三國志 14 (Sangokushi 14) 區域收入影響因素實測

1 2 月

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作者:medal1234

來源:3DM

結論

結論1,區域收入與區域治安成線性正比關係(每提高一點治安均有收益)(錢糧兵下降比例皆不同,受影響最大的是金錢,其次糧食,最不受影響的是兵力),最低至50治安以後收入不再下降。

結論2,提升區域LV可以有效降低治安懲罰,提升至LV5以後治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)減小

結論3,提升區域人口能提升區域收入,增減幅度不大,特別注意的是,人口在5000時該區域無法招兵,我設置5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味著該區域最低5000人

結論4,區域等級提升比例,金錢每級提升10%,糧食每級提升16%,兵力每級提升26%

結論5,徵兵武力對兵力收入的影響,武力80以上以後提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人還是拉出去打架吧……家裡留點武力80左右的人徵兵就行了……值得一提的是,特性“招募”效果太TM好了,30%的提升效果,相當於武力+40~+50之間,也就是說,一個50武力的廢柴,有個“招募”,就相當於95以上武力的牛人徵兵。

還有幾個顯而易見的玩過都知道的事,有些人不注意,我也就提一下:

1、拉出去幹活的人(比如找人、出征)的政務能力會減半(區域發展速度、招兵量、訓練量等等),但是!!作為區域負責人,增加的格子不會減半,所以牛人在出征時也可以設為前線佔領的負責人,負責開拓格子!

2、城市資訊裡面兵糧收入是一個月的收入,而兵糧支出是每旬的支出,意味著,就算不出征,如果你的收入不能大於3倍支出的話……兵糧可是越吃越少的哦……

測試區域收入與區域治安的關係

首先默認人口是36910,無人負責區域:

金錢測試

無人負責 LV1 區域人口36910
區域治安 商業收入 百分比
100 376 100.00%
95 367 97.61%
91 358 95.21%
90 357 94.95%
85 348 92.55%
80 339 90.16%
70 319 84.84%
60 301 80.05%
50 283 75.27%
40 283 75.27%
30 283 75.27%
20 283 75.27%
10 283 75.27%
0 283 75.27%

每一點治安值均為線性下降(每提高一點治安均有收益),治安每下降10,收入下降5%最低為50點治安,75%收入。

糧食測試

無人負責 LV1 區域人口36910
區域治安 糧食收入 百分比
100 309 100.00%
95 306 99.03%
91 303 98.06%
90 303 98.06%
85 300 97.09%
80 297 96.12%
70 291 94.17%
60 286 92.56%
50 280 90.61%
40 280 90.61%
30 280 90.61%
20 280 90.61%
10 280 90.61%
0 280 90.61%

每一點治安值均為線性下降,但下降幅度遠遠小於錢糧,最低為90%

兵力測試

徵兵負責人武力100

無人負責 LV1 區域人口36910
區域治安 兵力收入 百分比
100 312 100.00%
95 310 99.36%
91 309 99.04%
90 307 98.40%
85 306 98.08%
80 303 97.12%
70 300 96.15%
60 295 94.55%
50 291 93.27%
40 291 93.27%
30 291 93.27%
20 291 93.27%
10 291 93.27%
0 291 93.27%

每一點治安值均為線性下降,但下降幅度遠遠小於錢糧,最低為93%。

結論

區域收入與區域治安成線性正比關係(每提高一點治安均有收益)(錢糧兵下降比例皆不同,受影響最大的是金錢,其次糧食,最不受影響的是兵力),最低至50治安以後收入不再下降。

測試區域升級能否抵消治安懲罰

武昌區域 無人負責 LV5 區域人口36910
區域治安 商業收入 百分比 與LV1相比減少幅度
100 528
95
91
90 508 96.21% 1.27%
85
80 490 92.80% 2.64%
70 472 89.39% 4.55%
60 453 85.80% 5.74%
50 435 82.39% 7.12%
40 435 82.39% 7.12%
30 435 82.39% 7.12%
20 435 82.39% 7.12%
10 435 82.39% 7.12%
0 435 82.39% 7.12%
區域無人負責 LV5 區域人口36910
區域治安 糧食收入 百分比 與LV1相比減少幅度
100 510
95
91
90 504 98.82% 0.77%
85
80 499 97.84% 1.73%
70 493 96.67% 2.49%
60 487 95.49% 2.93%
50 481 94.31% 3.70%
40 481 94.31% 3.70%
30 481 94.31% 3.70%
20 481 94.31% 3.70%
10 481 94.31% 3.70%
0 481 94.31% 3.70%

結論

提升區域LV可以有效降低治安懲罰,提升至LV5以後治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)減小

測試區域人口對區域收入的關係

區域無人負責 LV1 治安100
金錢收入 區域人口 以3萬人口為基準的百分比
190 1 53.07%
258 5千 72.07%
286 1萬 79.89%
327 2萬 91.34%
358 3萬 100.00%
384 4萬 107.26%
406 5萬 113.41%
427 6萬 119.27%
區域無人負責 LV1 治安100
糧食收入 區域人口 以3萬人口為基準的百分比
252 1 83.17%
273 5千 90.10%
282 1萬 93.07%
294 2萬 97.03%
303 3萬 100.00%
312 4萬 102.97%
318 5萬 104.95%
324 6萬 106.93%
無人負責 LV1 治安100
兵力收入 區域人口 以3萬人口為基準的百分比
0 1 0.00%
1 5001 0.36%
265 1萬 94.64%
2萬 偷個懶
280 3萬 100.00%
288 4萬 102.86%
292 5萬 104.29%
297 6萬 106.07%

結論

提升區域人口能提升區域收入,增減幅度不大,特別注意的是,人口在5000時該區域無法招兵,我設置5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味著該區域最低5000人

測試區域等級提升的效果

治安100 無人負責 徵兵負責人武力100 以LV1為基準,提升百分比
區域等級 金錢 糧食 兵力 金錢 糧食 兵力
LV1 376 309 312 0 0 0
LV2 414 360 393 10.1064% 16.5049% 25.9615%
LV3 453 409 474 20.4787% 32.3625% 51.9231%
LV4 490 460 555 30.3191% 48.8673% 77.8846%
LV5 528 510 636 40.4255% 65.0485% 103.8462%
結論 每級提升10% 每級提升16% 每級提升26%

結論

區域等級提升比例,金錢每級提升10%,糧食每級提升16%,兵力每級提升26%

測試徵兵武力對兵力收入的影響

順便看一下“招募”技能效果如何:

LV5區域 治安100
徵兵武力 兵力收入 區域人口36910
103 645 101.42%
100 636 100.00%
90 607 95.44%
80 577 90.72%
70 547 86.01%
60 517 81.29%
55 502 78.93%
50 487 76.57%
40 459 72.17%
30 429 67.45%
20 399 62.74%
10 369 58.02%
3 348 54.72%
1 342 53.77%

嘛這個沒什麼看的,誰都知道武力越高招兵越多。只不過武力80以上以後提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人還是拉出去打架把……家裡留點武力80左右的人徵兵就行了。

重點是這個

區域LV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
有招募技能
50武力 316 397 475 555 633
無招募技能
50武力 244 306 366 427 487

結論

徵兵武力對兵力收入的影響,值得一提的是,武力提升的徵兵數量幅度太小,特性“招募”效果太好,提升30%招募效果,相當於武力+40~+50之間,也就是說,一個50武力的廢柴,有個“招募”,就相當於95以上武力的牛人徵兵。


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