態的敵人長按攻擊鍵發動突刺,敵人往往直接彈開,而不是招架,但巨型忍者突刺則不會被彈開。

(2)招架

受到正面攻擊時格擋型敵人會招架,招架後存在固定的反擊招式,可利用這種方式簡化敵人的變招或者製造複讀。不同敵人招架的次數也不同,一般可以認為連招的最後一下會引起彈開,之前均為招架。平A往往是兩下招架後彈開第三下,對帶追斬的義手忍具則彈開追斬,但是不同敵人也有不同格擋策略,需要玩家自行摸索。還有一種引誘招架的方式,就是連招不打完就換招,最常見的為前搖較短的鏽丸加兩下連擊叩拜拳,或者鏽丸加四下飛渡浮舟,都可以比較穩定的迴圈。

(3)彈開

彈開後存在固定的反擊招式,並且彈開也會給狼造成一段硬直,因此可以通過不斷進攻的方式誘發敵人彈開後的反擊,以化簡變招,這也是最基礎的拼刀模式。敵人彈開的位置在左側還是右側也會影響其出招,部分招式僅在特定側彈開後才觸發,所以有長槍突刺誘導左手側彈開的方法。

(4)受傷

格擋型敵人在受HP傷後會快速調整至招架狀態,如果在招架狀態仍持續受到如血刀術傷害或劍氣銳利傷害,則會選擇霸體出招或者後撤。例如對孤影眾忌手旁邊的孤影眾開血刀術,則無法對忌手使用引誘招架的打法。對於霸體型敵人,則沒有前面幾種防禦類型,霸體敵人總可以自由出招,因此面對霸體型敵人時切莫貪刀。霸體型敵人以自身韌性作為防禦,將霸體敵人的韌性削減至零後,敵人將中斷當前任何行動,直接進入一小段硬直。對於持刀的霸體型敵人,可以通過彈開使其軀幹崩潰如破戒僧三階段和無首獅子猿,但對獅子猿和怨恨之鬼等則必須主動進攻才能使軀幹崩潰。

2.所處位置

敵人離開預設管轄區域後將優先退回區域,僅在主角狼距離較近時恢復進攻;當敵人顯著遠離預設區域時,將不再主動進攻,但仍保留招架和彈開後的反擊;繼續遠離,敵人將完全失去行動能力甚至反擊和格擋的能力。這是面對精英怪的一種很普適的蹺課思路。我自己試過可行的包括:忍者獵人(上橋後會後退,過了橋再走一段就完全不會動)、蚺蛇重藏(到達水的對岸後放棄反擊)、水聖劍聖(過橋後放棄主動進攻和招架後反擊)、孤兒眾槍足之正長(三年前的往竹林坡方向第一個太郎兵處勾引,正長將放棄主動進攻和招架後反擊,三年後的在草叢處開始後退,到大將和孤兒眾打架的橋之間有個門,門口是個夜叉糖,正長過了這個門就放棄抵抗)

3.自身計數

敵人會對自身的部分動作計數,當達到計數條件時觸發特定招式(非白帽的孤兒眾招架四下出仙峰腳,以及怨鬼三階段下段輪流出現等等),通過這種機制可以預判敵人的出招。此機制普遍存在,大家可以自行摸索。

4.階段

本階段內或新階段都可能觸發新招式:

(1)進入戰鬥或換階段

a) 固定招式:劍聖前屑一郎開局固定不死斬;白蛇神社的孤兒眾二階段開始,固定使用夜叉戮糖;怨鬼三階段開始固定轉圈;屑一郎三階段開始固定遠端突刺,而且轉一下身就打不到了;破戒僧二階段固定召喚幻影,除非被直接忍殺了;破戒僧三階段和幻影破戒僧開局固定使用大風車;天守閣一心的二階段,固定使用縱火加秘傳一心……

b) 優先招式:怨鬼二階段開始時會檢測和狼的距離,距離較近時則下段遠離後接縱向火,距離較遠則直接縱向火,但也存在極小概率不出這一招,所以縱向火就是一個優先招式;劍聖三階段優先打雷,但不是一定打雷……

c) 新增招式:多數BOSS進入新的階段後,會增加應對招式,或者連招模式,並且拋棄部分之前的招式,例如劍聖二階段的後撤,在三階段加入巴之雷作為新的後撤招式(正因如此,很多玩家會發現對劍聖進攻比較猛烈時,劍聖更容易打雷),龍閃同樣為三階段新增招式;屑一郎的跳劈,一階段必然接突刺,二階段則為突刺或下段,巴流時則為突刺、下段、飛渡浮舟第五下,三選一……

(2)HP和軀幹

a) HP小於一定比例時,部分敵人會啟用滯空招式以方便玩家進行對空忍殺,如七面武士、雙刀金萊等……

b) 軀幹大於50%時,孤兒眾、天守閣武士、武士大將、巨型忍者 梟等,會啟用軀幹吐息,在一小段硬直後回復一段軀幹,建議及時打斷;屑一郎一二階段則會在軀幹大於50%時啟用滯空四連射,暗示大家點贊投幣收藏關注四連。

狼的狀態
1.使用道具的情況

很多敵人會檢測到狼使用葫蘆等道具,並產生反制行動,如屑一郎會突刺、破戒僧和劍聖會跳劈等等……幻影破戒僧對鳴種也有反應,第三次使用鳴種後破戒僧會快速使用後跳斬,而非大風車。

2.根據狼的防禦類型作出反應

狼的防禦同樣也包括“對峙”、“招架”、“彈開”、“受傷”四種,再外加一個“打空”。“打空”三種,分別是完全沒打到,打到了無敵幀,和被識破。長期對峙導致敵人自由出招不再贅述;劍聖或老一心一階段的三連平A,第二下被彈開或打空時不出第三下;怨鬼磕頭僅在造成軀幹傷的情況下可能三連磕;巴流屑一郎遠端突刺在彈開或命中的情況下接投技;破戒僧的突刺在彈開後有後招;屑一郎左右二連都被彈開後才必然觸發飛渡浮舟,巴流時飛渡浮舟最後一下需要招架或彈開才誘發突刺,等等等等……赤成珠使狼獲得霸體,所以和霸體敵人一樣存在“受傷”這種防禦類型。

3.軀幹崩潰

敵人的部分招式會在打崩狼的軀幹時中斷(狼軀幹崩潰時自身硬直較大,一般不利用這個特性;破戒僧的部分連招中如果打崩軀幹則會停止或者減少幾下;屑一郎的慢斬加腳踢加射箭,如果慢斬時打崩軀幹,則沒有後招等等……)

4.狼的位置
(1)近距離正面

最普通的拼刀即是通過保持正面近身和引誘彈開來化簡敵人的變招,但由於敵人在此種情形下往往使用連招,所以被認為是最正統的打鐵(也有一些人喜歡管其他打法統稱蹺課,我個人是不認同的,怨鬼跳樓的確是蹺課,但是忍具流或者不死斬流似乎不必太過苛責)。

(2)中距離正面

部分敵人對中距離有反制措施,如怨鬼下段鬼車後撤或後跳後會使用中距離的招式,對遠處和襠下都沒有效果。不過中距離是否有明確界定我也不是特別清楚,大家可以自行探索。

(3)遠距離正面

部分敵人有遠距離招式,比如義父手裡劍加追斬、手裡劍二連加跳劈、怨鬼各種AOE、劍聖開槍等等……大多數敵人還是傾向於直接追擊,並且追的過程中狼是加速跑,不能恢復軀幹,但敵人不存在加速跑一說,本來就很快,所以可以恢復軀幹……

(4)背面

絕大多數敵人檢測到狼在背面,都會轉身並且無法格擋,所以可以故意跑到背面以削減敵人的HP;天守閣葦名一心則在轉身的同時恢復對峙狀態,而非直接招架,要小心側躲後的反斬和投技;巨型忍者 梟則會轉身同時後撤,比較機警。

(5)回生

回生後敵人選擇對峙狀態,而不會馬上發動進攻,應該只是老賊給玩家一個喝藥的時間。但是喝藥卻會觸發敵人的AI檢測,部分在喝藥硬直結束前即可造成傷害的敵人(主要是天守閣葦名一心)不推薦回生後喝藥,其他情況下回生加喝藥可以滿血再戰。

控制AI

a) 鞭炮、灰燼團等致盲,敵人將中斷絕大多數的行動,並有一小段硬直(可以壓劍聖的槍,也可以中斷一些霸體招式,當然一般用來欺負破戒僧)。在潛行時,致盲還能使敵人的視力警戒區失效,可以用於連續暗殺。

b) 針對性控制:鞭炮對動物造成較大硬直、於伽美(包括蛇眼)和凜中毒硬直、一般敵人的炎上硬直、愛哭鬼對怨靈和怨鬼造成的硬直、霸體類敵人被削韌後硬直、變若水紅眼病人士遇火硬直、長槍卸甲的硬直、機關斧破盾時太郎兵的硬直等等。這些控制方法大多數可以打斷敵人的動作(包括霸體動作),正是這些控制AI的方法更好的體現了義手忍具的價值。

總結

嘮叨了這麼多,感謝您能看到最後。年度最佳遊戲的誕生,融合了豐富的AI機制,但機制畢竟是有限的,瞭解敵人的機制才能知己知彼,百戰不殆。我認為,和敵人作戰的核心在於針對性,利用敵人的特點和弱點實施打擊,任何的打法也都是針對特定的一個或一類敵人設計的,除了風靈月影的一擊必殺,還沒有萬能的打法出現。而要做到更好的針對敵人,AI機制是一定要瞭解的。


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