作者:辰己
來源:NGA
一個城市,往往都會有一座地標聞名遐邇。就如提起上海就會聯想到東方明珠,北京有故宮,長沙有橘子洲頭,成都有寬窄巷子,重慶有洪崖洞……
在整體氛圍營造的同時,一個標誌性的,極具特色的景觀會讓人印象深刻,而它巨大的體積也能讓初見者感到震撼。
動物森友會這樣的遊戲,核心並不在造景,創造力極其有限。且視角幾乎固定,所以這種標誌性景觀的效果只能從系統自帶的三種視角入手。
示例:平行視角下的東方湖心島造景。
俯視
視角A:中高度,與地平線大約呈35°的視角。暫且稱為俯視視角吧。
俯視視角是遊戲中的預設視角,觀感舒適,視野適中,是最適合日常移動的視角。
根據適合移動觀看的特點,我們設計的景觀最好有參與感,能讓角色與其互動,最好還能有一定的實用性。
例如:竹林橋:
海濱路:
露天圖書館:
湖心島過路居民房:
這些景觀都有共同的特徵:連接作用,有移步換景的效果,在下一視角,平行視角中會展示它的精妙。
平視
視角B:低高度,與地平線平行視角。平行視角。
在平行視角下,我們看到的景物就和遊戲中人物的視野相同,大多數城市景觀都是基於這個視角來建造的。
這一視角的特點在於:
它只能在你駐足的情況下使用。
在水平面上能看到最遠的距離以及最明顯的弧形地平線。
所以適用于平行視角的景觀需要滿足:
不需要移動,在單一視角下即可觀看完整。
體量要足夠龐大,足以震懾觀看者。
距離要夠遠,可以忽略互動性,但是一定要占滿視野。
例如:鎮樓的山水月臺造景:
商業區中心暴龍化石:
在俯視視角移步換景之後,突然出現平行視角景觀的一角,讓人心生好奇,經過地形或者道路的引導讓觀看者站到最佳位置,鏡頭拉上,頓時巨大的景觀全部收入眼界,有一種莫名的震懾力。
我的博物館景區還在建造中,應該會繼續採用這種方式呈現。
在非造景情況下,這個視角也能最好地體現細節,所以也可以用作擺拍,提供一些可互動道具增加趣味性:
露天圖書館細節:
裁縫店小佈景:
鳥瞰
最後一個視角C:最高的高度,與地平線大約呈75°視角。暫且稱為鳥瞰視角吧。
鳥瞰視角,就是鳥在天空中飛行看到的景物。
這一視角往往在地面,或者觀看者與被觀看景物呈高度差上作文章。
它與平行視角是兩個極端,但是可造景的體量更大,登高望遠,心曠神怡。
與平行視角不同的是,它可以移動,所以我們可以劃分出一個觀景的範圍,讓觀看者在這個範圍內自由移動,與小細節互動。
露天圖書館第三層觀景平臺:
海濱路盡頭:
在非造景的情況下,鳥瞰視角展現的東西是最多的,容易暴露區域之間的風格差異的短板,所以如何讓不同區域和諧互融,還要展現出足夠的信息量也是需要解決的問題:
商業區與湖心島之間的豪華和服架:
另外,在飛機上落地時,也是屬於鳥瞰視角,可以在飛機落地前這段短短的時間鳥瞰固定軌道的景物,給與島良好的第一印象。(我有點後知後覺了,現在島嶼已經快要規劃完畢,這點已經做不到了,希望還沒規劃島嶼,有意願造景觀的朋友多多注意)