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一:磨練戰鬥技巧,掌握基本操作
以下是按XBOX手柄的按鍵操作
1.按下【B鍵】是閃避,鎖定狀態下,閃避會變墊步,並且有很短的無敵時間,長按B鍵是奔跑。
按下【A鍵】是跳躍,在跳躍過程中再按下【A鍵】,即可使出二段跳(騰空跳躍),並且可以在騰空狀態下進行攻擊。
按下【X鍵】是調查,附近有障礙物的時候,也可以作為貼牆動作,按住【X鍵】是吸取地上的道具,抓住房梁後,可按【X鍵】躍上房頂,按【B鍵】是跳下。
2.十字鍵位,左和右是切換道具,上是使用道具,下是竊聽動作。
按下左搖杆是蹲下動作(潛行),奔跑狀態下按左搖杆則為滑鏟動作,而後改為潛行狀態,此動作可以讓你快速接近敵人。
3.【LB鍵】是防禦姿態,如敵人攻擊到你的時候,按下【LB鍵】即為完美招架,本作沒有彈反(招架後給敵人帶來硬直時間),只有招架,簡單的來說就是將敵人的攻擊完美格擋下來,讓自己的硬直更小,並讓敵人增加更多的架勢槽,敵我攻擊狀態下,雙方都會擁有架勢槽,若能完美招架敵人的攻擊,則我方的架勢槽將大幅減少,而敵人的架勢槽則會大幅增加,當敵人的架勢槽滿了後,即可進行忍殺,反過來,我方被打滿架勢槽,則無法招架,無法閃避。面對敵人要剛正面,全部完美招架才是上上策,敵人的有些攻擊會出現(危)的字樣,這些是無法防禦的,會增加很多架勢槽,建議不要格擋招架,按閃避避開,也可以利用(危)的攻擊,使出拆招動作,比如敵人是穿刺攻擊,你可以右搖杆推向敵人的方向,並按下閃避,即可見招拆招,踩住敵人的武器,然後進行反擊,如果敵人是橫向攻擊,則可以按跳躍進行閃避,並騰空對其攻擊。
4.按下【RB鍵】是攻擊動作,沒有輕重之分,連續按下【RB】鍵,會使出不同攻擊動作(五連斬)
按住【RB】鍵會使出蓄力的突刺攻擊,對敵人造成大量的架勢槽,也可以用閃避鍵進行取消。
按住【LB鍵】防禦狀態下,然後按【RB鍵】會使出二連斬動作
按【A鍵】跳躍狀態下,按【RB鍵】可以打出三下攻擊動作
使用鉤鎖抓取敵人的狀態下,按【RB鍵】可以使出大迴旋攻擊
按【B鍵】墊步或者奔跑狀態下,按【RB鍵】都會有不同的位移動作
5.按下【RT鍵】是義肢的攻擊動作,按【Y鍵】是可以切換不同義肢,無論使用哪種義肢,都會消耗若干個白紙,按【RT鍵】使出義肢攻擊後,再按【RB鍵】可以派生出更多的攻擊動作。
手裡劍義肢,對面前的敵人投擲手裡劍,可以吸引單個敵人,投擲過程中按【RB鍵】可以派生出突擊動作。
火焰義肢,向面前的敵人噴出一團火焰,給予敵人火屬性的傷害,再噴火的同時,按【RB鍵】可以給武器賦予火屬性。PS:忍殺敵人的時候噴出的血液會是武器上的火焰熄滅。
機關斧義肢,使用義肢變換出的斧頭向面前蓄力一擊,可以造成大量傷害並可以破開敵人的盾牌,在攻擊中再按【RB鍵】,可以再次進行斧擊。
6.忍殺,在敵人未發現你的情況下,接近敵人,按【RB鍵】發動襲擊,秒殺之。
二:攻防結合,深入瞭解戰鬥機制
本作摒棄了黑魂那種“你一刀我一刀”的回合制攻防玩法,而是採用了“刀刀到肉”這種更寫實,也更刺激的戰鬥方式:敵我雙方先是刀劍互擊,每次攻擊後都會累積一定的“架勢值”,架勢值滿後角色會失衡,出現一個巨大的破綻。相比於之前的魂類遊戲,更大的變化則是更加流暢快速的動作。“隻狼”喝藥治癒的動作執行時間很快,就連攻擊、格擋、回避也幾乎沒有任何延遲,加上大部分場景都能夠保持在每秒60幀,這使得一場戰鬥下來,人物的動作如行雲流水般暢快。
【劍戟(招架)】與【架勢值】系統。戰鬥系統與以往的差別在於:受到敵人攻擊時,你的反擊將造成可觀的傷害,也可以通過招架住敵人的進攻,從而瓦解他們的攻勢,也就是說對手發出的大部分攻擊都可以通過「劍戟」進行反擊,並對其造成一定傷害最關鍵的是,格擋和進攻能削弱他們的架勢值。當這個值被削減到一定程度後,就可以將對方一招斃命了。然而格擋的最優時機轉瞬即逝,因此你需要摸透敵人的一舉一動,才能在恰當的時候予以反擊。
本作的躲避方式,分3種,一種是下段輕跳,可以躲避敵人的下段橫掃攻擊,還有一種是墊步閃,可以躲避敵人抓取動作,避免被投技傷害,最後一種也是最重要就是格擋招架,抓住時機,正確的格擋敵人的攻擊,累積敵人的架勢值。
招架是戰鬥的精華,戰鬥的方方面面都要與招架掛鉤。敵我都會有架勢槽,架勢槽累積的越多,就越容易出現大硬直。若是主動攻擊,敵人招架,敵人的架勢槽就會上漲更多,反之漲的則是“狼”的架勢槽。架勢槽也不是只有這一種增長手段,若能夠完美招架敵人的主動攻擊,就會為對手增長大量的架勢槽。最重要的是,如果一段時間不攻擊敵人,對手的架勢槽會逐漸減少,有的還會使用技能直接清空架勢槽。由於精英敵人、BOSS 必須通過打崩架勢才能徹底殺死(即 HP 消耗掉也殺不死),所以就要讓敵人盡可能保持高的架勢槽,說白了就是要不斷攻擊。
雖然招架的適用範圍很廣,判定也不是那麼嚴苛,但這只是對普通架招而言,完美架招對時機的要求非常苛刻,是真正的高風險、高回報。架招與完美架招的區別主要體現在回報上,只有在完美架招的情況下,才不會受到傷害並且架勢槽不會增加,否則自己還是要承擔一定後果的。如何判斷是不是完美架招呢?可以根據拼刀時的演出效果來看,越是接近完美,拼刀時的火花越多,聲音也越大,消耗對手的架勢槽也越多,打滿之後就可以處決。
和架勢值相比,生命值的重要性甚至都要退居其次。對BOSS和精英怪來說,就算被打空了全部血槽也不會立刻死亡,因為它們有且只能在架勢值積滿時被處決。而血量的主要作用其實是影響角色架勢的恢復速度:殘餘血量越高恢復得就越快,反之則恢復得慢。平心而論,生命值其實是個比較死板的量化指標,敵我血量殘餘對比則在很大程度上直接反映了戰局風向。架勢值的設計給我帶來最明顯的體驗提升,就在於打破了原本四平八穩的節奏——你有更多的機會在命懸一線的時候絕地反殺,也有更大的風險在狀態絕佳、資源充足時不慎失足。本作帶來的變數和戲劇性效果遠遠強於之前任何一部魂類遊戲。
三:創意革新,RPG系統以及武器系統
RPG系統方面,本作對魂系列的系統進行了簡化,將大量的可升級屬性簡化為了生命、攻擊等基礎數值,不再像以前一樣通過別的屬性間接升級你的血量、攻擊力等等。這些升級不是一開始就開放給你的,而是隨著流程解鎖升級選項。
本作沒有人物等級,沒有鍛造武器系統,特別是沒有體力槽的設定,換句話講,只要你操作靈活,你可以抓住敵人的破綻,一直狂按攻擊鍵——雖然這裡也會有貪刀被敵人破防的風險,但是沒有消耗的攻擊和閃避,會讓你的動作更加大膽一點,無形之中讓戰鬥節奏更加快速和激進。
武器系統方面,本作的主武器只有太刀/打刀類,並沒有太多其他類型的主武器,武器的豐富度主要表現在忍義手的武器上。這些義手武器你可以理解為需要消耗彈藥的副武器,它們消耗的就是白紙。這些白紙同樣可以通過擊殺敵人獲得,在地圖上也會散佈著現成的白紙人。
義手武器的獲得方式也有多種,比如手裡劍就是主線劇情送的,而噴火器則是通過探索地圖時撿到的,除此之外應該還有其他獲取方式,比如打BOSS掉落之類的。因為《只狼》沒有了複雜的屬性系統,自然也不存在因為屬性不夠拿不了某種武器的情況,但義手武器也不是撿到拿起來就能用,而是需要你去找NPC幫忙裝進你的忍義手裡之後才能使用。忍義手武器在主武器種類不多的情況下為玩家提供了更多的戰術選擇,避免了因為主武器不多導致的戰鬥單調,讓你可以根據眼前情況針對性的出招和“玩出花兒來”的工具。
四:七十二變,定制獨有的技能樹
《只狼》引入了技能樹系統。在《只狼》中你可以找到一系列的技能書,這些技能書記載著不同流派的忍術,範圍流派攻擊旋風斬、特殊閃避動作看破等都是通過技能書學習的。玩家將使用技能樹進行角色強化。通過擊殺敵人,玩家將獲得經驗值。而當經驗值積累到達一定程度,玩家將獲得技能點,並可使用技能點在技能樹中對相應技能進行學習。技能包含被動技能和主動技能類型,遊戲針對不同的風格進行了分支,在對面敵人的時候有更多更好的選擇。
比如忍者技能樹,忍義肢技能樹、武士技能樹,忍者技能樹會增強忍殺一擊或者潛行的傷害以及刺殺類型的技能,而忍義肢技能樹是義肢的組合攻擊技能,武士技能樹側重於主武器攻擊,並派生出更多的主動攻擊招式,技能樹改變玩家遊戲風格,而場景中的特定收集要素幫助玩家提升自己別的屬性。比如,玩家可以在遊戲中的隱秘地點找到念珠,四串念珠可幫助玩家提升自己的血量上限。此外,你越探索這個世界,與越多的敵人戰鬥,你的角色就越強大,你的玩法也就越多樣化。根據你的喜好來選擇格鬥流派,從而打造適合自己的出裝,而不是去糾結不同職業技能點數的分配。
本作允許玩家裝備一種流派招式,以適合不同的情形。比如說旋風斬可以對防禦狀態下的敵人造成一定的傷害(譬如當沒有斧頭的時候,旋風斬對持盾兵能發揮一定的效果)。比如說一文字斬可以在對敵人造成高架勢傷害的同時,降低自己的架勢條累積,提供了種種忍術來應對不同的情形造成不同的效果。
另外除了流派招式,還有各種忍法招式,當玩家在被複數個雜兵包圍的時候,可以先集中輸出並處決第一個雜兵,在處決目標的同時施展忍法:【血煙術】,施展後,在血煙術覆蓋範圍內的敵人將會出於懵逼狀態,玩家可以直接繞後處決,從而實現連環刺殺的效果(當然,由於血煙術消耗較大,需要玩家進行極好的規劃)。此外,本作還提供了主動技與被動技,比如在遊戲中玩家可以解鎖空中架招動作;可以解鎖滑行動作以使得玩家奔跑後通過滑行的方式迅速轉入蹲伏狀態以進入掩體(比如草叢)而進入潛行狀態;可以強化自己的潛行狀態更難被敵人發現。
本作的這套系統讓它往更偏ACT的方向邁了一步,整個系統都構建在“你是一個忍者”這個根基上。使用魂系列的數值系統的話,如果你遇到某個敵人,但因為你的某項屬性或者數值使得面對這個敵人時特別吃力,你就必須想辦法回去提升數值,增強某方面的能力。要是技能系統的話,設計思路就不一樣了。你是一步步學會這些技能,並且能夠逐漸熟練掌握它們,應對各種處境。
下面是開局時候的技能樹構造圖:
1:忍者技能樹
(1)主動技:旋風斬
一邊旋轉身體一邊斬向四周的流派技,趁著回轉的勢頭而斬出攻擊,可以將複數的敵人捲入,即使敵人防禦依然可以造成傷害,被多個敵人包圍時,有這個忍技即可從中脫身
(2)被動技:白紙
增加白紙攜帶量
(3)主動技:空中招架
在空中時也可以格開敵人的攻擊的體術,比如鐵炮之類的飛行道具,平時若自己在空中則會受到更多的傷害,但若是有了這個體術,在空中也可以防住
(4)主動技:空中迴旋斬
在空中可以使用範圍攻擊
(6)被動技:回光
成功施展忍殺,回復自身生命值
(7)主動技:看破【一】
看破敵方的突刺攻擊,大幅破壞對方架勢值,看出突刺的動作,踩踏刀刃,並借此反擊,如若失誤必將陷入死地
(8)主動技:迅隱
奔跑中,滑行並蹲伏,以隱秘為目的的體術,快速移動並乘勢遁入草木過物體的陰影中
(9)被動技:障眼
在隱蔽時抑制自己的形態,讓敵人難以發現
(10)主動技:閃身背刺
當敵人架勢值已滿,可以使出翻越到敵人背後,即可忍殺,也可以連帶觸發忍法之血煙
(11)被動技:屏息
在隱蔽時抑制自己的氣息,讓敵人難以聽到
(12)被動技:看破【二】
大幅度提高看破後對敵人的架勢值
2:義肢技能樹
(1)主動技:義肢突進
使用義肢忍具後,可以突進進行橫斬攻擊
(2)主動技:義肢雙持
使用義肢忍具後,可以使出雙持武器攻擊
(3)主動技:空中義肢
在空中時可以使用義肢忍具
(4)主動技:義肢附魔
使用義肢忍具後,可以利用義肢的屬性賦予武器屬性,持續一段時間內
(5)主動技:鉤索突進
對敵人使用鉤索後,迅速接近敵人,施展前滾翻攻擊
(6)被動技:傷藥葫蘆
增加傷藥葫蘆的治療效果
(7)主動技:迅捷斬擊【一】
施展向前翻滾的斬擊
(8)主動技:迅捷斬擊【二】
可以選擇空中翻滾的方向的斬擊
3:武士技能樹
(1)主動技:拜年劍法
高居太刀,向前方移動並大力劈砍,對敵人造成大量傷害以及大量的架勢值,並恢復自身架勢值
(2)被動技:架勢BUFF
當成功抵擋了敵人的攻擊後,提高自身的架勢值的強度
(3)被動技:架勢DEBUFF
當你完美抵擋了敵人的攻擊後,削弱敵人的架勢值強度
五:前期正面硬剛不可取,潛行忍殺為上策
在遊戲前期玩家們的恢復道具相當匱乏,在這種情況下,避免交戰、多加利用忍殺無疑可以大大降低前期的遊戲難度。順便一提,在遊戲中存在大量仇恨聯動的雜兵,如果你妄圖通過“莽一波”來攻略某片區域的地圖,那麼後果可能就是陷入到蜂擁而至的雜兵的重重包圍之中。
本作的潛入是極其迅捷的那種,主角作為一名忍者自然身手了得,二段跳、爬牆什麼的都不在話下,加上鉤索系統可以讓你在地圖裡上下翻飛,行雲流水地潛入敵人陣中。這就讓跑圖更加簡單,你甚至可以在無人察覺、一人不殺的情況在把整個區域摸透並拜謁鬼佛(也就是點燃篝火),然後再回頭拔刀動手。就拿葦名城來說,觀察敵人行動路線用的高處、潛行擊殺巡邏中小兵用的遮蔽物、繞開武將敵人用的門樓全都一清二楚,同時又利用視角藏起來了一位元可以為你提供重要道具的NPC,如果你沒注意聽聲音的話就有可能錯過。扎實的系統配合精巧的地圖設計,能讓喜歡潛入的玩家享受到樂趣。不過敵人的AI似乎不太聰明,視野也比較窄,這可能會是導致潛入體驗不好的隱患。
敵人AI設定,一些敵人是專門用來給同僚傳話警告他們的,在發現玩家的時候就會發出聲音警報,他們的視野要比普通士兵更廣。敵人發現玩家的過程中,玩家可以通過螢幕上的提示來得知。灰色的箭頭代表著他們注意到玩家的行蹤,綠色箭頭表示他們會去之前發現玩家的位置進行調查,紅色箭頭意味著敵人已經發現了玩家,直接開始攻擊。然而,玩家沒有能夠永久性標記敵人的方法,所以時刻提高對周圍環境的警惕是生存的重要手段。
忍者作為世界最神秘的古老職業,忍殺總是代表了一種恐怖和威懾的力量。在未被發現的情況下,即可以施展忍殺。忍殺可以直接削掉敵人一管血,在面對前期雜兵時基本可以做到一擊必殺。所以只要仔細地規劃路線並規劃戰略,耐心地等待時機就能以輕鬆的方式解決難打的敵人,或者直接無視他們找路繞開。
六:知己知彼,洞悉各類敵人的弱點’
在開戰之前,你一定想先研究一下周圍場景。只狼裝備的抓鉤可以讓他攀到高地偵查地形。這樣一來,你就可以在作戰之前仔細摸清你的對手。知己知彼,制定計劃,尤為重要。此外,敵在明我在暗,你可以藏身于茂密的草叢。這樣做主要有兩個好處:首先,在被發現之前幹掉幾個落單的敵人,可以降低你大鬧天宮的難度;其次,如果敵人沒發現你,他們之間的對話可能會透露一些對你有利的資訊。與其他人對話也同樣如此。通過竊聽以及和 NPC 對話,可以説明玩家更好地瞭解遊戲背景,並獲取對於戰鬥有利的提示,如果你無意中偷聽到敵人某段對話,可能會瞭解到他們哪方面比較薄弱,其中包括對劇情起補充作用的資訊,以及敵人弱點、NPC位置等戰鬥和探索情報。比如通過竊聽知道到了極強的赤鬼害怕火屬性,用上火屬性之後就能正常地對它造成傷害,然後我就被它捶扁了^O^,正所謂知己知彼,百戰不殆。
七:應變自如,靈活使用忍義肢忍具以及各類道具
如果你發現某個敵人或 Boss 太難對付,應該冷靜思考可運用什麼手段(比如忍義肢忍具、各種工具以及潛行能力),達到事半功倍的戰鬥效果。
特別要注意的是玩家們賴以生存的藥葫蘆,這瓶換湯不換藥的“鮮橙多”魂系玩家再熟悉不過了,不過在試玩中藥葫蘆的回復效果並不盡如人意,甚至開篇只能持有一瓶,這令前期遊戲難度陡增,幾乎是一條命走天下的感覺。遊戲中的回復手段並非那麼單一,不久就能在地上撿到緩慢療傷的藥丸,其治療總量不可小覷,在藥葫蘆緊缺的時候尤為重要。此外,遊戲中還有各式丹藥,我們已經知道藍色的藥丸可以增加防禦力了,在它之外還有很多種顏色不同效果不同的丹藥,都快能湊齊一包彩虹糖了。
此外,本作提供了很多用途各異的義肢忍具。從主角自身裝備出發,在地圖中找到特殊道具,通過 NPC 的組裝才算解鎖新的義手武器。比如手裡劍、噴火器、斧子這三種義手武器,義手武器多數都有特殊的攻擊效果。比如說機斧忍義手可以快速破盾造成大量的架勢傷害、機矛可以快速將雜兵拉近身、火機關忍義手可以有效殺傷弱火單位並且為武器附加火屬性傷害。同時忍義手招式還可以與普通攻擊動作形成combo,比如說在投出手裡劍之後,玩家如果在接下來馬上輸入攻擊指令,那麼玩家的出手動作將從普通的揮砍攻擊變為向目標單位發動突進攻擊,造成迅速接敵的效果,鞭炮可以用來干擾敵人視線,造成硬直,而防禦方面,機關傘是用來格擋敵人的攻擊。
具體的道具如下:
1.藥丸:使 HP 緩慢恢復的藥丸;
2.傷藥葫蘆:回復一定 HP 的道具;
3.陶片:投擲後可以發出聲音吸引敵人注意力;
4.鳴種:可以打消幻術的道具,消除幻覺;
5.月隱之糖:一段時間消除氣息與聲音;
6.阿攻糖:一段時間增加攻擊力;
7.阿防糖:一段時間內減少敵人造成的傷害;
8.剛幹糖:一段時間內減少敵人對狼攻擊增長的架勢槽;
9.歸佛:可以多次使用的返回道具,能返回最後對坐的佛像或直接回到“破舊寺院”據點;
10.灰燼團:扔向敵人可以遮蔽視線;
11.消怖粉:減少異常狀態“怖氣”;
12.消火粉:減少異常狀態“燃燒”;
13.脂蠟的瘤:強化義手忍具;
14.歸攏形代的水氣球:一段時間內增加形代(即白紙人)獲得率;
15.歸攏金錢的水氣球:一段時間內增加金錢獲得率;
16.歸攏道具的水氣球:一段時間內增加道具獲得率;
17.油:可以讓火勢蔓延;
18.碎鐵:升級義手忍具的基本材料;
19.輕巧錢袋:裝有少量錢的袋子,使用獲得金錢,如還沒使用的話,死亡時不會損失錢袋裡的錢;
20.沉重錢袋:裝有大量錢的袋子,使用獲得金錢,如還沒使用的話,死亡時不會損失錢袋裡的錢;
21.柿子:一段時間內緩慢消除積攢的架勢槽;
22.噬神:可以完全恢復 HP 並消除所有的異常狀態;
23.紅色乾枯歪嘴葫蘆:可以減少“燃燒”的蓄積,提高抗性,減輕火焰帶來的傷害,但不能治癒“燃燒”狀態(和傷藥葫蘆一樣,用光可以去佛像處恢復)
八:飛簷走壁,上天入水,未知的隱秘區域等你探索
本作的地圖設計方面,平面方向上地圖元素的排列、立體部分的構建、對視角和視野的利用、鉤索點的佈置以及潛行相關地圖元素的編排都可以稱得上是精妙。
遊戲裡的屋頂和樹枝,甚至是一些高個子怪物的頭頂都會出現一些綠色的錨點,按LT(L2)就可以變形成鉤鎖直接把自己拽上去,從而實現了飛簷走壁的效果。魂系列裡失蹤已久的跳躍功能在《只狼》中被找回,你不僅可以使用二段跳,還可以在空中格擋,或者進行揮擊。你也不用擔心掉落傷害,你不是異鄉人,也不是奎爺,更不是傑洛特,你是忍者,當然會跳,而且也沒有下落傷害,除非你直接跳下懸崖。(跳崖其實也不會死,黑屏之後你會回到原地,懲罰是一小段傷害而已)。這樣帶來的好處是顯而易見的,地圖的高度被一下子拉開了,變得立體起來。你的攻關路徑不再是固定好的幾條線路,而是開放性的,你可以從屋頂越過一道緊閉的門,也可以從樹上一躍而下高空擊殺敵人。這種跨越地形的能力賦予了玩家更多的探索和通關線路,等待的主角將是未知的神秘地帶。
九:重新定義,角色經驗與收集系統
角色經驗與收集方面,擊殺怪物不僅可以獲得升級所需的經驗值,大部分怪物還會掉落錢幣,玩家可以長按拾取鍵吸收場景中散落的錢幣,它們可以用來購買道具,並且在死亡後以減半的形式作為懲罰。和以往一樣,這種既得既用並且會遺失的貨幣也有其儲存物,名為錢袋,是一種一次性增加錢幣數量的道具。不僅是錢幣,“紙人”也是遊戲過程中需要積累的重要物資,玩家釋放各種忍者道具以及獨特招式都要依賴於這些紙人,它們就像血源中的采血瓶一樣可以通過擊殺敵人或者在場景中拾取獲得,冗餘的部分同樣會存入倉庫中。
主角在擊殺敵人後可以獲得經驗值和金錢。金錢用來購買道具,經驗值累積到一定程度可以升級,螢幕右上角會顯示角色的等級。本作的升級並不意味著“狼”的基礎能力值會隨之增長,當然就不會存在魂系列中的給屬性值固定加點的系統。等級只代表著此時“狼”身上有多少可以使用的技能點,使用技能點之後右上角的數位就會清零。也就是說,《只狼》的經驗值和點數主要用於提升主角的戰鬥技能,基礎能力的提升則是靠撿拾特定道具提升。比如,殺死特定的精英敵人可以獲得提升 HP 上限的道具,每提升一次上限需要消耗四個道具;想要提高回血葫蘆的持有量,就需要在撿到種子之後讓特定 NPC 為其升級。
十:影逝二度,新穎的回生復活系統以及死亡懲罰
顧名思義,就是主角擁有復活一次的機會,在戰鬥UI的左下角能看到代表可復活次數的標記,一個標記代表你可以復活一次。但是,每場戰鬥中你只能復活一次,所以在一次戰鬥中復活後沒有脫離戰鬥的話,再被擊殺就只有死路一條了。復活次數有多種恢復方式,,首先自然是回到鬼神處“坐篝火”,這不必多說了;第二種則是擊殺敵人,擊殺一個敵人之後就能恢復一定數量的數值,每種敵人數值不一樣,比如殺一個武將類的強力敵人直接就能回滿一次,普通小兵的話只能回百分之十左右。
而本作依舊有死亡懲罰。當玩家真正死亡時,玩家將永久損失一半的經驗值和金錢(已經攢好的技能點數不會扣),同時不會像魂系列那樣能夠跑屍,沒了就是沒了。但在遊戲中會有一定幾率自動觸發的冥助BUFF,在死亡時有一定幾率避免經驗值和金錢的丟失,初始幾率是 30%,不過BUFF的觸發幾率會減少。
本作還有一個非常特殊的設定,一旦你死亡次數過多,就會給 NPC 傳染一種叫做 ” 龍咳 ” 的 Debuff,同時進一步降低你自己的 ” 冥助 ” 幾率。有意思的是,根據劇情對話可知,這種 ” 龍咳 ” 會讓 NPC 壽命減短,多次死亡之後 NPC 就會開始瘋狂咳嗽,此時主角會獲得“血塊”的道具,每個血塊會特指一個 NPC,這是他們因龍咳而咳出來的物品,這時患病的 NPC 表情痛苦,對話與行動會有變化。所以持有 ” 龍咳 ” 層數的多少有可能會導致劇情走向發生改變,並最終通往不同結局。這樣看來,這種疾病極有可能成為遊戲故事裡最關鍵的線索,使得整個劇情和玩家決策都變得更有深度。
當然死亡懲罰也可以補救,只要拿到一種叫龍血滴的道具,就可以在佛像那恢復一些回生能力,治癒受龍咳DEBUFF的NPC。
十一:花樣百出的妖魔鬼怪,形態各異的勁敵
強大的主角沒有強力的敵人有何看頭?本作個性豐富詭異難纏的敵人必定會讓玩家難以忘懷。
而本作第一個勸退小BOSS,即武士大將:河原田直盛,等待各位抖M們的挑戰^O^
下面是前中期遇到的一些敵人分類:
弱雞類:
白衣阿婆 – 全關卡穿的最乾淨的敵人,以緩慢的步態在地圖內巡邏,遇到主角後基本就是搖鈴招兵或者逃跑,最後會趴在地上求饒或等死,基本上是一擊必殺。
吹簫敲鑼猥瑣男 – 一般在地圖制高點監視,一旦發現主角,就會玩命敲鑼引起周圍敵人注意,並在遠處吹簫暗算主角。一定要優先幹掉,當然也基本是1-2擊就掛的。
普通類:
武士刀雜兵 – 最常見的雜兵,暗殺或正面剛都可,正面剛基本是2-3刀出硬直,再處決,最能讓玩家找到自尊和自信的敵兵。
盾牌兵 – 出場時總喜歡會炫耀一下自己的破盾,但被主角一招“老漢劈柴”砍的盾破人歪後,直接被處決了,而且盾牌兵大部分長得都有點像雪村和光頭強。
弓箭兵 – 喜歡站在高點狙殺主角,弓箭裡似乎有毒或金汁,會給主角疊加debuff,沖這個也要優先幹掉,近身戰毫無壓力秒殺。
長矛兵 – 似乎是小兵裡的強者,大多頭髮不多且謝頂,擁有雜兵中為數不多的“危”技(防禦不能技),繞後3刀必死。
草帽男 – 手持雙頭砍刀,身法飄忽不定,移動迅速,需要抓住其攻擊的一瞬間予以招架反擊。
金剛寺的武僧 – 擁有無與倫比的體術,雙拳踢腿有模有樣,近身格擋招架慢慢磨即可。
精英類:
精英武士 – 恐怕是前期受苦的敵人,在眾多玩家沒有熟悉《只狼》的拼刀系統時,跟他硬剛簡直是噩夢……大概是你砍他1刀掉10血,他砍你1刀掉50血,而且他擁有2個處決點數,也就是說血比你多1倍。
赤鬼 – 集魂3缸哥體態、路德維希驢臉、祖傳寶箱怪招式於一身的犀利哥,雖然只有1個處決點數,但一旦沒有暗殺成功,便成為揮之不去的噩夢,雖然弱火,但很可能在臨終一記關懷絕殺投擲,將主角扔進萬劫不覆的大坑,而且同時還有很多小兵集體追殺主角,給人一種只狼VS群狗的感覺……
長矛僧人 – 算是一個隱藏精英怪,在關卡一個不太起眼的角落面壁思過,被主角打擾後開始瘋狂反擊,這感覺和魂3第一關的光頭太刀專家太像了,都是人若犯我,我必弄死你的趕腳,比較驚喜的是,長矛僧人作為精英怪,擁有與眾不同的死法,1刀+扭脖+拔刀噴血,這什麼仇什麼怨。
爬行雙刀怪 – 用四肢的利刃淩厲攻擊,稍微一招架就會被打崩架勢,確實難纏。
BOSS類:
八歧大蛇 – 已確定在試玩關卡出現,但官方不讓公佈(真摳門),基本只能靠潛行和走位躲開,魂系的1個傳統便是第1關有1只看似無法擊殺的飛龍,想來這只八歧大蛇很可能也是這樣一個角色定位,但看過只狼已公佈的武器系統後,很難想像如何在早期擊殺這只大蛇……
腐化僧 – 中期BOSS,人高馬大、造型詭異,充滿了FROM社黑暗美術的扭曲之風,有3格血槽。
其他隱藏BOSS:
無頭河童 – 早期關卡精英怪,實力可能和精英武士比肩,刀上帶毒是沒跑了,有恐懼BUFF,還有霸體BUFF,需要特定道具才能傷害到它。
十二:人物設定,魂系列的傳承
故事伊始的據點是一個很荒涼的寺廟,裡面住著不同的人物角色,有些類似於傳火祭祀場,他們這些角色也是故事推進的關鍵,主角可以在這些角色這裡進行義肢改造,回復道具強化,也可以跟武士半兵衛練習招式等等。
在作為據點的“破舊寺院”中,目前共有四個 NPC,分別佛雕師、醫師永真、武士半兵衛以及情報販子。主角弦一郎殺死後,是佛雕師將其帶到了“破舊寺院”,並為其製作了義手忍具。在遊戲的過程中主角可以拾得全新的義手忍具,需要拿到佛雕師這裡進行製作才能裝備使用。
永真自稱是侍奉某位大人的醫師,但是那位大人的名字她不能透露。受到大人的命令,永真來幫助主角。主角手中的傷藥葫蘆就是永真製作的,這個葫蘆原本是為九郎大人(暫不知是誰)製作。葫蘆裡的藥水會自己湧出,所以就算用完了,在佛像處休息時還會填滿。藥水是從葫蘆種子湧出來的,所以種子越多,能喝的藥水就越多。在遊戲的過程中狼可以將獲得的葫蘆種子交給永真,永真會提升傷藥葫蘆的最大持有量。
半兵衛是一個特殊的 NPC,就算被殺死也會原地復活,他自稱和主角一樣都是殺不死的人,但是看他的外貌更像一具行屍走肉。主角可以在半兵衛這裡練習遊戲中的基本操作和進階招式。
除了在據點蹲守的 NPC 之外,地圖中還有大量可以對話、有特殊劇情的 NPC 角色,玩家們可以自行探索,找到各種各樣的NPC。
佛像在功能上和魂系列中的篝火差不多,都是屬於讓玩家保存進度,死後可以從此處開始遊玩的檢查點。“狼”可以通過佛像進行傳送到其他佛像所在的位置;可以在佛像處購買道具、消耗技能點學習技能、提高 HP 上限等等。在佛像處進行傳送時,可以查看遊戲的大地圖。
十三:死並不可怕,這種受苦的過程能讓你不斷成長
玩家可以把【死】當成一種戰鬥策略。你不會在所有戰鬥中倖存下來,但死亡並不意味著失敗,死亡雖然會帶來一定的懲罰(比如掉錢掉經驗),但也可以復活。敵人以為主角死了,會放鬆警惕,在這種情況下,原地復活就變得相當有用,可以趁敵人轉身離開之際給他來個背刺。不斷的求死最終目標卻是新生,玩家在生死之間更能體會獨特的遊戲樂趣,死並不可怕,代表了一種修行,一種不斷的成長。