騎馬與砍殺 2 坐鎮使用技巧及機制分析

14 5 月

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作者:sgsdxzy

來源:騎馬與砍殺吧

有人覺得坐鎮坑,因為總會死兵。

而我覺得原版的坐鎮真的是一個非常照顧玩家的模式,因為玩家有選擇權,坐或者不坐,打還是撤。

只要理解坐鎮機制,在合理的條件下用,坐鎮一點都不坑。

如果你是倉鼠流屯高級兵,只打十拿九穩的仗,一個都捨不得死的,那坐鎮是不適合你。

如果你開了高難度,甚至加了很多提高ai戰鬥力的mod,兵只能當消耗品,兵力大起大落,而贏是第一要務的,可以考慮利用坐鎮。

坐鎮機制分析結果

1.坐鎮機制照顧人少的一方。

2.玩家坐鎮和ai對打機制不一樣。

3.玩家坐鎮極端照顧人少的一方。

坐鎮機制原理介紹

要理解坐鎮的結果是怎麼回事,需要先理解坐鎮是怎麼計算的。ai間坐鎮的過程可以分為以下幾個環節。

1.兩隊人大地圖上遇到,變成一個事件(event)。

2.一個事件裡,每過遊戲時間半小時結算一次環節(session)。

3.每個環節分為很多個回合(round),一個回合是某一邊進攻一次。

4.每個回合,進攻方隨機選出一個小兵,攻擊防守方隨機選出的小兵。

5.每次攻擊造成傷害 進攻方力量/防守方力量*50*(0-1亂數)

6.如果被攻擊單位是英雄,就直接扣那麼多血。如果被攻擊單位是小兵,那麼傷害值就是死亡率。

7.臭名昭著的力量值演算法:0.2*(等級+2)*(等級+10),等級是兵種1 2 3 4 5 6那個等級。如果騎馬,再*1.2,和別的所有東西,武器,盔甲,都沒有任何關係。甚至攻城戰騎兵也有*1.2加成,造成庫賽特攻城也猛。

自從騎兵加成從30%變成20%,至少什麼5級巴旦尼亞騎兵比6級菲奧娜厲害的笑話沒有了(然而還是比5級菲奧娜厲害)。

這個力量演算法多少有些問題,但是總體上,高級兵比低級兵強,等級相同的兵差不多強,至少大體上不離譜。

離譜的地方在於每一環節雙方的攻擊次數。在ai對打的時候,每方的攻擊次數是 該方人數^0.6,比如這邊有1000個人,就攻擊1000^0.6=63次。然而,在玩家參與的時候,用的公式不一樣:每邊都有 雙方總人數^0.6*3 次攻擊。

這有多離譜呢?舉個例子,假設完全一樣的兵,1000打100,1000方每回合攻擊63次,100方攻擊100^0.6=16次,也就是說,人數多了10倍,攻擊力卻只有10^0.6=3.98倍。這也是原版對於滾雪球的一種限制,強制讓人多的一方變弱。你進場,1個同樣的兵打3個是絕對打不過的,然而在坐鎮裡,1打3只需要做到1打1.9。

這個東西在玩家參與的時候就更離譜了:還是1000打100,要是玩家帶著1000的隊,那麼雙方的攻擊次數都是(1000+100)^0.6=67次,也就是說,1000人方在攻擊力上完全沒有任何優勢!100方因為玩家的加入瞬間變強了4倍,拉平了差距!

舉個極端的例子:玩家帶200個騎士剿一個劫匪,如果200個騎士一人砍劫匪一刀,劫匪就砍200刀出來!實際的攻擊順序是完全隨機的,劫匪有一半概率先手,還有不小概率先連砍好幾刀,而且每刀都有10%的概率直接秒殺一個騎士!

你明白為什麼百人剿匪能死幾十個了吧。

怎麼利用坐鎮機制

那麼什麼時候這個機制有利呢?就是玩家人少的時候。假如玩家帶1個劫匪去坐鎮200騎士,你就是劫匪方了,或者說,玩家參與的坐鎮,每邊的輸出只取決於士兵的平均攻擊力,完全和總人數沒有任何關係。你帶10個5級兵打千人雜魚軍團,你的dps甚至能比對面高一倍多(不過你這邊總血量少,一般結果還是力戰而亡)。

而且還有一點是,玩家親自帶的部隊(友軍不行),受到的傷害還要乘上一個(0-1亂數),再乘遊戲難度減傷。也就是說即使是全傷,玩家部隊平均只受50%傷。

所以,玩家的小股高級兵,坐鎮大勝數倍於自己的敵人並且取勝,是一個概率不小的事情。

甚至玩家帶相同種類的兵以對面一半的人數應戰,攻擊力是一樣的,總血量也是一樣的,所以戰鬥力幾乎是一樣的。玩家帶200個新兵和對面400個新兵對打結果是55開的。

現在能理解那些200人坐鎮贏七八百人的“史詩大捷”了吧。

所以我說,坐鎮是一個照顧玩家的東西,因為玩家有選擇權,可以只在機制有利的時候打。AI想和你進場都沒資格。

我在想一個極端的事情,如何用200劫匪守千人軍團。其實很簡單,劫匪放城裡,每次帶10個出去,作為進攻方坐鎮,死完了撤退,回城再取10個出來,如此循環往復,千人軍團可破也。

不過操作上有個問題是如何作為進攻方坐鎮,因為實力很弱的時候AI主動追玩家,玩家作為防守方是不能死完了人撤退的。可能說,用一些零星的小股npc/友軍領主部隊,一個個去迎戰對面大軍團,打起來以後玩家再中途加入,這樣死光以後玩家還可以撤退,每次一換10,換十次就換完了,就算沒換完對面剩餘人數也不支持繼續攻城了。


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