作者:710653531
來源:破壞領主吧
遊戲直接傷害類型只決定異常類型,並不影響異常傷害。異常有獨立的傷害。
根據這個基礎設定於是正常思路有了,一個是直傷流派,一個是異常流派。
直傷流派
裝備的藍色詞條
紅框全起來的有什麼特別的呢?
排除掉bug,遊戲的基礎設定是同名百分比相加然後乘上可憐兮兮的基礎值。所以邊際衰減嚴重而且收益很小。
但是 這倆把武器上圈起來的部分 是加成的武器值 也就是直傷體系的基礎值!
比如斧頭507的上限 其他的同名加成 比如傷害 物質 近戰 雙手 這些同名相加,來乘這個507。
所以507一穿實際就是多了上千的面板,而如果藍色是出現的這些同名百分比。
差了倆字,這就是到同名部分去加了,實際提升非常小。
簡單來說,直傷體系挑武器,優先考慮總傷最高的收益最大。
洗紅洗黃洗的思路,也是優先考慮附加基礎和該武器增加這兩條。
遊戲有3大9小的傷害類型 再加上單雙手 近遠的武器類型 增傷詞條非常的多。
以血斧流為例
血斧是武器傷害為基礎算傷害 可以看到的是 帶了雷電附加武器 依然是算到總武器傷害裡的。
並且血斧把物理轉了撕裂 閃電保留。
至於為什麼點了勢不可擋閃電傷害就沒了 大概又是BUG吧 顯示BUG還是真沒了不清楚 這遊戲本來BUG就多。
基本思路就是找一把最高面板的武器 然後圍繞武器帶的傷害類型 選擇百分比增傷。
雨露均沾收益比較明顯 死懟一條反而由於邊際效應而收益不大。
然後是這三點天賦
我個人感覺是很虧的 如果武器附加了很多元素傷害 可以點一下元素轉化 讓轉化過來的部分享受物理加成。
收益還不錯 如果沒有元素傷害 神秘系要過度浪費一點再元素轉化上 有點小虧。
至於第三點的人中之神 不管怎麼想都是虧 沒有元素神秘 等於用3個技能點換了50物質 聽起來很多。
但是百分比一邊際就不是那麼多了 有元素神秘 憑空蒸發了就是純虧 30的轉化是轉不完的。
當然了 這裡的虧 是純粹心理上的虧 實際收益是賺是虧得看實際情況。
然後是法術類
法術類的傷害是技能基礎值 附加武器的法術附加值為基礎。
原理和物理類基本相同 就是具體研究詞條和天賦可能會有大不同。
畢竟物理類500點的武器基礎值 目前沒找到這麼高的法術附加值。
而且物理有遠近雙單這些武器類加成百分比 法術系不知道有沒有 暫時沒去研究。
直傷部分目前想的到的內容說完了。
異常流派
異常流因為很低 的基礎值 哪怕各種大數值的百分比 依然沒法把異常傷害撐太高。
指望異常打傷害的 在後期基本就乏力了。
異常流不知道是不是目前開發不完全 以現在能找到的內容來看 大量異常傷害加成基本等於廢品。
不過能找到各種花裡胡哨的特效 首先眩暈凍結這種直接控制就是明顯的有效的 然而貌似高級怪都是免疫控制。
然後就是異常和天賦和裝備組合的各種花招。
比如這種靠異常給直傷流增傷的或者其他BUFF的異常輔助流。
比如這種靠異常觸發特效的 異常雜技流。
目前翻了很多東西 都沒找到靠異常系統獨立作戰的體系。
各種疊異常傷害的增益疊下去傷害還是不夠看。
厲害的都是各種跟直傷掛勾的 比如BUFF直傷 比如特效追加直傷攻擊 比如直傷轉化為異常傷害的。
目前定位應該就是輔助體系了。
能力有效 摸不出來。
然後是一個通用影響的屬性,速度。
攻速加成百分比也是同樣的演算法 除了部分BUG是直接加 正常也就是正負25左右。
需要說的是 看似百分比不大 但是影響超級大。
-25的時候 抬手動作跟100多歲的老爺子似的 抬一萬年 收手也很遲鈍 前後搖都非常嚴重。
+25的時候 前後搖基本等於沒有 動作鬼畜一樣一閃而過。
戰士系跳戳 +25 4連戳的時間 -25第一戳才起身。