作者:-Rany-
來源:bilibili
前提
本文的時間單位是幀“F”,1F=1/60秒,遊戲指令的計算也都用這個單位。
本文的內容僅限大亂鬥,和傳統格鬥遊戲有共通的部分,但是不完全一樣。
提前輸入的概念和設計目的
提前輸入(Buffer)是指你能夠在招式的後僵裡提前輸入下一個招的指令的系統。運用提前輸入就能夠在後僵結束後立即用出下一個招式。
亂鬥中,所有的招式都有後僵,角色只有在後僵結束以後才能做下一個動作。而很多連招都需要你在上一個招式完成之後立即開始下一個招式才成立(真連)。
有一些真連的招間間隙比較長,比如Jr.在中等%的【橫B-跳取消-空上】。
有一些真連的招間間隙幾乎沒有,比如烏賊在110%左右的【上投-大跳-二段跳-空上】的擊殺連。
如果不存在提前輸入這個系統的話,玩家就必須在後僵結束後的第1幀輸入下一個招的指令才能夠完美銜接兩個招式,但這在一秒60幀的遊戲裡是不太現實的。(大亂鬥DX即melee幾乎沒有提前輸入,這也是melee中的連招困難的原因之一,也同時更好的展現了玩家的操作精度)
為了實現這個連招,我們就需要利用提前輸入這個系統。
大亂鬥SP的提前輸入
這一代大亂鬥有兩種操作可以啟動提前輸入。
在後僵的最後9F內輸入的指令(其中衝刺和轉身只能在最後6F內輸入)。
在整個後僵過程中一直按著的指令(新)。
1中的9F(6F)稱為提前輸入的受付時間(日語直譯),在本文中會稱之為提前輸入的輸入視窗。
第一種是上一代就有的提前輸入方法,第二種是這一代追加的。
這兩個操作之間沒有優先順序別,並且原則上遊戲只允許你提前輸入一個指令。
以下動作不能進行提前輸入:
走路,下蹲,開盾,急降,貼牆。
但是這些除了急降以外只要一直按著鍵也就可以在最快的時機做出相應動作。
具體動作解說
地面跳
在輸入視窗(9F)內放開按鍵會出小跳,如果要出大跳的話必須保持按鍵直到起跳動作(3F)結束。
跳+空中攻擊
使用跳+攻擊鍵or右搖杆進行提前輸入時,在地面會出小跳最速空中攻擊,在空中會出空中跳最速空中攻擊。在現版本Ver1.2.1中,使用跳+攻擊進行提前輸入時出的空中招式種類會基於左搖杆的方向(疑似bug)。這個判定導致了在使用跳+右搖杆進行提前輸入時,如果不進行左搖杆操作的話會變成空N的現象。
原地轉身
如果要使用提前輸入進行轉身的動作的話,可以使用以下兩種方法:
提前倒好左搖杆,並在輸入視窗(6F)內放開搖杆。
在輸入視窗(6F)內,輕推左搖杆。
在上一代亂鬥中,可以用彈左搖杆出轉身,但是在這一代中會變成衝刺。
急降
急降只有在角色的Y軸(縱軸)速度為負的時候才能夠使用。
急降的提前輸入只在能急降前3F有效。並且必須一直拉搖杆直到急降開始幀。
招式優先度
優先度從高到低排序。
同優先度下只接受最後進行的輸入。如果角色處於限制行動的狀況下時(如開盾狀態),會從此狀態下可出的招式中選擇優先度最高的招。
地面
1.抓/扔道具
2.上B
3.下B
4.橫B
5.NB
6.原地閃
7.前後閃
8.各類S
9.各類T
10.平A
11.地面跳(+空招)
12.衝刺
13.原地轉身
空中
1.道具Zdrop
2.上B
3.下B
4.橫B
5.NB
6.空中扔道具
7.空閃
8.空中攻擊/鎖鏈
9.空中Z接道具
10.空中跳(+空招)
抓取中
1.各類投
2.抓取攻擊
抓崖
1.跳上崖
2.攻擊上崖
3.回避上崖
4.原地上崖
5.放手
受身/受身失敗
1.攻擊起身
2.原地/前後滾起身
提前輸入的用處
主要用於連招,確反以及上崖。
連招例:烏賊在110%左右的上投最速大跳二段空上,如果用普通的輸入的話,上投結束以後的最速大跳以及大跳以後的最速二段跳都很難完美輸入。使用提前輸入的話,你可以在上投過程中按住跳鍵,一旦你看到起跳動作結束以後立即放開跳鍵並按住跳+空上的輸入,這樣你就可以不浪費任何幀進行這個連招的輸入。
確反例:主要用於各類高傷害高擊飛的招的確反。所有招式在打盾都會讓被打方有盾僵直,即讓對方有幾幀時間不能夠解盾。這個盾僵會根據招的傷害遞增,使用提前輸入只要在盾僵過程中按住特定的按鍵就可以在盾僵結束的同時做出跳或各類反擊動作。
上崖:主要用於反搶崖。角色在抓崖後有一定時間不能做任何動作,在這個動作過程中按住相應的鍵可以提前輸入各類上崖動作,基本可以防止任何被搶崖的可能性。