作者:NoleFight
來源:虎撲論壇
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1、在全程統計裡增加了第五圈刷新時隊伍在第四個圈准中心的次數,這會影響隊伍第五圈的圈運,即次數越多,隊伍第五圈的圈運預期應更大。至於這個准中心是主動搶下來、轉移過去的還是被動刷到的,不做區分。准中心定義:隊伍中至少有一人在第四圈半徑三分之一的同心圓內。
2、有人認為我沒有考慮沒能進圈(也是被淘汰,沒能參與下個圈抽獎)的圈運情況。因此我用所有隊伍的平均圈運來表示圈運預期(單個戰隊的預期就是自身在圈比例),具體地,第四個圈所有隊伍的平均圈運(即第四圈所所有隊伍的天命圈次數/所有進入第三個圈的隊伍次數)是0.366,第五個圈是0.337,第六個圈是0.344。考慮預期的圈運指數公式為:(第四個圈天命次數+(15-第三個圈進圈次數)*第四個圈平均圈運+(第五個圈天命次數+(15-第四個圈進圈次數)*第五個圈平均圈運)*1.5+(第六個圈天命次數+(15-第五個圈進圈次數)*第六個圈平均圈運)*2))/45。結果放在全程統計裡。結論排名基本保持不變,但圈運指數間的數值差距會縮小。
QGC比賽減員曲線一般如下:第4個圈刷新時,存活60人左右,16-20隊;第5個圈刷新時,存活30人左右,10-14隊;第6個圈刷新時,存活15人左右,戰隊5-10隊。
可以看到,大範圍減員基本從第四個圈開始,每個圈存活人數減半,而從第四個圈開始,由於大部分關鍵點位均被隊伍佔據,隊伍的轉移的空間有限,第四個圈還有一定空間,第5、6個圈想在天譴圈下無傷轉移則非常困難。因此,第4、5、6個圈刷圈時隊伍是否在圈內,將極大影響後續比賽進程以及隊伍成績。
天命圈定義:對於已經轉移至上個圈內的隊伍,如果下個圈刷新時,該隊伍有至少一人在下個圈內或者離第下個圈很近(前方沒有其他隊伍或地形阻礙,可以確保進圈),那麼稱剛刷新的這個圈為該隊伍的天命圈。對於離圈近的定義:小地圖上人物圖示的直徑距離以內
圈運統計:如果隊伍A在比賽中有14次進入第四個圈,並且其中有5次第五個圈是天命圈,那麼就用5/14來表示隊伍A在第五個圈的圈運。第四圈圈運以及第六圈圈運同理。不統計第七個圈圈運的原因是第7個圈時場上一般少於10人,此時隊伍人數、裝備、地形等因素影響將加大。
圈運指數:基於第四、五、六個圈對成績的影響逐漸加大,對其圈運依次賦予權重1、1.5和2(該權重基本與三個圈隊伍的平均減少數量的比例一致),即圈運指數計算公式為 (第四個圈天命次數+第五個圈天命次數*1.5+第六個圈天命次數*2)/總進圈次數
下麵放上QGC全部15場比賽20支戰隊的圈運統計:
戰隊名 | 第四圈圈運統計 | 第五圈圈運統計 | 第六圈圈運統計 | 圈運指數 | 圈運排名 | 圈運指數—期望修正 | 圈運排名-期望修正 | 最終排名 | 積分 | 第五個圈刷新前在圈准中心的次數 |
17 | 4/13 | 6/11 | 6/8 | 0.781 | 1 | 0.724 | 1 | 1 | 5705 | 1 |
AST | 8/12 | 4/10 | 4/8 | 0.733 | 2 | 0.676 | 2 | 2 | 4480 | 1 |
AG | 5/14 | 5/13 | 5/7 | 0.662 | 4 | 0.653 | 4 | 3 | 4435 | 4 |
4AM | 8/15 | 5/14 | 2/11 | 0.488 | 9 | 0.506 | 11 | 4 | 4335 | 1 |
iFTY | 6/14 | 3/10 | 1/6 | 0.417 | 13 | 0.480 | 13 | 5 | 3975 | 3 |
Lstars | 5/13 | 8/12 | 1/10 | 0.543 | 5 | 0.549 | 7 | 6 | 3975 | 3 |
1246 | 5/15 | 2/10 | 4/6 | 0.516 | 7 | 0.549 | 6 | 7 | 3955 | 1 |
XQ | 5/14 | 2/10 | 0/5 | 0.276 | 20 | 0.395 | 20 | 8 | 3950 | |
KZ SSS | 3/14 | 5/12 | 3/6 | 0.516 | 8 | 0.546 | 8 | 9 | 3815 | 1 |
JDG | 4/13 | 4/11 | 3/6 | 0.533 | 6 | 0.554 | 5 | 10 | 3795 | |
LYG | 6/14 | 4/10 | 5/8 | 0.688 | 3 | 0.660 | 3 | 11 | 3770 | 2 |
OMG | 6/15 | 1/10 | 1/6 | 0.306 | 17 | 0.405 | 18 | 12 | 3745 | 1 |
LGD | 5/14 | 2/11 | 1/7 | 0.313 | 16 | 0.398 | 19 | 13 | 3735 | 1 |
Fire | 4/15 | 5/12 | 1/7 | 0.397 | 14 | 0.456 | 14 | 14 | 3385 | 1 |
WAY | 5/14 | 1/9 | 2/6 | 0.362 | 15 | 0.446 | 15 | 15 | 3365 | |
MK | 2/10 | 1/5 | 1/4 | 0.289 | 18 | 0.443 | 16 | 16 | 2975 | 2 |
SnakeTC | 6/12 | 3/9 | 0/4 | 0.420 | 12 | 0.493 | 12 | 17 | 2895 | 2 |
WNV | 4/12 | 2/10 | 0/3 | 0.280 | 19 | 0.419 | 17 | 18 | 2750 | |
NW | 5/14 | 3/10 | 2/4 | 0.482 | 10 | 0.532 | 9 | 19 | 2410 | 1 |
EDG | 2/11 | 3/6 | 1/3 | 0.425 | 11 | 0.506 | 10 | 20 | 2225 | 1 |
另外再單獨放一下最後一天單日的圈運統計:
戰隊名 | 第四圈圈運統計 | 第五圈圈運統計 | 第六圈圈運統計 | 圈運指數 | 圈運排名 | 當日積分 | 當日排名 |
JDG | 2/5 | 2/5 | 2/3 | 0.692 | 4 | 1945 | 1 |
AST | 2/5 | 2/4 | 1/4 | 0.538 | 6 | 1780 | 2 |
17 | 0/4 | 2/3 | 2/2 | 0.778 | 2 | 1700 | 3 |
AG | 3/4 | 2/4 | 2/3 | 0.909 | 1 | 1570 | 4 |
Lstars | 1/5 | 5/5 | 1/4 | 0.750 | 3 | 1520 | 5 |
LGD | 2/4 | 2/4 | 0/3 | 0.455 | 8 | 1495 | 6 |
KZ SSS | 1/5 | 1/4 | 1/3 | 0.375 | 11 | 1410 | 7 |
XQ | 1/5 | 0/3 | 0/2 | 0.100 | 20 | 1380 | 8 |
LYG | 1/5 | 1/4 | 1/3 | 0.375 | 12 | 1180 | 9 |
WAY | 1/4 | 0/3 | 0/2 | 0.111 | 19 | 1145 | 10 |
iFTY | 2/5 | 1/4 | 0/2 | 0.318 | 13 | 1115 | 11 |
4AM | 3/5 | 0/5 | 0/3 | 0.231 | 15 | 1080 | 12 |
NW | 2/5 | 1/5 | 1/3 | 0.423 | 9 | 1015 | 13 |
Fire | 1/5 | 1/4 | 0/2 | 0.227 | 16 | 990 | 14 |
OMG | 1/5 | 0/3 | 0/1 | 0.111 | 18 | 975 | 15 |
SnakeTC | 2/4 | 1/4 | 0/1 | 0.389 | 10 | 975 | 16 |
1246 | 3/5 | 1/4 | 1/2 | 0.591 | 5 | 970 | 17 |
EDG | 1/5 | 1/2 | 0/1 | 0.313 | 14 | 870 | 18 |
MK | 1/4 | 0/2 | 0/1 | 0.143 | 17 | 760 | 19 |
WNV | 1/3 | 1/2 | 0/0 | 0.500 | 7 | 650 | 20 |
總結一下:
1、在TPP模式下,圈運和成績確實有很大的相關性。
2、17戰隊雖然圈運不錯,但最後總積分能領先第二名1000多分,足以說明實力,給了機會能把握住也不容易,17繼續加油。從資料也可以看到,17戰隊第四個圈天命並不多,但總能進圈,從而為之後的天命提供了前提條件。此外,17戰隊第5個圈只有6次天命,但進了8次圈,說明面對非天命圈一樣有強大的進圈實力。
3、4AM和iFTty的圈運在中游水準,能獲得前五成績足以說明實力。而且4AM是所有隊伍中進圈次數最多的,雖然臉比較黑。
4、最逆天改命的隊伍:XQ。這或許是TPP下的極限了吧。
5、圈運統計只是單純資料統計,沒有考慮戰隊選點策略,比如中心點策略戰隊比圈邊戰隊會有更大幾率刷出天命圈。但對於第四、五、六圈,選點轉移空間不大,更多時候是圈把你刷成了中心而不是你選擇中心,所以對結果不會有過大影響(最多影響第四個圈,但第四個圈權重低)
6、關於權重選取:樓主試過1:1:1的權重以及1:2:3的權重,對排序結果影響很小
補充幾點:
1、在判斷是否天命圈方面,樓主考慮了馬路、平原地形的影響,比如圈就刷在離自己10米外的馬路對面,如果圈內有人架,那麼房子裡的隊伍不算作天命圈,平原同理。對於山地,樓主對地圖不熟悉,僅憑小地圖無法判斷,因此完全看距離和周圍隊伍的分佈來判斷。
2、對於17戰隊的資料,討論特別多。樓主詳細說一下自己的看法:17的戰術是在第4個圈刷新前不著急搶中心點,而是先佔據有利地形觀察(這個點往往不是第三個圈的中心),下個圈刷新後,17根據前方隊伍分佈、自身載具確定是莽第四個圈中心還是打圈邊,所以比賽中我們既看到17有3次成功的莽第四個圈中心,也有看到卡毒邊進圈。這個戰術也是17戰隊第四圈天命少而第五圈天命多的一個原因。如果要調整,可以把17第五圈天命的次數改為4/9,但是並不會影響第六個圈的天命率,因為基本沒有隊伍是在第五個圈去紮中心的(只會原來就在中心附近的隊伍佔據中心),哪怕第四個圈紮中心的戰術也是17戰隊運用最多。但是為了保證對所有隊伍採用同一套標準,這裡就不對17戰隊的打法進行單獨調整了,畢竟其他隊伍或多或少戰術都會有點區別,而樓主的統計是純資料分析不考慮過多其他因素。最後,哪怕把17的第五圈天命率改為4/9甚至3/8,17的總體圈運也是很靠前的。
3、樓主只是提供一套統計圈運的數學方法,裡面除了圈的權重基本沒有任何主觀因素,全是資料說話,作為簡單的數學建模以及有限的資料獲取,自然很難考慮到所有因素,所以也請大家也不要先入為主把自己的觀點代入,理性討論。
有JR提出對比四、五、六個圈不同權重的排名,感謝提醒,為了嚴謹,下面附上三種權重結果對比
戰隊名 | 圈運指數 (權重1:1.5:2) |
圈運排名1 | 圈運指數 (權重1:1:1) |
圈運排名2 | 圈運指數 (權重1:2:3) |
圈運排名3 | 最終排名 | 積分 |
17 | 0.781 | 1 | 0.500 | 2 | 1.063 | 1 | 1 | 5705 |
AST | 0.733 | 2 | 0.533 | 1 | 0.933 | 2 | 2 | 4480 |
AG | 0.662 | 4 | 0.375 | 6 | 0.882 | 4 | 3 | 4435 |
4AM | 0.488 | 9 | 0.367 | 7 | 0.600 | 10 | 4 | 4335 |
iFTY | 0.417 | 13 | 0.258 | 16 | 0.500 | 12 | 5 | 3975 |
Lstars | 0.543 | 5 | 0.355 | 10 | 0.686 | 7 | 6 | 3975 |
1246 | 0.516 | 7 | 0.241 | 18 | 0.677 | 8 | 7 | 3955 |
XQ | 0.276 | 20 | 0.300 | 13 | 0.310 | 20 | 8 | 3950 |
KZ SSS | 0.516 | 8 | 0.400 | 5 | 0.688 | 6 | 9 | 3815 |
JDG | 0.533 | 6 | 0.333 | 12 | 0.700 | 5 | 10 | 3795 |
LYG | 0.688 | 3 | 0.441 | 4 | 0.906 | 3 | 11 | 3770 |
OMG | 0.306 | 17 | 0.240 | 19 | 0.355 | 18 | 12 | 3745 |
LGD | 0.313 | 16 | 0.211 | 20 | 0.375 | 16 | 13 | 3735 |
Fire | 0.397 | 14 | 0.250 | 17 | 0.500 | 13 | 14 | 3385 |
WAY | 0.362 | 15 | 0.276 | 15 | 0.448 | 15 | 15 | 3365 |
MK | 0.289 | 18 | 0.360 | 8 | 0.368 | 17 | 16 | 2975 |
SnakeTC | 0.420 | 12 | 0.294 | 14 | 0.480 | 14 | 17 | 2895 |
WNV | 0.280 | 19 | 0.357 | 9 | 0.320 | 19 | 18 | 2750 |
NW | 0.482 | 10 | 0.344 | 11 | 0.607 | 9 | 19 | 2410 |
EDG | 0.425 | 11 | 0.469 | 3 | 0.550 | 11 | 20 | 2225 |