作者:刹那·F·塞耶
來源:遊俠論壇
【前言】
歐美人對於“喪屍末日”題材的喜愛,或者從久盛不衰,每一次角色死亡都能在討論板塊掀起一陣波瀾的《行屍走肉》美劇和至今依然擁有可觀玩家人數的L4D2、以及曾經風靡一時的《H1Z1》等遊戲或劇集形式的文化載體就能夠窺得大概。在2013年這個“喪屍大作”之年,《美國末日》《死亡島:激流》《DAYZ》等遊戲火熱相撞,一度將這個題材的熱度閥門拉到了最高。《腐爛國度》也是這批喪屍之潮中的一員,而又有些許不同的是,它是一款擁有鮮明核心玩法的,“獨一無二”的喪屍遊戲。
△在2013年給玩家們留下深刻印象的《腐爛國度》
與其他同樣題材的“競品”遊戲相比,《腐爛國度》並沒有專注於故事線的發展,也不會將重點放置於爽快收割上,而是一款真正將玩法核心放置在“末日生存”這個前提下的作品。它擁有開放世界的舞臺基柱與獨特的社區運營系統,玩家需要在末日扮演的不僅僅是一個普通的生存者,而是一整個倖存者團體。與生存緊密相關的資源採集、角色與角色之間的關係,還有城建玩法,當這幾樣元素糅合起來時,產生的化學反應是相當喜人的。——有些令人意外的是,這類機制的遊戲,一直到五年之後都僅有《腐爛國度》一款。前作的核心玩法帶來的豐富樂趣也令人自然而然的期待起本作的表現,更何況它還新加入了連線模式。
不過,評測正式開始之前在前言裡再塞個小不滿,微軟近期的中文化工作實在是搞得稀爛,《茶杯頭》允諾的中文鴿到現在,今年作為重頭戲的《賊海》和《腐爛國度2》都沒有首發中文……連任天堂都不這麼搞了啊。
【核心玩法猶存:末日背景的社區運營】
前文也曾說到,《腐爛國度》系列的核心競爭力是它的獨特玩法。這一玩法直到二代發售的今天,嚴格來說都只有這一家,別無分店。二代的玩法則並未帶來骨骼上的變換。更多的地圖、更大的空間,在一代時就被玩家反復提起的多人連線也得以順利加入,還有比3A大作低廉一半的售價。這些微妙的與前作維繫一致的東西,或許也能從中感受到Undead Labs的一份態度。
本帖隱藏的內容
首先我得說,如果你沒有玩過五年前的那款作品。《腐爛國度2》是絕對值得你入手的,或者是在免費的兩周裡下載嘗試遊玩。與拍檔一起被丟入喪屍末日,隨後建造基地、四處搜羅物資、逐漸壯實團隊,在管理系統下,你的每一次行動都會帶來累積的成就感,而圍繞著開放世界展開的探索與互動,讓它的喪屍世界得以完整展現在玩家眼前。優秀的氛圍塑造帶來的是高度的融入感,這也是其他喪屍遊戲很難賦予的一份體驗。
“社區經營”的理念也得到了完整保存。和前作一樣,本作的視點並非落在一個倖存者主角的視角上——當然,也不是兩個,而是以一整個社區為基石。在遊戲的初始階段,你就能夠擁有四個角色組建成的倖存者團體。你可以選擇控制任何一個角色進行遊戲,也可以選擇在任何時間段在每一個角色之間進行切換(除了他們正在進行各自的故事任務時)。每一個人物都擁有不同的初始屬性與專長、不同的背景經歷和性格。他們也擁有各自獨立的屬性成長,遊玩的過程可能會更接近於在同時遊玩多個角色的來回“練小號”的情景。需要相當程度警覺的是,無論是初始角色,還是後來你吸收進團隊的成員,在《腐爛國度2》的世界之中,沒有人的死亡是可以被豁免的。任何一位元角色的生命值歸零,都會立刻宣判他/她的永久死亡。遊戲也會即時存檔,不會保留周旋餘地。
△切換角色時隨時注意當前成員狀態,這非常重要!
基地建設本身算是半自由的。基地的空位已經被定死,玩家無法像真正的沙箱遊戲一樣想到就能建到,而是只能在被允許的空地進行建設。基地的設施十分多種多樣,除了必備的醫療站和床榻等之外,從發電機到車庫,包括指揮中心和瞭望塔可謂應有盡有,每一處設施都具備獨特的功能性。你還能夠利用採集到的素材來加裝自訂改造,讓設施發揮更為強勁的特性。
當然,如果僅僅是能分別扮演角色,或者是單純的打打喪屍玩玩物資收集,本作也不會贏取大片聲譽。在《腐爛國度2》的世界中,資源的獲取與人口之間的矛盾很多時候會帶來如同小說一般的故事演繹。人口稀缺時,成員的負擔沉重,且會遭受更大的防禦與生存壓力;而人口增加,又會顯著提高資源的消耗速度,角色之間也許還會因性格問題發生摩擦。更不要說外出時基地隨機事件導致丟失資源時帶來的困擾。想方設法優化基地設施,提高核心資源獲取速率,來保證社區的士氣持續處於穩定狀態,是遊戲進程中的主要課題。——而在事態變得糟糕的時候,恐怕你不得不縮減團隊規模,或者是做些強盜營生,來讓團隊踏入野蠻的叢林。
△從高處俯瞰可以獲取到周圍建築群的資源分佈狀況
【存在感薄弱的角色故事與瘟疫之心】
將遊玩主體從單個物件擴散到整體社區,帶來了遊戲性上的豐富體驗。但它之所以未被後來的廠商模仿,或許也是因為這類框架存在的明顯短板。《腐爛國度2》的主線故事更像是一盤散沙,或者說由玩家來自行推進。儘管社區的大部分角色都會存在自己的專屬任務,但這些任務本身並不夠出彩,似乎只是偶爾觸發的多餘支線一般,流程也太過簡單。你只能從他們的背景故事以及隻言片語中揣摩出角色的性格,卻很難真正意義上看見他們的命運交織起來的模樣。這幾乎也是《腐爛國度》的核心玩法擺脫不去的問題。
作為引導的故事線太過短暫。乘上車從三處地圖中選取初始區域後,遊戲很快就會進入前期的探索環節。本作的戰鬥環節也沒有太大的改變,包括槍械的操縱手感也是如此。當然,遊戲中存在相當豐富的環境互動因素,你可以利用汽車、場景道具、爆炸物或者是翻窗等方式製造噪音,吸引喪屍做出行動後,既可從容進行搜刮,也可以尾隨其後進行潛入暗殺。唯一的問題就是這些玩法會貫穿遊戲始終,在中後期的重複任務之中,也許會帶來一定的疲憊感。
Undead Labs顯然想過如何優化這些問題,所以我們看到了作為新元素登場的“瘟疫之心”。這種隨機散佈在地圖中的毒瘤會在周邊製造出紅色的瘟疫喪屍,如果你的角色被瘟疫喪屍攻擊,不但會導致生命值上限直接被扣減,更有感染血液瘟疫的風險——這是一種需要耗費珍貴物資才能進行治癒的疾病,否則它會不斷蠶食掉患者的生命與理智,使其最終變成喪屍。摧毀瘟疫之心是流程的重要內容,也是社區發展必須面對的。且不必說每一次剷除瘟疫之心時都需要面對大量屍潮的挑戰,每當你拔除一個瘟疫之心,下一個都會變得更強。這種設計令遊戲始終保持了一定的挑戰,也可以看作是玩家與喪屍世界的正面對抗。
【優秀續作應該具備些什麼?】
多人連線要素的任務完成得不錯。在本作之中,每一位倖存者都隨身攜帶著無線電,許多支線任務都會通過這種形式來觸發。而當你需要援助時,也可以利用無線電來向其他線上玩家發出呼救信號——相對的,你也可以通過這種方式加入其他玩家的遊戲向其施予援手。這種玩法多少有些類似魔物獵人之中的狩獵援助,而不會僅僅將連線遊玩的內容局限在加入一個房間進行遊玩上,還是相當有趣的。
△夜間行車十分危險
說來說去,給《腐爛國度2》寫評測其實是一件不那麼容易的事情。它的畫面確實得到了升級,但在2018年中段來看,新更換的虛幻4引擎在本作中的表現也難以達到令人驚豔的程度。就更不需要提遊戲中還存在著的喪屍浮空、NPC卡在奇怪的地方等體驗上的BUG了。歸根結底,《腐爛國度2》與它的前作相比,除了新增的多人連線,以及瘟疫之心系統之外,最大的不同也僅僅是更大的地圖而已。五年時光帶來的只有這些資料片級別的變化,而沒有在核心玩法上進行更改,或者說帶來更重要的新元素,這其實會有些令人失望。畢竟,誰知道《腐爛國度3》是不是還需要一個五年呢?