作者:綾小路
來源:NGA
軀幹傷害
血量
削韌
難度係數
BOSS血量/我方從戰鬥記憶獲取的攻擊力,之後進行標準化。
Q&A
Q:我比較關心圖4的基礎難度係數,也就是說3-7周目差距不大是嗎?
A:第一,總體來說確實不大,但還是有差距的,即使0.1-0.2也不能小覷,八周目到了後期明顯是最難的,雙難就更明顯了
第二,這是考慮了每週目拿全戰鬥記憶的情況,實際上中間大家可能蝴蝶義父怨鬼不打,也可能打幾遍修羅,這樣會使高周目更難一些(但是差別非常小,到了7 8周目即使漏幾十攻也和圖上線段位置差不多)。
第三,這個難度沒有考慮BOSS的攻擊力,實際上玩家的防禦力和HP一周目就封頂了,而敵人的攻擊力一直在增加(雖然增加不多),所以綜合起來高周目難度還是顯著高的。
當然,由於BOSS的攻擊力提升總的來說不是很大,被玩家多周目的熟練度抹平了,所以也就不考慮在內了。
Q:難度係數這麼算問題很大,希望考慮上敵方對我方造成的傷害和架勢條傷害重新計算個值。
A:如無必要勿增實體,如果你考慮這個,那還要考慮玩家的熟練度增加(基本上是越打越快),就變成很複雜一般人相當難理解的模型。
我昨天做完圖後發現這個曲線和大部分高周雙難玩家的感受差不多,而且這個是對速攻/無傷最有參考價值的圖,所以我覺得沒什麼修改必要了。
敵人攻擊力增加也是小係數(比HP和軀幹的係數小),如果你非要考慮攻擊力,你可以自己腦中想像一下把高周目的折線右端抬高一點就差不多。
這個圖演算法幾個和實際情況非常貼近的點:
1.高周初期難度很低,比1,2周打的快多了。
2.高周尤其是加護符後到天守閣義父難度劇增,也完全吻合。
3. 敲鐘對高周目的影響很小,如果你對比敲鐘難度和基礎難度發現確實如此 。
Q:所以八周目雙難前期還不如二周目雙難後期難?
A:不是的,這個圖主要是對比不同周目,你可以對比一至八周的同時。
但是你不能拿同一個周目前期和中期。
我知道這個折線把點連起來可能產生一定的誤導性,但是不這樣做圖就看不清了。
標準化的時候是把二周目的基礎難度初期設定為1,中期設定為1,後期設定為1這樣。
這裡面有幾個邏輯:
1. 不同的BOSS難度比較沒有客觀指標,也不是這個表的意義所在。
2. 同一BOSS在不同周目因為AI完全一樣,只是數值不同,因此難度可以比較。
3. 高周目是以2周目的資料為基礎加係數的,所以把2周目所有階段的難度標準化為1便於討論。