作者:順豐道長
來源:逃離塔科夫吧
摘要:
相信很多新同志已經拎著斧頭小刀跑遍了塔科夫的每一個角落,回家坐在高高的垃圾山上枯燥且乏味。或許有一天你會心血來潮從垃圾堆裡翻出幾個比特幣賣給大媽湊了一套看起來很不錯的裝備大搖大擺的殺進海關工廠療養院…然後被一顆不知道是誰在哪裡用什麼武器發射出的子彈無情的擊斃了。這個時候你有兩種選擇:抄起斧頭或者再抄起個什麼帶響的傢伙。選前者的同志基本上接下來的內容可以先不用看了,選後者的同志們,這篇算不上攻略的攻略或許可以給你一些小小的幫助。
武器篇
關於什麼是好武器,我的個人標準是:用最簡單的方式花最少的錢能在最短的時間內擊殺儘量多的人,這樣的武器就是好武器,按照這個標準,塔科夫內最優武器應該是軍事基地的榴彈發射器。按F上車,直接掃射,瞬間爆炸——而且還不花一分錢。
可惜這個傢伙不能拆下來扛著走,所以我們的武器選擇只有最合適的,沒有最好的,這裡分析下幾款比較熱門的武器:
莫辛納甘:窮人的導彈,便宜但致命(無論是對敵還是對己),很多情況下一擊不中很難打出第二槍。
Hunter:窮人的核武器,配合10發彈匣M61,在1v1戰鬥即使對手是呂布也可以五五開,遠距離精度一般,手速即射速,輸出看個人。
SKS:初期中規中矩的一把武器,沒改裝也有戰鬥力,PS BP彈肉傷高,穿甲不高不低,可以應付大多數戰鬥,可以裝備大容量彈匣。同手速即射速。
VSS:最近人氣很高的武器,低後座高射速自帶消音,優缺點都特別突出。高射速沒有大容量彈匣。80米內暴風大劍,80米外無用大棒。近距離誰也打不過,遠距離誰也打不過。
AK74-M/AK74-N:上限和下限差距巨大,不改半改全改完全是三種感覺,彈藥沒有太明顯的斷層,大多數人最糾結的可能在BT和BS的選擇。遠中近距離性能都不突出,但是沒有太明顯的短板,筆者這個檔最常用的武器。
M4/HK416:合併在一起討論,遠中近距離性能都很優秀,顏值高,自從這個檔尼基塔在M995的售價前面加了個1以後,地位一落千丈,像宮崎英高一樣跌下神壇了。M995和855A1之間斷層感比較嚴重是部分塔科夫人選擇這把武器內心會產生的主要矛盾。
MP7:衝鋒槍裡為數不多後期也可用的,缺點是必須搭配APSX。加了消音器當成VSS用吧。
武器和彈藥的選擇還是要根據不同的地圖和自己的家底來選擇,還是那句話,沒有最好的,只有最合適的。
情報準備
眾所周知塔科夫玩家最後都會成為一個莽夫或者老六,但是一個塔科夫玩家在遇到其他玩家或者包裡塞了寶貝之前,你無法判斷他會成為一個莽夫還是老六,這也被成為塔科夫玩家測不准原理。逃離塔科夫這款遊戲區別於R6,CSGO等傳統FPS遊戲的地方在於RPG元素和特殊的死亡懲罰,相對於R6或者戰地系列那種“錢是國家的,命是自己的”,在塔科夫你的錢和小命都是自己的,根據人的性格差異也就必然產生莽夫和老六兩個極端。
從早些版本拿著刀白給到現在穿著衣服白給,筆者對這個遊戲的判斷是:比起槍法、反應速度,這個遊戲更考驗的是情報的獲取和分析能力。很多新同志FPS遊戲基礎並不差,同裝備1對1和老塔科夫人鋼槍完全是五五開甚至更高,但是往往這些新同志還沒有發現敵人就躺在了地上,原因不是裝備差距,甚至也不是技能差距。是對遊戲機制還不瞭解、經驗還不夠充分導致的情報收集分析能力不足。這裡可以先簡單討論下地圖裡哪些東西會給我們提供情報:
一、出生點和撤離點
二、一扇本應關閉的門、運動包、隱藏容器
三、槍聲
四、腳步聲
五、聽得懂的嘴臭和聽不懂的嘴臭
六、倒在地上的充滿誘惑力的屍體
塔科夫沒有無人機,沒有無人小車,沒有外掛(存疑),這意味著敵人不會頭上頂著一個小三角蹲在牆角後面或者哪個草叢裡,你需要根據上面這些情況給你提供的蛛絲馬跡來盡可能發現隱藏在地圖內的越共們。
a.出生點和撤離點:按照塔科夫的機制,你的撤離點附近大概率可能是其他人的出生點。把LOL的極地大亂鬥地圖搬進塔科夫裡來,那你肯定會小心兩方防禦塔中間的草叢區域——只有一條路,這裡是所有人撤離的必經之路。
b.一扇本應關閉的門、運動包、隱藏容器:這是明確的告訴你這裡有人經過,有時你可以通過容器內物品的擺放,剩餘物品的價值來大致判斷經過這裡的玩家裝備如何。
c.槍聲:最重要的資訊獲取來源之一。通過槍聲你可以判斷敵人的數量、方位、和什麼敵人戰鬥等重要資訊,但是同時也要注意這是個很有迷惑性的資訊來源。
d.腳步聲:同槍聲一樣重要,通過剮蹭樹葉草叢、踩在不同地面上的腳步聲可以組合判斷近距離敵人的準確位置,同樣具有迷惑性,因為塔科夫遊戲問題,聲音來源上下方向判別不是很準確。
e.嘴臭:判斷玩家還是AI的方式之一,聽到俄語基本可以把懸著的心放下一半,當然沒聽出來是BEAR或者Raider直接出門白給筆者概不負責。
f.屍體:看到任何屍體都要小心附近,屍體的隊友或者兇手可能已經把准心對準了你的腦瓜。
每一句遊戲都有不同的出生點,不同的玩家和AI帶著不同的裝備,通過以上途徑獲取情報、分析情報,進而制定戰術是需要圖破一段瓶頸期的,相信大多數新同志們其實根據其他遊戲的經驗和幾天的跑刀生活已經有了上面這些意識,只不過沒有系統的加以整理,只要順利的突破了這段瓶頸期你就會體會到這個遊戲除了撿垃圾外更大的樂趣。
注:情報獲取方式中沒有注明目視,因為有證據表明塔科夫玩家都是聽力極好的盲人。
人員準備
相信很多新同志不滿於塔科夫目前的匹配機制,這是個對獨狼玩家很不友好的遊戲。在塔科夫人多就是力量,人多就是硬道理,人多就會帶來問題。
首先我們先來分析下人多的優勢:
A.火力優勢帶來的輸出碾壓,五把莫辛一秒可以開五槍,而一把SVD不可以;
B.有一定配合的多人隊伍可以控制相當大的一片地圖範圍,不管PMC還是Scav,到我嘴裡都是肉;
C.增加了情報獲取來源,塔科夫沒有無人小車,沒辦法破壞地形,很多CQB獲取的情報都是用你隊友的屍體換來的;
D.多人隊伍丟失高級裝備的可能性更低,一場戰鬥下來倖存隊友可以幫助去世戰友埋屍等保險
接下來是人多的劣勢:
A. 逃離塔科夫又被成為逃離TK夫,不僅僅是因為縮寫那麼簡單,新手+新手的萌新聯合,你的隊友對你的威脅可能比敵人還大;
B. 多一杆槍就要多一個人分錢,風險降低了,人均收益比起獨狼或者跑刀哥也會降低很多,而且沒有合適的戰利品分配機制可能會導致現實生活的不愉快;
C. 增加了情報來源同事也增加了干擾因素,隊友的腳步聲、槍聲、遊戲語音裡的騷話聲打火機聲網吧開黑聲給孩子餵奶聲,都會影響你的判斷。
至於組隊人數,3-4人是一個比較有戰鬥力也比較有賺頭的隊伍規模,目前的塔科夫地圖即使是實驗室,正常情況下也很難保證5人滿載而歸,5人全裝開黑大多數是比較娛樂的玩法。場面經常十分混亂尷尬….
人多的優勢和劣勢都很明顯
接下來我們要做的就是發揚優勢,克服劣勢:
TK問題可以靠長時間的配合和良好的遊戲習慣來解決,
1.落地第一件事,先確定隊友攜帶進圖的裝備外觀;
2.撿到可以變更外觀的裝備(副武器,頭盔、彈掛、防彈衣、頭套等),需要及時通知隊友;
3.野外趕路過程中,可視範圍內最少要有1名隊友,這樣可以避免佇列中汙物混入,要知道隊伍中出了叛徒,重新甄別的時間會導致很大的損失;
4.室外遭遇戰&CQB,做特定動作之前最好在頻道裡說下(跑、跳、臥倒、架槍、開門、翻包、吃藥);
5.儘量別拿槍指隊友,發現這種情況先打死再說,TK了最多損失1個,沒開槍可能會被滅隊;
6.不幸被人擊斃了,第一件事一定是要清晰的說出:我!死!了!,cnm、wdnmd之類有用沒用的話可以先等會。去世後接下來做的事情很簡單,只要提供你的死亡資訊即可:敵人可能使用的武器,大概的方位,大概的數量,說完這些你就可以回到倉庫打包整理下一局的裝備了,或許還可以來一把歡樂Scav,總之遊戲內剩下的事情要交給活人判斷,死人說完了遺言就應該安息了。
需要建立起常態化的戰利品分配機制
常見的戰利品分配機制大概有一下幾種類型:
1. 多勞多得,誰擊殺誰獲取。這種方式比較適用于成員水準大致相同的團隊;
2. 能者多勞,扶貧專項行動。窮的人多拿,富的人少拿,多見於N老帶1新的隊伍;
3. 宿舍樓療養院聯產承包責任制。這個筆者的隊伍常用,由1人負責搜刮物資,其他人架好點位,搜刮完畢後轉移,確認安全後分贓,陣亡隊友有安慰獎。
溝通和情報方面,有了固定隊伍,一起玩久了以後,其實也就養成了一些預設的方式,也會習慣一些隊友的特殊情況。找隊友不是投名狀,你可能需要反復的和各種各樣的塔克夫人組隊遊戲,最後才能發現一個最適合自己的隊伍。