作者:hannibal125
來源:仁王吧
對1和2應該都是適用的,我在2裡測得結果和我很久以前在1裡測得結果是完全一樣的。
這個遊戲裡BUFF可以分成兩類,一類是增加攻擊力面板的,一類是增加攻防結算後的傷害,後者比較直接,原來一刀100,有一個20%的加成,那麼就是120。前者的作用是要更複雜一些。涉及到如何根據攻擊防禦計算傷害的問題。
就一個具體的例子來說,下圖是用中段輕攻擊和居合攻擊二周目修行場的小兵,攻擊力從100多到2000之間的變化關係。並且比較了中段輕攻擊有無克金符的情況。
有一個很明顯的特點是中間有一個區域是快速增長的階段,在這個階段以外增長都比較平緩,藍色(無克金)和紅色(有克金)非常明顯。黃色(居合)不太明顯但如果放大了看也是有的。這個快速增長的區域與敵人的防禦力有關。無克金的情況下,這個區域在1400攻擊前後,有克金情況下這個區域在280前後。不妨假設這個區域的中心就是敵人的防禦力,不是也沒有關係,重要的是這個區域的位置是由敵人防禦力決定的,而敵人防禦1400這個數字也是相對合理的。
對於低攻擊力的招式來說這個區域很重要,比如藍色(中段輕攻擊),在面板1300以前,傷害在300多,而經過這個區域到面板1500,傷害增長到500,也就是說攻擊力從1300-1500的越15%的提升對應傷害的50%以上的提升。
對於高攻招式,這個區域並不重要,比如居合(黃色),肉眼甚至很難看出(但是是有的)。
如果看每增加一點所提高的傷害,如上圖,圖中的震盪主要因為取點不足,只要看大致規律就行,很明顯,在這個高收益區域,中段輕攻擊每增加一點攻擊力提高1.3左右的傷害,遠離這個區域後大概是每點0.2-0.3左右,並且離的越遠收益越低。
對於居合來說,這個高收益區域並不重要,比如同樣對比有克金的情況,居合和中段輕的騰飛區域都在280左右(左邊虛線),但是居合高收益區的每點提高2點多,以外也有1點多的傷害。
因此低攻招式更加依賴面板提升,也更加依賴面板提升的BUFF。高攻招式相對來說純粹增傷buff更有利,例如毒,武技詞條。
對於增加武器面板的buff來說,如果這個增加恰好能使這個攻擊力從不足提升到覆蓋這個高收益區,那麼它就是特別有效的,上圖的是使用孔雀的buff之後實際傷害的提升比例。孔雀是效果的增加面板的50%。但是50%的面板提升增加傷害的比例非常不確定。比如藍色,如果攻擊力在1000左右,那麼通過孔雀提升到1500,覆蓋高收益區,將使傷害翻倍。但是例如有克金之後攻擊力原本就已經過剩,那麼孔雀的增傷就很小,例如紅色和黃色,最後會趨於27%左右,反之如果攻擊力過低,同樣收益很小,例如藍色在低攻情況下孔雀的收益只有20%左右。
對於高攻招式,當然即使在高收益區域附近它確實收益要略高一點,比如居合頂峰在40%左右,後邊降到27%,但總之區別不大。
克金符也是同樣的道理,如果通過敵人防禦力降低可以把高收益區納入進來那麼收益就是很大的,反之如果原本就已經攻擊力過剩,那麼降低敵人防禦的作用是非常微弱的。上圖是兩個例子,中段輕攻擊的情況,用克金符最好可以把傷害變成近3倍,但攻擊力過剩的情況下只能增加10%左右。
同樣高攻招式的收益高低,紅色的居合最好也就是增加50%左右。
1代我已經很久沒玩過所以不好說。就2代的情況而言,一周目隨便撿武器用的話攻擊力基本徘徊于高收益區附近,孔雀(50%)和增傷武技(烈火50%,朱夏等40%)或修羅符(35%),克金符效果這些直接作用在攻防上的很明顯,相對來說如果用雙刀這樣傷害很低的武器,這個提升可以是非常驚人的。但是這些都堆上去足以使攻擊力遠遠過剩。二周目的情況就更加過剩了。所以一周目真的是不用孔雀不舒服,但是二周目確實想要戒掉就可以戒掉。
近戰武器的面板的成長潛力是非常大的,一周目末尾基本只能到1000左右,但二周目可以到2000,如果有孔雀和烈火相當於4000多面板,基本是嚴重超過所需的,已經完全沒有克金出場的必要了。但是例如忍術提升實際攻擊力的手段很有限,除了加術力,其他的詞條基本都只是純加傷害的,這時候二周目就更容易處於高收益區以下,這樣克金就更有用。
具體的計算公式我已經不太感興趣了(其實是因為想不出來),不過大概是某個分佈的積累函數,因為傷害的導數應該是某個分佈。