作者:3DM心生雙翼
來源:3DM
全戰系列的操作因為主介面的回合制及戰鬥介面的可暫停加之快鍵複雜,相對來說以滑鼠點擊為主。
鏡頭的WASDQE/滾輪及編組操作可能是用的最多的快速鍵。
玩家可以在設置裡自行查看和更改。
筆者這裡給出一些特別的操作方式,供玩家參考。
畢竟本作的系統變更還是較多,老玩家在戰鬥方面可能沒有什麼門檻。
其它的默認設定就好,你可以滑鼠懸停到文字上查看選項作用。
依然是選擇不同的派系,通過點數購買並組建部隊。
選擇地圖並和隨機/指定的敵人決戰。
不過島上共有5個文化勢力,每個勢力有兩個主要的派系。
也就是玩家可以選擇10個不同的戰役進行遊戲。
雖然地圖相同,不過起始位置、周邊環境很不一樣。
最重要的是不同派系觸發的事件任務也是不同的,有時間的玩家大可以一派來一局。
通過征服、聲望和各種外交/協議都可以獲得勝利。
勝利也分為短期、長期和終極三種,實際上隨著你實力的提升,難度並非持續增加,選擇何種勝利更多的取決於你的遊戲時間和態度。
真實戰鬥讓你沒有小地圖可以參考,視野範圍也局限為當前選擇的兵種,而且暫停時無法發令。(適合老手體驗)
顯示電腦行動選項的高低決定了回合間隙顯示電腦行動的詳細程度。(可以適當降低,免得看過多的電腦行動浪費感情)
1、城鎮系統
整個地圖區域是以主要城市作為核心進行劃分的,一座城市控制一個區域。
主要城市如圖紅色箭頭所示,其中派系首府城市圖示週邊有花邊。
一座主要城市通常會控制多個次要城鎮(藍色箭頭,點擊後可以看其屬於那座主要城市控制),他們共同組成了一個地圖分區(行省)。
效果就是城市圖示中出現籃圈。
這讓你對城市的歸屬一目了然(邊界線也可以看出城市的控制範圍)。
這些建築會給你帶來各種各樣的加成效果,這個筆者會在接下來詳細說明。
次要城鎮也可以進行建築修建(藍框),但是一般只有1到2個固定的建築序列可以升級,無法自由選擇。
主城鎮中,只要你提升城鎮大廳的等級就會解鎖箭頭所示的建築序列欄位,然後你可以選擇建築修建。
想要升級建築,點擊建築圖示後選擇圖示上出現的新等級圖示確認就可以了。你可以看到所需的金錢和回合數。
城市可以修建的建築根據自身的特點而定,並非所有建築都可以修建。
當你有建築欄位時,點擊就可以查看能夠修建的建築序列種類。
城市的建築按照功能劃分為不同的序列。
你每次新建建築時就是建造某一個序列的初級建築,以後可以不斷升級直到該序列頂端。
同序列建築主要功能一致,效果不斷加強。其中,城鎮建築序列的升級就能解鎖更多的建築欄位。(還能提供士兵招募等功能)
其中聚會山崗增加公共秩序(減少叛亂幾率)。
但是有一定的維持費用(每回合持續扣錢,建築第一項減少的錢就是維持費用)並增加腐敗(腐敗會減少收入,版圖越大,效果越大,總督/特性等可以抑制腐敗)
缺點是增加的腐敗比較多,所以也不宜過多建造。
增加部隊經驗並加快補充速度。
適合在富饒的安全區域建造,作為兵力調整和補充的兵員地。
增加秩序並增加封地。
通過分封封地,可以增加屬臣的影響力和忠誠度。
增加補給、糧食產量以及貿易收益。
不同類型的港口也會提升商業、聲望甚至戰鬥力加成(維京港口)。
還是根據你的具體需要來建造和升級。
增加秩序以及教堂帶來的收入。
有些建築對聲望和研究速率也有加成。
這個序列以教堂為核心,通過其它建築的輔助可以明顯的提升區域秩序和收入。
市場建築增加城市的整體收入。
還能加大貿易資源量、商業以及聲望。
有得還能提供駐軍士氣的加成。
增加糧食等農業產出,增加封地。
可以讓你承受更多的圍城時間。
農場建築重要性很高,是維持軍隊的必須建築。
工業建築提升工業帶來的金錢收益。
工業能提升軍隊的裝備水準(各種加成效果)。
實際上,無論商業、農業還是工業,城市最好是集中力量發展一項,好享受更多的專項加成。
用途就是增加城市的防禦能力並增加城市秩序。
讓敵人在城市區域內活動更慢。
駐防建築還能提供額外的兵種,適合核心城市修建。
村莊建築是次級城鎮的建築。
主要提供各類功能性的增強。
如提供額外的糧食、封地、工商業加成,或是提供更多種類的貿易產品。
其中教堂建築可以很好的提供聲望、秩序的加成,鞏固你的統治。
玩家可以根據城市群的需要進行修建,彌補城市缺陷,或是增加城市核心功能的收益。
很多村莊建築對所有區域內的相關領域都有加成,這些就應該儘早修建。
點擊城市介面紅色箭頭所示的詳情。
這裡有組成行省的各個城市的詳細情報,供你進行決策。
你可以看到行省的城鎮組成,金錢和糧食的支持(通常是維持費用)和收入情況。
瞭解城市的收支以及秩序才能針對性的發展建築、科技以及委派領主、駐軍。
當公共秩序低(特別是新佔領)時,可以通過取消上繳賦稅增加秩序。
這裡你可以看到整個統治區域的封地。
增加封地可以增加影響力和貴族忠誠度。
拖動封地圖示到左側貴族資訊欄裡就能賞賜封地。
稅收越高,秩序就越低。
不過很多時候,你必須選擇短暫的高稅收以積累資金。
通過生產奇缺產品,可以和簽訂了貿易協定的區域貿易時獲得更大的收益。
稀缺產品通常就是由次級城鎮的建築貢獻,你可以根據經濟界面選擇收益最大的產品建築修建。
當你點選城鎮時,可以看到左側紅框內任命的總督。
通常情況總督都會對所屬行省產生積極影響(除非他忠誠度太低引發背叛)。
你也可以借由右上角的家譜等功能按鈕實際查看手下的所有貴族領主,進行統一的管理。
年齡:對遊戲影響不大,太老的人可能會自然的掛掉。有些聯姻等事件有一定的年齡要求。
影響力:代表政治權利,很多事件、外交活動等都會因為影響力而產生懲罰或獎勵。你的領袖影響力基本決定了派系的影響力,而你手下的領主影響力如果高於領袖的話,忠誠度就會降低。
忠誠度:忠誠度降低到零就會背叛,時刻關注你將領的忠誠度,通過獎懲來增加和維持忠誠度。
等級:黃色菱形圖示後的數位,每次升級都會獲得能力提升以及技能點來提升親隨的影響力。
領主還有三項總要能力:
統率:統率可以提升部隊的戰鬥能力。人物特性、隨從、職務等都會影響統率值。
政務:行政管理能力。統率高適合領兵,政務高適合總督等政治職務。
熱忱:將領的個人信念和戰鬥能力,統率、政務和熱忱均受特性、隨從、職務的影響。
此外,領主還有各異的特性,讓他們更適合不同的位置。
例如筆者手裡的韋格拉夫擁有採礦工人特性,讓行省工業產值加20%。
那麼他就非常適合於擔任以工業發展為主的行省總督。
比如創建軍隊時,有持斧兵特性的頁遊劍士特性的領主,如果你初期以持斧兵為主力,自然選擇持斧特性。
各個特性都有其優勢。
此外派系的聲望等因素也可以適時看到。
對於一位領主來說,妻子是最重要的“親隨”之一,親隨往往也有自己的特性,會給與領主相應的獎勵。
左側紅框是該人物隨著升級、事件、職務、親隨等變動而擁有的各種效果。
中間黃框則是物品和特性帶來的獎勵或者懲罰。
右側藍框則是升級可以提升的親隨技能,技能讓領主能夠更專注的做好某一方面的工作(例如領軍、行省管理、教會管理等等)。
最後右側上方的綠框就是領主的妻子等親隨,他們都有額外的屬性(這裡是子嗣增加以及秩序加成)以及技能。你甚至可以讓領主離婚或是結婚,以調整影響。
同時,國家還有一些職務可以提供,讓獎勵獲得職務加成。你可以點擊領主在家譜與政務介面右下角加號位置給其指派職務。
國王愛將:增加統率、影響和熱忱。
審判官:增加熱忱、影響和忠誠。
稅務官:增加政務影響和忠誠。
通過王國的發展,可用公職會更多,不過通常一個公職只能一人擔任。
公職會給予獎勵更多的獎勵,因此儘量不要留空。
你可以指定其為儲君(必須是家庭成員),讓君主離世後派系可以有人可以依託。
你可以收養他人,增加被收養人的忠誠度(不過降低家族成年子嗣的忠誠度)。
你可以為其尋找配偶,以調整他的親隨特性和技能。或是要求離婚。
也可以剝奪其封地,詆毀他,甚至暗殺他,從而消除影響力太大的臣子對你的威脅。
你還可以舉辦宴會,提升臣子的忠誠,或是直接要求其效忠。
所有這些政治圖謀都會花費金錢,你可以直接滑鼠懸停看到國庫成本(也就是需要花的錢)。
好言勸慰的效果明顯,但是會降低你自身的影響,慎用。
嚴刑拷打效果不固定,不過對自身影響沒有副作用。
賄賂需要花錢,不過錢能解決的事就是最簡單的,不是麼?(霧)
你可以隨時查看頂部功能條中的糧食資源項。
糧食是一個派系生存和發展的根基資源,決定了人口和軍隊的規模。
充足的糧食供應可以提升人口、秩序以及兵員的補充速度。
人口會帶來更多的收入,維持更高規模的軍隊需要金錢與糧食的充足供應,而軍隊自然決定了你的硬實力。
戰爭熱情越高,部隊補充越快,可用兵種上限就越高。
戰爭熱情越低,除了上述作用變低外,還會影響秩序和聲望,非常麻煩。
每次戰爭都會減少戰爭熱情,但是外交協議、事件、科技、遊戲難度、己方領土上的軍隊規模以及戰鬥勝利都會增戰爭熱情。
有些是臨時的,例如你的一些遭遇事件會給與你多個回合的秩序加成等等。
有些是永久的,例如派系首領的影響力對整個派系的秩序、聲望以及外交都有加成。
比如分配人物技能點,提醒你糧食的短缺等等。
每回合最好先看看這些提醒,按照優先順序解決問題。
每個部分都有多個科技樹,科技樹的起點都是鎖定的,你需要完成對應的專案才能解鎖。
例如近戰部隊科技,要求你共計招募10支持劍或持斧的近戰部隊才能解鎖。(解鎖後提供更高級的兵種)
例如近戰部隊科技解鎖後,你就可以向後按箭頭方向研發攻擊大師等科技。
研發科技需要一定的時間,通過建築、領主、事件等的加成,這個時間可以加快。
而內政科技則是通過工農業等方向增加派系收入、人口、秩序和動員能力。
內政科技是派系發展的基石,軍事科技則是派系擴張的增強手段。
外交及事件
本作的外交系統相對比較簡單,打開外交介面。
頂部功能條讓你可以根據需要進行地圖顏色的劃分,例如通過不同顏色區分外交關係,以及顯示區域的軍隊、補給等情況。
右側藍框則是點選某一派系後可以查看到的相互關係。
中間綠框內是你的派系和其它派系的勢力對比狀況,讓你更清楚交涉的難易度。
然後點擊下方按鈕開始外交談判。
例如你可以要求進行貿易,可以看到貿易可能為你帶來的收入。
也可以要求軍事上的結盟、通行、共同攻防等協議。
然後將需要對方給予的條約放到我方要求中。
此時,注意紅框內的實力對比條,我方是黃色,對方是紅色。我方實力越強,條約就可能越有利。
最終,將能決定我們是否能以較少的代價簽訂較好的條約。
外交的基礎就是影響力以及軍隊實力,而外交帶來的經濟、軍事上的便利也是顯而易見的。
隨機事件種類很多,讓你剿滅匪徒、消滅勢力或是增強秩序、生產等等,完成事件通常都會獲得一些獎勵。
實際的金錢、資源、軍隊或者持續數輪的buff。
由於本作戰爭熱情的設定,大規模的戰爭要盡可能的做到有把握。
這讓外交聯合以及暫時結盟針對性對敵變得更加有用。
1、招募軍隊
在城鎮中點擊紅色箭頭所示按鈕可以開啟招募軍隊。
藍色箭頭所示按鈕則是顯示城市駐軍。
城市駐軍可以在圍城戰中讓你堅持的更久。
可以參見本攻略領主介紹的部分,選擇合適的領主。
選擇領主後部隊實際上就算是建立了,哪怕只有領主自己,也可以在地圖上行動了。
紮營的部隊無法攻擊但是可以進行兵員補充(己方領土)。
劫掠狀態的部隊可以減少敵方行省的收入、治安等等,還能為自己帶來收入,不過外交關係會惡化。
切換狀態需要消耗行動點。
紅框中:軍隊補給和行動力(移動和切換中狀態消耗行動力)
補給通過糧食和金錢來維繫,補給越充足,部隊戰鬥力越強。
如果糧食和金錢等維持費用和補給實在無法到位,最好解散部分軍隊。
離己方控制區域越遠,補給效果越低,部隊戰力和軍心越差。
最後是綠色箭頭所示的加號。
這個加號代表部隊正在補充人員。
處於紮營或是進入城市的部隊都可以進行人員補充。
如果你需要補充兵力,可以再次點擊招募按鈕。
選擇可用部隊加入你的軍隊。(別忘了點確認)
科技、建築、戰爭熱情等因素決定了你可用部隊的種類、上限以及補充速度。
根據你的補充速度,部隊會在你駐防或是紮營時分多個回合逐步補充滿。
部隊圖示上面的血條就是部隊的滿員程度。本作中,你很難快速的成型一支部隊。
當你擁有軍隊後就可以進行戰鬥了,點選敵對軍隊確認。
只要你行動力夠,就可以前往敵人位置和其交戰。
行動力每回合會自動恢復。
你可以通過紅框處的實力條進行確認。
我方黃色,敵方紅色,例子中我方大優。
自動:電腦代打,直接出結果,方便快捷,但是可能不如你自己控制優秀。
手動:親自上陣指揮,體驗全戰樂趣,費時,但是可以精確操控。
撤退:遠離敵人,不進行戰鬥。
夜襲:如果你是主動攻擊,可以選擇夜襲。夜晚視野有限,利於使用近戰兵種對抗遠端兵種。
其中戰場裡的紅框代表地方軍隊的初始佈置範圍。
黃框代表我方。
例如晴天適合發現敵人,利於遠端作戰。
雨天速度降低,視野受損,火焰武器無法發揮效果。
當你手動戰鬥時,就進入了全戰的經典模式。玩家可以參考筆者首頁給出的連結。
這裡筆者也簡要的說明一下。
首先,你要瞭解你的兵種特性,將部隊佈置在黃色線框的範圍內(有些部隊可能有更大的機動部署範圍)
對組群內的兵種發佈命令,方便操作。
組群還能幫助你保持幾支部隊的距離和位置,維持一定的衝擊、保護、遠程射擊陣型,以免陣型混亂,操作失誤。
然後給予組群一個陣列。
例如前面肉盾中間遠端,後方騎兵的陣型。
讓肉盾抗住敵人,遠端盡情輸出,騎兵找准機會單獨調出衝擊敵人或是短時間打擊穿透陣線的敵人,穩住勢頭。
防禦模式:堅守陣線,不會隨意移動和追擊,肉盾和炮灰部隊使用較多。
鬆散陣型:讓敵人遠端火力傷害降低,但是會受到更多的近戰和衝鋒傷害。適合有保護的遠端部隊使用。
乘騎:切換騎兵的步行和騎馬狀態。用來應對克制騎兵的部隊。
例如弓箭手的射擊模式,使用的彈藥模式切換。
騎兵的上下馬,衝擊、以及特殊的衝鋒契型陣等等,玩家可以參考攻略站的全兵種解析來瞭解兵種的效果。
兵種的能力(紅框)技能(綠框)決定了他的作用。
不要讓遠端沒有保護,也不要讓騎兵早早陷入近戰泥潭。
頂部就是戰鬥最大的持續時間,時間到了無論是否擊敗敵人戰鬥都會結束。
除非是超大規模的戰鬥,不然時間肯定是綽綽有餘的。
手動戰鬥部分,需要玩家對自己的兵種、將領有一個比較清晰的認識。
玩家可以參考一下3dm攻略站的全兵種詳解攻略,瞭解各兵種特性。
利用編組等佇列功能,針對性的操作兵力打擊敵人。
你可以佈置步兵在前,弓箭兵在後,近戰阻擾、遠程殺傷。
或是讓兩隊騎兵前後排列,連環突進,及時抽出糾纏的騎兵,保持後續壓力和輪替。
這個陣型的主要作用還是保持接敵前的佇列穩定。
②列序雙線陣列:這種陣型將選中單位佈置成縱隊形態,遠端單位在前,步兵在中,騎兵在左右兩翼。
適合多隻單位會戰,弓箭手先行一輪射擊,步兵開始交鋒,騎兵抽空突擊敵人薄弱的側翼。
③三線陣列(騎兵居前):這種陣型將把選中的單位按照騎兵在前、遠端單位在中、步兵殿后的序列組成新陣型。
適合平原戰鬥騎兵先行突擊對方步兵。
④三線陣列(近戰居前):這種陣型將選定的單位按照三排來佈置。
近戰步兵在最前面,弓箭手在中間,而騎兵則在最後。
適合森林作戰。
⑤三線陣列(遠程居前):這種陣型將遠端單位佈置在最前面,近戰步兵在中間,而騎兵在後方和兩翼。
最大限度的提升遠端單位的射程,並防止對方騎兵的騷 擾。
⑥盾牆陣列:利用近戰穩住並推進戰線,遠端不斷殺傷。
騎兵和矛兵伺機對付敵人的騎兵衝擊或是進行反衝擊。
進行戰線防禦時很有效。
⑦斯卡德伯格陣列:和盾牆陣列類似,可以根據需要使用具有衝擊能力的步兵。
進行穩固的戰線推進。
⑧古北境豬突陣列:主要利用強大的步兵進行陣線衝擊的陣型。
陣線較為鬆散,需要一定的近戰部隊實力和規模優勢。
5、戰鬥-操控
在戰場上使用最多的就是WASD鍵,用它們來移動視角。
用滑鼠左鍵來點選單位,用滑鼠右鍵來移動單位到指定位置,或者滑鼠右鍵點選敵人單位命令當前單位進攻。
如果你點選單位後按住滑鼠右鍵就可以改變其排列方式。
更高級一點的操作是按住Ctrl鍵,同時按動鍵盤上的上下左右來讓部隊在不移動的情況下改變面朝方向,這在據點防守戰中很有用。
如果敵人藏在建築物和有利地形中(例如樹林),則會變得“隱身”。
如果你的單位頭上顯示了一個眼睛的圖示,就表明這只單位在敵人的視野中消失了“隱身了”。
滑鼠移動到旗幟上可以查看單位的簡要資訊。
從實際效果來說,戰場顧問的重要性遠比戰役顧問大得多,與其說他給出的是建議還不如說是警告,比如告訴你:
有單位已經精疲力竭了急需休息;有單位被側翼突擊了;有建築或者攻城器械被敵人搶奪了,遠端單位沒有彈藥了……等 等。
a.概述
在全戰系列中士氣是一個比兵力還要更重要的戰場指標,過低的士氣會讓一隻滿編單位不戰而潰。
玩家可以通過單位資訊清單上的臉譜來分辨單位當前士氣的高地,綠色表示高漲的士氣,橘色表示穩定的士氣,紅色 則表示士氣低落。
另外還有一個箭頭來表現士氣的預估變化,綠色向上的箭頭表示士氣正在提升;紅色向下的箭頭表示士氣正在下降。
將軍等特殊單位有些技能或特性或讓附近的單位都會有額外的士氣加成,而經驗等級越高的部隊士氣的基數越高,越不容易被戰場上的各種不利情況所影響。
如果一隻單位的士氣過低,他們就有可能潰退(Rout),這種原因是多方面的:短時間內傷亡慘重、過於疲勞、面對高等級的敵軍克 制單位。
潰敗的單位會不受任何指揮而向戰場邊緣移動,如果將軍能夠出現在附近或者使用技能就可以讓這只單位重新振作起來。
在戰鬥中單位潰退並不代表失敗,相反只是一種精神上和情緒上的不利,如果這只單位依然有較多士兵和戰鬥力,
那麼最好是使用將軍的“召集”技能將其帶回戰場,如果單位的士氣完全崩潰,則無法用召集將其重新組織。
一隻部隊的將軍是整個戰場上最寶貴的單位,任何一方的將軍死亡後,
所有該將軍麾下的單位無論經驗等級和當前士氣值,都將自動進入潰退狀態。即便是戰場上有其他部隊的將軍也無法組織被殺將軍部 隊的潰退。
隨著戰鬥時間的增長,單位會因為頻繁的體力消耗而陷入疲勞狀態。進入精疲力竭狀態的單位移動力大降,會成為騎兵衝鋒的靶子。
避免疲勞度過高的關鍵在於不要使用按兩下右鍵讓部隊到處亂跑,玩家可以從部隊資訊清單上(滑鼠懸停即可查看)的跑動標誌看出疲勞度的情況。
對兵種和設定瞭解後,戰術的制定就比較豐富了,而且也很容易。
首先你需要大致判斷雙方的實力和局勢,確定攻、守大方向。
利用精神飽滿、佇列完善的部隊,是完全可能重創有優勢兵力的敵人的,以逸待勞的防守未嘗不是一種戰術。
雨雪天氣會加重雙方士兵、器械的移動,讓部隊精神狀態和士氣發生變化。
而利用地形隱蔽伏擊等戰術,可以讓局部作戰具有很大的優勢。
攻勢作戰會讓你消耗更多的部隊精力,經受更多敵人準備好的伏擊和遠程打擊等等。
只要不是急切的且必須的獲勝的戰鬥,儘量不要將戰線完全衝擊到敵方後半場。
步兵是整個戰線的核心維繫者,利用步兵穩住陣線,保護遠端、甚至殺出缺口。
就算不處於優勢,也儘量讓步兵纏鬥主敵人的主力。
不要讓你的騎兵和敵人纏鬥,如果不是大量騎兵衝擊的話,也盡可能少的讓騎兵去承擔主攻任務。
當敵人疲憊時,士氣低落時,一隻高士氣精神飽滿的騎兵部隊往往能直接沖出勝利的缺口並碾壓敵人。
不要忽略了將軍特性及技能對整個戰局的影響。
實力很弱時引著敵人到處跑拖時間,或是地圖角落佈陣強行防守也未嘗不是辦法。
戰鬥獲勝後你可以選擇放回敵人將軍並獲得一定的贖金。
吸納一些俘虜加入你的隊伍,讓你補充少量部隊,不過戰鬥能力會短時間削弱。
屠殺所有敗軍,這會讓敵人及其盟友對你態度惡化,但是敵人的敵人卻會讚賞你的行為。
你也可以先在外交系統宣戰然後進攻敵人勢力或是穩守待敵攻擊。
穩固的盟友、外交協定可以讓你獲得不少的支援。
你可以選擇佔據或是洗劫。
佔據會讓你多一個城鎮,但公共秩序下降很多,需要一定時間守衛和恢復。
洗劫則會破壞城市建築、獲取金錢,降低公共秩序以及降低外交關係。
而尋求快速突破式的征服可以採用洗劫的方法,獲取利益,削弱敵人,還讓敵人無法集中兵力退守。
如果你不能固守,洗劫就是一個打擊削弱敵人的辦法。
你可以投入圍城器械進行圍城戰。
就算你不直接攻擊,單純的以優勢兵力圍攻也可以在多個回合後讓敵人投降(滑鼠懸停城市可查看)。
城市也會慢慢消耗而投降。
當然,你自己的維持等情況要跟上。
a.概述:
圍城戰也可以手動操作,如果不行,請多圍兩天再選取。
圍城和守城是一個過程的雙方,這裡以圍城為例,守城反其道而行之。
圍城戰的勝利目標是消滅或擊潰所有守軍,或者直接佔領中央廣場。
對於大多數戰鬥來說殺掉越多的敵人越接近勝利。
這是一個逐步消耗的過程。
佔領點是圍城戰時可以在戰場上被部隊所攻佔的位置。
當你擁有更多部隊在佔領點時,佔領點旗幟會逐步轉換為你的顏色。
轉換完成就圍城勝利。
塔樓和攻城錘等器械可以讓你突破城門和城牆。
攻城錘直接衝擊城門,塔樓接近城牆後可以釋放士兵。
攻城器械比較脆弱,需要防衛。
作為圍城戰的防守方,戰術選擇面就要小很多了,最關鍵的是使用遠端部隊在高高的城牆上盡可能的打擊敵人逼近的單位。
再用近戰單位消滅掉偶爾爬上城牆的敵人。如果有騎兵可以將其派出城去騷擾對方的攻城器械單位。
對於攻擊方來說,更多的遠端對射能力,更多的步兵絞殺能力以及攻城器械就是圍攻的關鍵。
最後需要提醒一下,越是高難,戰爭熱情的負面效果積累就越快。
儘量不要和多方派系同時開戰,力求勝率,維繫戰爭熱情才能保持軍事優勢。
1、經濟
①前期收入低,建築建造時間長,優先挑短時收益高的建築造。
優先度大致可以是礦業-農場-鹽礦-羊毛,缺糧食的派系農場可以最先造。
礦業是前期最主要的收入,有兩個礦的行省配個工業20產值的總督很快就能發展起來。
農場收入也不錯,沒有治安負面作用,還提供糧食。
鹽礦優先度高是因為每個鹽礦都能給派系內的所有鹽礦加產值,西薩克遜出門就有兩個鹽礦,其它派系則看鹽礦數量來決定。
羊毛收入也過得去,但前期商業加成少,不如農業。
主城建築前期不要升級,除非有特殊建築,西薩克遜首都有兩個加收入的教堂,有閒錢可以考慮一下。
②中期,重要的軍事科技一般都研發完了,可以考慮走商業的科技線。
商業主城的三個黃色建築一造,收入立馬上去,就算是倫敦這個前期較弱的省份,建設完之後收入都可以輕鬆超過首都北邊的農業省。
③後期,腐敗通常會較高,基本上除了經濟省都沒有什麼收入,而經濟省中有一大半都是商業省。
十個總督對應十個經濟省,總督的政務技能升到10會減掉100%的腐敗,再配上自身加收入的特性,後期幾個強力的經濟省收入能輕鬆達到6000+。
西薩克遜首都由於有減50腐敗的特殊建築,實際上可以不靠總督減腐敗,多出來的總督可以給其它高產值的省份。
①內政其實就是封地和領主的忠誠問題,國王封地最好不要超過2個,超過兩個的話,新出來的領主會因為封地卑微減忠誠。
每個封地會提供1點影響力,影響力比國王高也會掉忠誠,國王影響力不夠就拉出去打仗,打多幾把勝仗基本就滿了。
忠誠為0的領主會夥同周圍忠誠低的一起叛變,打完叛軍的話會給所有領主加一點忠誠。
②領主方面,天生特性最好是加劍斧近戰技巧的,減劍斧50維護費的也還行,其餘的就比較一般。
總督則是選擇加政務和各種加產值的。
加點方面,將領點減敵軍士氣和加移動距離的,總督點加政務的,主力將領別點加統率的,統率可以說是最容易刷的特性。
比較優秀的將領特性有加近戰技巧的(競技場序列和駐防序列獲得,1/2/3級分別加1/2/3,駐防那個2級還送技能),加護甲(鐵匠序列,加10/20/30%,2級送技能),加盾牌(工具序列,實測無效,面板無顯示),加統率和影響力(宮廷和國王大道序列,東盎和西撒首都的特殊建築)。
③由於西撒有加將領經驗的派系特徵,導致後方吃白飯的將領升級很快。
招出來的新將領,屬性好就放在首都吃白飯漲經驗當後備總督可以防止新招的總督屬性太爛,撤掉總督還掉忠誠。
或者弄到有駐防和競技場序列建築的行省刷特性當後備將領。
屬性不好的也留著(當政治家也漲經驗的話可以直接撤了),升級就點減敵軍士氣的技能點,前線打仗的時候就拉過去,跟在主力後面,可以把對面部隊的基礎士氣減到只有一點。
④由於將領撤隊沒有CD,這回合撤掉,下回合就能空降全國各地,而且不像戰錘,一個行省可以在一個回合內招多個將領。
所以,你可以養一堆點了減士氣技能點的將領,升到6級後當政治家養著,打仗的時候在前線瞬間招募,跟在主力後面,打完了就地解散就好。
需要注意的是,技能上減士氣雖然寫著同一行省,但實際上在我方領土內的將領減不了在同一行省的敵方領土的部隊的士氣。也就是同一行省己方領土才管用。