作者:紅叉神教幻影之舞
來源:NGA
首先是基礎屬性部分。冥赤龍β套一共有回性3超心3耐屬2,可以說是攻防兼備。
機制
拔出武器後,外觀會發生很酷炫的變化。血條上方多出一個buff,此時會心屬攻異常值均會提高,且直接顯示在面板上。輕重弩雖然沒有屬攻面板,但仍然會被加成。
在黑暗劍buff狀態下,攻擊揮出後,自身受到傷害掉血。掉血的時間點是在攻擊擊中敵人的同時,但無論是否成功擊中都會扣血。扣血會留下紅條,且拔刀狀態不會自動回復紅血,回血速度up技能無效。輕弩速射每一發都會扣一次血。視武器的不同,每次攻擊的扣血幅度也不同。如果武器客制了吸血,會先掉血再吸血。
在不收刀的情況下,連續成功攻擊命中並扣血一定次數後,黑暗劍buff變為綠色buff。綠色buff會以一定的速度的回復一段血,目測回復數值60左右,然後再變回黑暗劍buff。之所以強調扣血,是因為有些多段攻擊的判定和命中的次數不一致。比如太刀的跳劈,多段傷害命中,但只扣兩次血,所以算兩次回血計數。
變為綠色buff後,回血過程中,出刀不再扣血,但也不會被計入到下一輪的回血計數。視武器不同,觸發回血的攻擊次數不同,但需要的次數對於相應的武器來說都不算多。雖然不同武器觸發回血的攻擊次數不同,但觸發回血之前掉血的總量是相同的,目測不到50。因為四輪自殘即可開啟力量解放,懷疑是45。
綠色buff回血可以回復到紅條以上,受到攻擊不會打斷綠色buff,綠色buff的回血量受回復量up技能影響。
關於回復量up技能的證明
測試方法:拔刀,對牆空揮10刀。然後不收刀走到木樁前,連續攻擊木樁至觸發回血。分別測試裝備回復量up3與否。
攻擊木樁前:
裝備回復量up3:
不裝備回復量up3:
如果在未觸發綠色buff之前收刀,計數中斷。鉤爪上身視為收刀。判斷是否中斷,可以觀察黑暗劍buff是否消失,消失即中斷回血計數。只要黑暗劍buff一直存在,無論間隔多久出刀,都算連續攻擊。
對於太刀,居合收刀和大迴旋收刀都會中斷回血計數。好在太刀只需6刀即可觸發回血,正好是一輪氣刃五連+大迴旋的刀數。其他情況就需要自己算一下了。
自殘傷害會被體力衣吸收,一直打會自己把體力衣打壞 (……) 更加說明這自殘屬於傷害而不是直接扣血。
原地連續空揮的自殘傷害可自殺,巨魔地開不屈新姿勢。
在這個機制下,很容易想到兩個技能:
怨恨——這個娛樂技能突然間變成了一個穩定觸發的強大技能。但武器客制吸血會影響怨恨的生效,因為先扣血再吸血的機制,如果你的吸血量大於扣血量,那麼就相當於你每一刀都在滿血狀態下打出,自然就沒法吃到怨恨的加成。但我們仍然有辦法規避,除了原地空揮這種笨方法外,也可以通過一些低攻擊力的動作,比如輕武器的鉤爪上身攻擊等低動作值的攻擊降低吸血量,變相殘血。
關於怨恨生效情況的更進一步測試
有水友表示怨恨是能生效的。於是我去更仔細地測試了一下。
測試條件:滅盡龍大劍,無客制攻擊,全身只佩戴套裝和怨恨3護石,無攻擊技能。
很神奇的發現,可以打出兩種數位:
其中第一張圖的怨恨沒有生效,數字和我不佩戴怨恨護石是一樣的,刃中167,無刃中163。
而第二張圖很明顯的看到怨恨生效了,無刃中170,而且很明顯看到了技能發動的提示,也聽到了技能發動的音效。
我很小心的調整了打點,確定不是因為打到木樁上半部的肉質差別導致的數位不同。經過反復測試,我確定打出兩個數位的差別,就在於我距離木樁的距離。結合空揮也會掉血這個現象,我推測在武器揮出後到打中目標這段時間,各種條件的結算順序會有差別,導致了這個現象的發生。
畢竟從你做出攻擊到攻擊完成的這幾幀,你不能進行任何操作,對於遊戲程式來說,是一個固定流程。而“刃中補正”“卡肉”這些現象的存在,說明遊戲程式的確在計算並影響這個過程。
如果推測靠譜的話,那麼地形站位、怪物體積、武器長度、攻擊動作,可能都會對怨恨的生效與否產生影響。我的能力僅限於此,具體期待有大佬進行下一步測試吧。
力量解放——在套裝的自殘效果下覆蓋率大大提高。以一次回血做為一個迴圈,力量解放會在即將第四次回血之前開啟。除了有著高額會心之外,降低耐力消耗也對滑步弓飛天棍這些武器有著極大的提升。五件套+力解5,對比弱特3看破7,同樣的90會心,各有優劣,好處是更省格子和解放了軟化,壞處是覆蓋率不穩定,但無論如何都比之前強多了。如果你實在不喜歡力量解放,可以選擇出挑戰者5,然後將赤龍武器客滿會心。或者乾脆填滿攻擊7(如果你攻擊珠多的話)。
那麼在這個配裝思路下,可以想到,那些物理和屬性/異常雙收益的武器,在冥赤龍套裝中收益最大。屬性流方面,我只測試了銀火輕弩,在滿客制火強6的情況下,冥赤龍套裝和銀火四件套打木樁暴擊出的數字是一樣的。具體收益有待大佬計算,但我認為對於屬性流,至少冥赤龍套裝是可用的。而對於爆破太刀/雙刀,麻/眠斬斧等雙收益武器,冥赤龍套裝帶來的提升是實打實的。
但實戰中的問題就是,如果將怨恨5做為主力技能,無論是否選擇客制吸血,必定要空出一定量的紅血條做為怨恨發揮的空間。這部分血條在挨打時就相當於沒有了。如果沒有大佬級的操作,在這個200血都動不動暴斃的年代,這麼做相當危險,更何況如果組隊的話,情況更是千變萬化。
所以如果求穩的話,我們可以捨棄怨恨5,用攻擊4+赤龍武器自帶的5會心填滿100會心,用客制吸血抵消赤龍套的副作用,接下來的二級孔插一些自己喜歡的技能,如集中強化持續,回性回距。
在這種配裝思路下,冥赤龍套裝又成了一套優秀的苟活套裝。因為用吸血抵消了套裝的自殘效果,我們相當於白嫖了綠色buff的回血。綠色buff的回血效率相當強大,比不自殘單純吸血的效率要高出太多(當然了,大劍這種吸血怪物除外……)
正因為這強大的回血效果,一個本以為和這套套裝無緣的技能進入了我們的視野:
無傷——是的沒錯,我沒在搞笑。正如客制吸血在冥赤龍套裝中會影響怨恨的發揮,那麼無傷做為怨恨的反義詞,在這套套裝中的地位就被加強了。先攻擊扣血再吸血的機制,使得只要你的吸血大於自殘,就能讓每一刀都吃到無傷的加成,而綠色buff回血的存在大大降低了操作門檻,使得大佬專用的無傷也能被普通玩家駕馭。太刀、斬斧、地面棍強烈推薦。
關於無傷生效情況的更進一步測試
既然上面發現了怨恨並不像表面那麼簡單,那麼無傷是否也是如此呢?
悲傷的結果是,對的。
我就不上圖了,簡單的來說:如果你和目標的站位元太近,導致武器一出手就會擊中目標,那麼怨恨就不會生效;反之,如果你和目標的站位元太遠,導致武器要揮過很長一段距離才擊中目標,那麼無傷就不會生效。
測試了多種武器,並沒有誰更優的結果,即使是同一把武器,不同的招式判定也不同。比如斬斧劍形態的圓圈四連,原地站定,前兩刀能穩定吃到無傷,後兩刀就吃不到無傷但能吃到怨恨。似乎是後兩刀那個蓄力的動作使得判定不一樣了,很迷。
最終經過一晚上的研究,最後的配裝效果如圖:
雖然是棍子,但很容易修改為其他近戰武器的。實戰效果很全面,推薦一試。