來源:遊俠網
評測前言】 |
在如今硬體技術高速發展的時代,遊戲界也在不斷推陳出新,催生出了不少新興的遊戲類型和玩法。新類型的誕生加上玩家對遊戲節奏加快的需求,令不少老一代的遊戲類型變得小眾化和邊緣化,傳統的SRPG遊戲便是其中之一。近幾年《最終幻想戰略版》、《皇家騎士團》、《三國志曹操傳》、《前線任務》等經典系列早已不見了蹤影,而像《夢幻模擬戰》、《超級機器人大戰》等也需要藉著移動平臺或者固定的粉絲群體才能得以重生或者延續下來。SRPG遊戲是否還能夠迎合當下的玩家市場和家用機平臺,是否該作出轉型或改革,成了這一類型遊戲面臨的重大難題,作為日式SRPG中代表作品的《聖火降魔錄》自然也不例外。
在經歷《曉之女神》、《新暗黑龍與光之劍》等作品的銷量不佳、連續折戟後。《聖火降魔錄》系列也曾出現過“銷量不好就完蛋”的危機,多虧之後3DS上的《聖火降魔錄:覺醒》、《聖火降魔錄if》銷量連創新高才得以重獲新生。儘管“覺醒”、“IF”這兩款作品因為角色同質化、劇情問題以及廢萌賣肉設定等,令部分老玩家頗有微詞;但是引入了更為豐富的RPG元素,人性化的難度調整加上符合新生代玩家口味的二次元設定,“覺醒”、“IF”褪去了原本“火紋”系列的高難度硬核外衣,配上本身不俗的可玩性使得輕度玩家也能很好的融入其中享受到樂趣,因此獲得了不錯的銷量和口碑。
▲無論如何,《聖火降魔錄if》的高銷量確實為這個系列重新帶來了生機。
有成功案例在前,這次登陸NS的《聖火降魔錄:風花雪月》也就順理成章沿襲了“if”的理念,將RPG的內容元素進一步放大。除此之外,本作中還能看到許多出乎意料的改動,而就我個人看來這些改動與結合基本能令人滿意。
【新平臺新氣象】 |
本作的故事發生在一個被稱作「芙朵拉」的大陸上,大陸分別由南半部的“阿德剌斯忒亞帝國”;位於帝國北方的“法嘉斯神聖王國”以及大陸東邊的“雷斯塔諸侯同盟”三大勢力控制。除此之外,還有被稱作“賽羅司教”的宗教在三大勢力間作平衡,“賽羅司教”的總部“加爾古•瑪庫”作為宗教設施之餘,還通過其內設立的“士官學校”肩負著培養三方勢力年輕人才的責任。
多方勢力的劇情線本作的一大賣點。類似於之前的《聖火降魔錄if》,玩家依舊可以在多方勢力中選擇一條故事線進行遊戲。但這次玩家扮演的角色以及體驗卻截然不同,遊戲的流程按時間線分成了上下兩半部分。前半段的故事裡,三大勢力未來的領導、繼承者們會在“士官學校”中進修,玩家操控的主角可以選擇成為其中一方勢力的導師,展開一段“風花雪月”般的學院生活。勢力的選擇決定了遊戲的故事走向,除了學園的日常生活外,每一條故事線都是截然不同的視角和劇情展開,玩家能瞭解到其他路線不曾看到的情節和戲份;因此本作遊玩多周目的價值非常高。上下兩部加上多條故事線令本作的內容體量基本為系列歷代之最,另外相比《聖火降魔錄if》將三條路線拆分成三個版本來賣的行為,這次《風花雪月》只單賣一個版本也明顯要厚道很多。
相比3ds時代的“簡陋”畫面 ,登陸NS後的《風花雪月》在畫面水準上明顯有了質的飛躍,使得遊戲更帶有史詩感。遊戲畫質清晰了不少,人物都採用了真實比例,動作、服飾也處理得更為多樣化。除了路人外,所有角色包括轉職後都有各自獨立的形象貼圖。庫洛德的不羈、梅爾賽德司的溫婉、希爾凡的風流等等都令人留下了深刻印象,無論男女總有幾款能博得玩家的芳心,豐富的形象也讓玩家更容易將情感投入到角色培養中。
不過這樣的進步只是相對系列以往作品,與同時期的其他遊戲相比,《風花雪月》的畫質依舊顯得較為粗糙和簡陋。角色能看到明顯的鋸齒,主機模式畫面要優於掌機模式,掌機模式下部分場景會顯得比較模糊,例如戰場地圖部分。此外,雖說本作有戰場縮放功能,但即使拉到最小也不能容下地圖全景。但好在技術不夠美術來湊,遊戲的UI、人設都保持了日式以及火紋系列一貫精緻、細膩的風格加上全程語音演出,使得遊戲整體的視聽表現力基本能讓人接受。
【學院日常•指導篇】 |
以往的《聖火降魔錄》大多以劇情→戰鬥→劇情這樣的形式銜接,像《火焰之紋章:外傳》、《聖火降魔錄:聖魔之光石》、《聖火降魔錄:覺醒》等作品也僅僅是加入了簡單的地圖移動功能,這些作品本質上都還只是純粹的戰棋遊戲。而到了《聖火降魔錄if》加入了個人城堡系統,玩家在進行戰鬥之余還可以營建自己的城堡,在城中閒逛、抽獎與隊友互動等,這一系統將火紋活脫脫玩成了牧場物語,結合通信拜訪其他玩家城堡的玩法,《聖火降魔錄if》的可玩性和互動性都得到了進一步提升。這次的《聖火降魔錄:風花雪月》也延續了《聖火降魔錄if》的理念並將原來城堡系統進行了擴展,使得遊戲的內容和玩法又豐富了不少。
本作的學院風格故事很容易讓人聯想到《閃之軌跡》以及《戰場女武神》等作品,玩家扮演的主角會以導師的身份進行遊戲與老師學生們展開一系列的學院日常。而學院系統的玩法則基本類似於近兩代的《女神異聞錄》,玩家需要在每日有限的行動力下,盡可能合理地安排自己的行動。
日曆是學院流程中比較重要的概念,除了固定的戰鬥劇情、特殊事件外,還標注了學員們的生日、各種節日活動等訊息,以便於玩家進行活動的規劃。
作為導師角色,授課指導是學院生活中必不可少的一部分。玩家每週都能為自己學級的學員設定課程計畫,來提升學員們的武器技能等級。武器技能等級就是系列傳統的熟練度概念,本作中技能等級還對角色考試轉職起著至關重要的作用。而課程計畫相當於在戰鬥外給玩家提供了一個鍛煉技能的手段,不用戰鬥也能提升技能等級,很多時候是非常方便的。有了合理的回報,玩家在進行課程日常時也就動力更足,不會覺得過於乏味。
▲資格考試也就是轉職系統,需要考核的武器技能達到一定等級來提高及格率
在課程期間玩家可以選擇個別指導以及小組課題來提高效率,增加了玩家在培養角色時的思考空間,比如玩家可以考慮為自己的主力還是輔助成員開設個人輔導;指導能力上是選擇提升強項還是補充弱項。不過,不用擔心這個系統濫用導致角色培養玩法的失衡,因為個別指導的次數受角色們的幹勁限制,幹勁值不足時角色就無法繼續進行個人指導了,需要通過平時與他們參與各類活動或者進行修養來補充。
至於嫌麻煩懶得調配的玩家,遊戲也非常人性化地為他們提供了委任指導的選項,選擇委任指導後,系統會將個別指導的配額自動分給幾個學員並完成。
▲技能等級旁的三顆星星表示才能綻放。對該角色進行個人指導,將三顆星星全部解鎖,則可使該技能變為擅長,且附帶領悟一項特技。
【學院日常•生活篇】 |
除了課程指導外,玩家還可以在修道院內隨意地進行探索和自由活動。比如在溫室種植植物、湖邊釣魚、與學員們進餐、唱歌等等。當然不想進行這些日常的話,也大可以帶著學生們去戰場演練,説明他們提升等級。
不過遊戲最具樂趣的地方還是有幾十名可以展開日常互動的學生及導師,玩家需要通過交談、送禮、尋回失物、邀請進餐等五花八門的方式來與他們建立起融洽的關係並提升支援度。支援度這個很有galgame風格的系統順理成章地衍生到了《風花雪月》的學院生活裡,和IF一樣玩家不再僅僅是靠戰鬥來提升支援度。性格迥異、豐富的角色設定,令玩家與角色間的互動變得更為有趣,每個角色都有不同的背景,性格以及興趣喜好,玩家要做的就是投其所好,對他們展開“追求”。和之前一樣,主角與其他角色達成S級支援度是有專門的戀愛CG的,不過本作沒有生子系統。
除此之外,提升支援度或者達到指定的武器技能等級,還可以讓其他學級的學生轉投自己的勢力。不過日常的部分行動會花費行動點數,這導致玩家每週的選擇有限,保證了提升等級,刷支援以及隊伍整體培養之間的平衡,玩家無法做得面面俱到,需要思考或者根據喜好來安排、規劃,這點上和《女神異聞錄》算是極為相似了。
▲希爾凡的形象設定是花花公子,如果玩家主角選的是女性的話,可以無條件直接讓他轉投自己的學級。
整體而言,《風花雪月》巧妙地將課程、日常等新內容與系列傳統的角色培養系統相結合。透過各種活動來增加角色幹勁以便於更好地學習並提升武器技能等級;透過提升武器等級來進行人物的挖角和轉職;這些概念一環扣一環,融入得非常自然。而對於不太擅長或者不喜愛這類設定的玩家,也可以通過演習戰或者跳過的方式來填充日常,盡情享受戰棋遊戲的樂趣,這點也是非常人性化的設計。
【依舊經典的戰鬥系統】 |
本作的戰鬥依舊是延續了系列傳統的玩法,並且一如既往的出色,考驗著玩家們的戰術和排兵佈陣能力。
不過在部分內容上,本作還是進行了大刀闊斧的改動。從《聖戰系譜》以來經歷了多代的槍、劍、斧三角克制系統被轉移,角色使用武器進行普通攻擊不再具有克制效果,不過破甲劍克制重甲兵種、弓箭克制飛行兵種等等的武器特效概念仍舊保留。
而原先的三角克制則被轉移到了戰技上,角色們隨著武器技能等級的提升能夠學會對應的戰技。比起普攻,戰技有著更高的攻擊、命中以及必殺率,但是對應的武器耐久消耗也大大提高,而不少戰技會帶有克制效果,傳統的三角克制也是被轉移到了這裡。這個系統的改動主要還是因為本作武器裝備不再受職業限制,為了保持戰鬥平衡,唯有將克制的效果轉移。專精這一類武器的角色才能使用戰技也是非常合理的設定。
本作新加入了騎士團的概念,玩家可通過騎士團公會購買兵團裝備到角色上,為人物提供屬性加成。不過部分兵團也會帶來一些負面效果,例如魔法兵團物降低角色的物理攻擊等等。除卻屬性加成外,兵團最重要的戰術價值就是計策,每種兵團都會提供不同效果的計策指令,這些計策除了造成傷害外,範圍、效果各有不同,例如火計可以讓範圍內的特殊地形變為“燃燒”效果,擾亂則可使敵方“動搖”並封鎖下一回合的移動。計策的使用受次數限制,一般一場戰鬥只能使用2,3次。如此有三國志風格的系統,我相信應該是光榮參與制作所引入的。兵團的加入提升了戰鬥的策略性,低難度下玩家有更多的的手段來限制敵人,讓輕度玩家更容易通關,而高難度中則更考驗玩家如何搭配兵種以及站位排布,例如將敵人引到一起讓計策的效果範圍最大化等等,都讓遊戲的戰鬥玩法變得更為多樣化。
除了以上兩點外,本作的法術使用也發生了變化。 魔法耐久會在每場戰鬥後自動恢復,但是相對應的,一場戰鬥中可使用的魔法次數大大降低,前期魔法大多只有個位數的使用量,好在法系職業能掌握的魔法還算豐富,並可以通過轉職提升法術使用次數,因此基本能應對常規的戰鬥需求。只是類似以前那種圍著一個敵人不斷損血靠回復法術刷經驗的行為,現在可能不大行得通了。