來源:互聯網
介面簡介
①時間行動欄:顯示了當前的時間年月、剩餘命令書、勢力主義等級以及“進行”選項。
②任免:可進行施政(設定軍事和***)、管理官職以及新建、編制委任軍團。
人才:包含城市探索、登用武將、名品贈予和沒收、獎賞金錢、流放武將和學習戰法六個指令。
計略:包含降低區域治安、武將忠誠,懷柔區域奪取統治權、使其太守、都督叛變以及惡化勢力關係等指令。
外交:包含親善、建立同盟、解除同盟、歸還俘虜、請求盟友進攻和勸說投降指令,請求攻擊和勸說投降的指令需要爵位在大將軍以上的勢力才能執行。
裁決:“提案”可聽取麾下武將的意見,花費指令書和金錢進行一些計略和建設行動。“事件”可查看和執行歷史和通用劇本,例如火燒洛陽、延長武將壽命等等事件。
③派遣武將欄:派遣出去進行登用、移動、探索、外交等指令的武將都會顯示在此處,通過下方的進度條來表示完成行動的剩餘時間。
指揮武將欄:爵位達到州牧以上可以解鎖第一個指揮欄位,設置在指揮欄位的武將部隊,玩家手動釋放戰法。
④地格信息:將滑鼠移動到對應的地格上,就會顯示該格子的資訊。包含地形、火計適應、移動適應以及士氣影響。
內政系統
【城市資訊】
將滑鼠移動到主城、支城、港口和關卡上就能查看各項資訊。
規模:主城規模分小→中→大→巨。城市規模影響到城池的耐久和錢糧等上限。選擇【裁決】→【事件】→【通用】,其中編號63-200就是主城的增築事件,完成對應的條件後,選擇執行就能擴大城市規模。達成條件一般是治安大於90且商、農、兵的合計等級分別在6、9、12以上。
戰法:大部分主城和所有關隘都會帶有戰法,例如謾駡、鼓舞、騎射、牽制等等,城市戰法也是自動釋放。
領有:表示周邊被自己塗色佔領的地格。
支城和港口不具有耐久,部隊移動塗色後就會被納入勢力範圍。關隘則和主城一樣具有耐久,需要將耐久打完或者消滅關裡的士兵才能佔領。
【內政管理】
[區域內政]
本作的內政系統簡化程度可以說是歷代之最,上手起來非常簡單。點擊城市選擇【區域內政】即可對主城以及支城任命管理官員。
▲在沒有派遣官員前,玩家也可以選擇自動任命。系統會自動安排武將管理,懶得一個個調的話可以選擇這個指令。不過注意這裡的自動任命不會改變已經派遣官員的地區。
挑選好武將後,在商業、農業、兵營三個開發專案中選擇一個即可。任命好後,選擇的開發專案數值每回合(每旬)都會自動增長。不管選擇哪個開發專案,治安和佔領土地都是會同時增長的。另外,任命管理官員還能提高區域內的錢糧收入,這些數值在任命官員時都會直接顯示出來。
武將屬性對開發數值的影響如下:
智力→商業
政 治→農業
武力→兵營
統帥→治安
魅力→擴張
除了屬性外,武將的個性也會影響到開發專案的增幅,例如[名聲]個性能大幅增加塗色擴張範圍,[法律]則能令治安更容易上升。當擔當區域官員的武將出征移動時,商、農、兵的開發數值會減半,而兵糧錢收入則不會受到影響。
商業、農業、兵營隨著開發數值的提升會升級,上限為5級。每升一級都能大幅提升收入,到了後期等級提高後,玩家甚至不需要特意任命管理官員,收入依舊會非常豐盛和可觀。
開發專案升級經驗:
1→2級:100
2→3級:300
3→4級:600
4→5級:1000
當然遊戲中光靠管理城市的開發專案是不夠的,玩家還要儘量塗色、佔領更多的地格才能將收入最大化。
[城市內政]
主城才有的內政選項。主要涉及士兵的招募和訓練。
內政方針:可以一次性改變主城級城市圈內所有支城的開發專案,例如選擇商業則所有支城開發專案會自動切換到商業,不過要注意管理官員是不會變化的。使用內政方針會消耗一個命令書。
募兵:遊戲中光升級兵舍士兵是不會自動增長的,玩家需要在這裡安排好負責募兵的武將,士兵每月才會自動增長。而兵舍只是增加了城市每個月可以募兵的數量。此外,募兵的數量還受武將的武力和個性[募兵]影響。募兵每月都要消耗一定的金錢,要保證兵力的話注意月底要留足金錢,防止月底錢不夠招不起兵,但如果金錢、糧食吃緊的話,就要考慮將徵兵武將撤掉。除了這個系統外,遊戲就沒有其他可以主動募兵的機制了,因此大家要注意平時的積累。
訓練:用於提升城內士兵的士氣,基本和《三國志11》的系統相似,安排武將後每個回合(每旬)都會自動提升,注意訓練每回合都要消耗少量金錢,有時想節省開支的話,可以卸任掉武將。訓練的效果主要受武將武力和統帥的影響。
和區域管理一樣,募兵和訓練的武將出征也會導致效果減半。
【擴張版圖】
前文中有提到除了派遣官員管理、建設城市外,不斷塗色擴大版圖,佔領的地格也會帶來經濟收入,因此塗色占地是非常重要的。
遊戲中塗色方式還是較為多樣化的。最常見的就是派遣部隊朝目標點進軍,這樣沿途經過的格子就會被塗上勢力顏色。為了將受益擴大,佔領或者攻下城池後玩家還要對周邊區域的格子進行塗色。此時可以對部隊下達佔領指令,這樣部隊會以目標府為中心自動對周邊的地格進行塗色。另外,中轉指令相當於是預設路線,例如玩家可以把周邊幾個沒有佔領的府設為中轉點,最後點到主城。這樣部隊會按順序佔領最後回城,整個過程無需再安排操作。
如果以快速佔領府為目標的話,一般可考慮派少量部隊安排“錐形”或者“鋒矢”等高機動陣法進行快速佔領。但想逐步大範圍擴張版圖的話,就可以考慮帶適量的兵力並使用“鶴翼”這類增加佔領格數的陣型。
▲士兵的數量會影響部分陣型的佔領幅度。如上圖鶴翼陣的部隊數量在2100時為3格,4200以上時為5格。
除了依靠部隊移動塗色外,玩家還可通過對府派遣管理官員,利用內政管理自動擴張塗色。派遣官員的魅力以及“名聲”特性決定了塗色的範圍,“名聲”+10格塗色範圍非常實用,對於剛佔領的地區我推薦是優先派遣有“名聲”特性或者高魅力的官員去管理。擴展地格帶來的收益是最高的,一般在佔領足夠的格子後玩家才要考慮開發值的高低。
包圍則類似於圍棋吃子的玩法,遊戲中按數位鍵4可以查看所有府間的連接線。如果一個府四周的所有連接線都被同一勢力包住,那麼府和周邊的地格會自動被包圍佔領。該機制需要勢力爵位達到中郎時才會開啟。
如下圖,【包圍佔領】是不能直接占領主城的,只能吃掉周邊的地格。另外包圍時只需要把周邊的府點佔領即可。
【斷糧機制】
塗色佔領地格除了影響到收入外,還是部隊的糧道。出兵城市和部隊間的塗色線路就是部隊的糧道,被隔斷的話部隊會斷糧,無論多少兵馬都會立即陷入長達10幾天也就是約2個回合的混亂和足止狀態。
因此玩家攻城時儘量不要單支部隊孤軍深入,畢竟一支部隊塗色的範圍始終有限。玩家儘量要安排多支部隊前後並進,有需要的話可以派一支部隊殿后隨時塗色保證糧道。
遊戲中玩家進攻時,主要注意的是敵對區域的自動塗色。就如上文提到,府點有武將管理時會自動對周邊格子塗色。因此,容易出現玩家部隊塗出一條道路後,過幾個回合敵方府點自動占地把糧道切斷的情況。另外,就是敵人通過懷柔將路線上的府點搶奪過去,造成後路截斷。防範的方法自然就是在大部隊後方,安排殿后隊伍;或者沿路造些箭塔等建築,建築不用造完搭個地基即可,因為建築所在地格是永遠屬於己方勢力的,被摧毀前不會被敵方的自動塗色給佔據。
在高難度下,玩家要以弱勝強,斷敵人糧道也是非常重要的技巧,進攻和防守方城池之間的戰線長短和地形可以說決定了斷糧的難度。一般情況下都是在城外事先安排好部隊,等待敵方靠近我方主城後往敵後移動切斷路線。陣型安排一般視情況以高機動為主,糧道較寬的話也可以選擇“鶴翼”陣。另外最好是不要派有“莽撞”個性的武將擔任斷糧部隊,因為他們無法執行【無視】和【撤退】命令,一旦發現敵人的部隊就會沖上去拉不回來,執行力較差。
【施政安排】
點開【任免】→【施政】,就可以設定軍師以及政策。
每個君主和武將都有自己信奉的主義。遊戲開始時信奉的主義就是整個勢力的發展方針。不同勢力主義的區別主要在於5個政策欄位的多寡。例如我道的戰鬥欄位較多,戰鬥欄位都是對陣型效果有加成的政策。因此信奉我道的勢力,部隊戰鬥力往往更高。勢力主義具有等級,最高為10級,通過破城、殺敵、學得戰法等等手段都能累積主義經驗。
【王道】全面均衡的施政方針,所有欄位初始均為2格,上限均為5格。代表君主:劉備、孫堅、袁紹。
【霸道】長於支援系、戰鬥系的施政方針。支援初始欄位4格,上限7格;戰鬥初始欄位2格,上限5格。代表君主:曹操、司馬懿、公孫瓚。
【我道】長於戰鬥系、人事系的施政方針。戰鬥初始欄位4格,上限7格;人事初始欄位2格,上限5格。代表君主:董卓、呂布、張角。
【割據】長於人事系、內政系的施政方針。人事初始欄位4格,上限7格;內政初始欄位2格,上限5格。代表君主:孫權、馬騰、士燮。
【名利】長於謀略系、支援系的施政方針。謀略初始欄位4格,上限7格;支援初始欄位2格,上限5格。代表君主:袁術、陶謙、劉焉。
【禮教】長於內政系、謀略系的施政方針。內政初始欄位4格,上限7格;謀略初始欄位2格,上限5格。代表君主:劉表、孔融、韓馥。
瞭解完勢力主義後,就要在政策欄位上安排武將,使他們的政策生效,為勢力發展提供加成。政策欄位一共分為戰鬥、支援、謀略、內政、人事5種。每個武將都會攜帶1個政策,玩家可以選擇想要的武將政策放到對應的欄位中使之生效。武將政策會有等級區分,如下圖同樣是“強化雁形”,夏侯淵的為5級,曹休的則為4級,等級越高效果加成也越高。同樣的政策效果可進行加算,例如同時擺上夏侯淵和曹休,那“強化雁形”的效果就為9級,每種政策的等級上限為10級。
要注意除了欄位的多少外,政策的擺放還受成本(cost)影響。勢力的初始總成本為30,升到10級後為80。每個政策都需要佔用一定的成本,等級越高或者效果強力的政策,往往需要佔用的成本也比較高,例如曹操的“文事武備”需要佔用8成本。
如果麾下武將信奉的主義和勢力的相同,則政策成本會有所減免。例如下圖除曹純外所有人信奉都是和曹操一樣的霸道,所以政策成本都減了2-3點,而曹純信奉的是割據主義,就享受不到減免效果了。
另外,軍師位的政策成本為0。因此設立軍師時除了考慮高智力帶來的建言外,他所攜帶的政策也要納在考慮範圍之內。注意更換政策後要10天的準備時間,也就是一回合後才能生效。
【主義的其它影響】
相信玩過三國志系列的老玩家都知道,武將會有“相性”、“義理”等等隱性數值的存在影響著登用、背叛、忠誠度等機制。本作中武將的主義是否和君主一致一定程度上也會影響到這些。舉個例子,一些非親族或者義理普通的武將,主義和君主相同,那忠誠度可能要削到92以下才容易被登走,但如果主義和君主不同那可能忠誠度在94、95時就會被登走。因此對於麾下一些主義不同的武將,要多關注他們的忠誠情況。
本作中較為新穎的一個系統,《三國志14》裡的歷史事件等不再像以往那樣是自動觸發,而是可以在達成條件後,手動選擇觸發的時機。當【裁決】選項上有感嘆號時,就說明有可執行的事件。
點開【裁決】→【事件】就可以查看和執行事件。事件按遊戲類型標識可分為歷史、通用、達成三類。玩家可點擊右側的【條件】選項來查看事件的具體需求和完成情況。點擊【結果】自然是查看事件完成後能造成什麼後果。另外,事件分為手動和自動觸發兩類。
【歷史事件】
歷史事件皆為《三國演義》中的經典劇情橋段。除了桃園結義、反董卓聯盟等少數幾個是自動觸發外,大多需要手動執行。一些事件達成條件後,玩家可以選擇適當的發動時機,為自己謀取利益。例如選擇曹操達成董卓“遷都長安”的條件後,玩家可以提前把部隊拉到虎牢關前,再執行“遷都長安”事件,這樣洛陽就會變為空城,玩家可以不費吹灰之力佔領。
此外,歷史事件不強行要求玩家選擇對應的勢力執行。打個比方,群雄割據劇本選擇劉備,條件滿足後依舊能夠執行袁術自立為帝的事件。注意,條件要求的可參與武將要留在城市裡,如果此時駐守在關隘裡是不算的。
【通用事件】
主要包含城市增築、官階升任等等。這兩項達成條件後都會自動觸發,其中城市增築應該是最多的事件,每個城市從小升到巨一共占了138個事件。完成後可以升級城市的規模。
可重複觸發的事件都在通用中,不過總共只有【延命】、【華佗來訪】、【義兵】3種。其中【延命】、【華佗來訪】需要探索中分別發現過管輅和華佗才能觸發。
【達成事件】
主要分為兩類,一類是佔領一個州的所有地區,這類事件完成後可獲得主義經驗,另一類則是假想事件,例如用【公孫瓚擊敗袁紹】,【袁紹擊敗曹操】等等,完成難度較高,但收益也都比較不錯,其中比較麻煩的是【以馬超擊敗曹操】,這個事件需要劇本時間在211年7月之後,現階段能夠達成的只有【漢中爭奪戰】這個劇本(追加的【夷陵之戰】沒有此事件)。另外,由於馬超此時已經在劉備麾下,玩家還要想辦法把劉備送掉,讓馬超當上君主才符合完成條件。
本作中陣形系統和9代類似,遊戲中通過陣形代替了兵種的概念。
【魚鱗】[全能] 攻防數值均衡,機動性一般。適合主力部隊編制的陣型,常用於野外正面對抗,能夠應對大部分戰局。
【鋒矢】[奇襲] 高機動和高攻擊陣形,防禦力較低。性質基本上就是騎兵。適合突襲繞後或者利用其高攻擊力進行輸出,由於防禦力不高儘量不要讓【鋒矢】部隊來頂傷害。【鋒矢】陣形的機動力僅次於【錐行】,並且具有足夠的戰鬥力,在有些戰局中更適合用來斷糧和擊退敵人的增援部隊。
【雁行】[遠攻] 遠程陣形,相當於是弓兵。防禦力和機動力都較低,但是攻擊和攻城能力較高。使用方面,要注意利用其他近戰部隊和建築卡位。另外,操作【雁行】部隊時,儘量不要將其直接點到敵人部隊上,這樣他們會徑直走到敵人臉上。最好是將他們移動到敵人前面一格,射程內有敵人時,他們會自動進行射擊。
【方圓】[防禦] 機動力和攻擊力都非常低,一般情況下用得較少。適合搭配陣提前站位吸引敵人的火力和拖延時間,或者搭配挑釁等戰法來扛傷害。
【鶴翼】[佔領] 對比【魚鱗】陣,機動力略高,但攻擊力要低很多。單就作戰能力上來看沒有太大的特色。但佔領範圍要比一般陣形來得廣。進攻時適合帶一支用來塗色開闢糧道和佔領周邊地區只。
【長蛇】[山地] 山地、森林特種兵,比較吃開局地形的陣法。在山地、森林這兩種地形下,無論攻防還是機動力都遠勝於【魚鱗】,既可以正面作戰,又能繞後斷糧還能節省不少糧食。在晉陽、汝南、蜀中等山地較多的地區表現尤為亮眼。不過平原為主的中原地區,就沒太多表現機會了,算是一個比較考驗使用技巧的陣形。
【錐行】[機動] 戰鬥力極其低下,並且不能使用戰法。但是,【錐行】卻有著全陣形最高的機動力,在這個講究移動塗色的遊戲中,戰術價值自然不言而喻。除了用來快速佔領周邊府點外,【錐行】陣最大的作用就是繞後斷糧道。常規情況下事先在城外安排好一隻【錐行】部隊,等待敵方部隊包圍進攻城市時,【錐行】部隊的高機動力可以在1-2回合間就把敵人背後的糧道切斷。
【井闌】[攻城] 主要用於殲滅城市裡的士兵,目標據點兵少時可以選擇。組建【井闌】部隊需要花費500金錢。
【沖車】[攻城] 主要用於減少城市耐久的攻城兵器,目標據點兵力較多時,儘量要帶上沖車,能大大降低攻城難度。組建【沖車】部隊需要花費500金錢。
【投石】[攻城] 【井闌】和【沖車】的綜合體。組建【投石】部隊需要花費500金錢。
《三國志14》裡大量的區域需要武將管理,除此之外,塗色擴張版圖等等也需要足夠的人手。因此,本作中武將不僅要保質還要保量,人手可以說永遠不嫌多。
【武將五維】
首先是武將的五維,和系列歷代一樣,本作依舊分為統、武、智、政、魅五項。
統率:影響部隊的攻防能力以及士氣訓練。
武力:影響武力型戰法威力、單挑強度以及募兵、訓練等效果。
智力:影響智力型戰法威力、軍師建言以及商業開發、金錢收入等等。
政 治:影響外交、探索結果以及農業開發、兵糧收入等等。
魅力:影響武將登用、忠誠以及管理官員的土地擴張幅度。
和前幾代一樣武將通過內政、外交、計略指令都能獲得智力、政 治屬性的相關經驗。而通過戰鬥則能提升統帥、武力相關的經驗。隨著經驗提升武將能力也會逐步增長。武將個性中,【潛在】可提升獲取經驗,而武將政策中的【太學】也能增加麾下武將的獲取經驗,需要培養武將時建議裝上。
【武將個性】
五維旁的則是武將個性。武將個性類似於11代的武將特技,不過本作中武將大多都擁有多個個性。個性均為被動效果,其中金色代表一些武將專屬的正面個性,僅曹、劉、孫、董等幾位君主以及五虎將、呂布、諸葛亮、司馬懿等名人擁有。像曹操的【奸雄】、關羽的【神將】等等都是戰鬥時非常強力光環的效果。藍色是常規的正面個性,而紅色則是負面個性。
武將出征後,將滑鼠移動到部隊上就能查看戰鬥個性的發動情況,已發動的會點亮,沒發動的則變暗。例如曹操的【奸雄】個性是範圍內的友軍全能力上升,如果範圍內沒有其他友軍的話,【奸雄】個性就是暗的。而像趙雲的【殿軍】個性,則需要點選撤退指令後,才會點亮發動。
將滑鼠移動到部隊上,畫面中會依次顯示光環個性的範圍。金色個性會顯示金光、藍色個性則顯示藍光。
內政方面的個性大多只要擔任區域官員就能發動,玩家選擇時可以點選【相關個性】查看篩選。
像計略和外交等情況也和內政時一樣,選擇武將擁有相關個性時會顯示在介面上。
【戰法】
本作中戰法釋放可以說是奠定戰局的重要因素。視系統設定每名武將擁有的戰法數量也有多有少。每名武將出征時最多可選擇3個戰法攜帶。注意兵器只能攜帶對應的兵器戰法,例如下圖的蔣濟只有在使用投石車的時候才能裝備【投石】戰法。
在玩家勢力的爵位升級到州牧以前,部隊只能自動釋放戰法。出征後,武將的戰法槽會自動累積,當蓄滿後就會適時發動戰法,注意3個戰法共用一個戰法槽,戰法槽滿後會選擇一個釋放。不過不同的戰法CD長短不一,一些強力的戰法CD天數較長。如果想讓部隊放自己想要的戰法可以考慮只攜帶一個,例如前期敵人部隊兵數不多時,可以讓呂布只帶一個天下無雙,上來打一發或許就可以殲滅掉多支隊伍。
戰法按系統分為攻擊、遠端、防禦、壓制、計略、兵器、船幾個類型。攻擊、遠端系戰法基本為直接傷害加一些DEBUFF效果,多受武力影響。防禦戰法基本是增加我軍的防禦、士氣等,多受武力影響。壓制系戰法基本是降低敵方能力的效果,多受武力影響。計略系戰法則基本是火計、各種控制和降低敵方能力效果,受智力影響。支援系戰法多是恢復狀態、傷兵以及提升士氣等效果受智力影響。兵器和船系戰法都是對應攻城兵器和船專有的。
注意用近戰陣法時,也能發動連弩齊射等遠程戰法。
遊戲中玩家通過探索可以找到大量的戰法書。選擇【人才】→【學習】指令即可令武將學會搜到的戰法,每個武將最多可擁有10個戰法。注意兵器戰法需要武將有對應的陣型才能學得。另外,每個城池可以搜到的戰法似乎都是固定兩種。
【連攜】
本作中配偶、金蘭、親密武將以及同族等武將之間都可產生連攜效果,玩家在出征時切到【合作】面板,並點選武將即可查看他與其他人之間的連攜情況,連攜依據程度分為○→◎→☆三種,可提升雙方的部隊能力。
連攜效果可以疊加,只要兩支部隊距離不超過2格就會生效。因此戰鬥中儘量以親友團的形式出戰能大大提升部隊的作戰能力。例如曹氏、司馬、夏侯家族,劉關張組合等等組合起來戰鬥力提升是非常大的。
▲將滑鼠移動到目標部隊上,頭上的黃線就代表與哪些友軍具有連攜。
另外,有連攜的武將一起戰鬥戰時可以發動連攜戰法,威力效果都要強于單人釋放的普通戰法,大家要好好利用,一些戰鬥力低但能給主力提供連攜的武將可以帶少量兵出戰,有遠端的雁行陣最佳,這樣可作為工具人為主力提供額外的能力加成。
▲在開局劇本設定中,將提案設定為“無”後,遊戲中將無法使用提案。
除了常規的計略提案外,還會有來自各地區管理官員的建設提案。這些提案主要是花錢立即提升農業、商業、兵營的開發進度,治安、訓練士氣以及投資增加收入。提升農業、商業、兵營的開發每個需要消耗200資金。這裡要注意一點,給建設提案的肯定是當地的管理官員,執行他的提案後,他本回合的開發進度效果會減半。就和把官員派出去探索出征一樣。
如下圖,裴秀本來對藍田的農業開發度是8點。
但是在執行完他對藍田的農業建設提案,提升了9點農業開發度後。
裴秀對藍田的農業開發度就降到了4點,因此,在不換管理官員的前提下,你花了200塊錢實際就多提升了5點開發度。除非你閑著每回合去調換管理員保證開發收益最大化,否則前期資金有限我個人建議少點或者不點農業、商業、兵營的建設提案,中後期不缺錢了可以隨便點。而地區治安然這個專案每次提升的幅度也不大,但影響到山賊的出現和懷柔等等,資金夠的話該點還是要點。
至於投資的話,投入100塊可以提升當月的錢糧收入,這個提升效果可累計,不過1個月後清零。投資基本能回本,一般有了直接點即可。