作者:13295334
來源:NGA
首先講一下個人情況,筆者本人主要玩的其實並不是龍鱗板啦,但是挺喜歡這個幹員的 黑暗本色 作戰思路,因而也經常選來玩。
我進攻方主玩火花熱切的切牆位,防守主玩心跳和bandit的打野位,因為並不是剛槍選手,所以 kd很低 主要研究的是戰術和地圖方面的因素。我自認為對龍鱗板的使用有點心得,而泥潭剛好又沒有龍鱗板的使用方法介紹,於是就特意來獻醜了
理論上龍鱗板的戰術作用:
首先我們要明確一下,龍鱗板這個幹員的定位到底是什麼。
如果單純從他的CG演出效果來考慮,那就是保護隊友不被穿門打死,那我們可以問一下自己:這樣的幹員有用嗎?
除非龍鱗板無限耐久、不可破壞,不然它根本起不到保護隊友的作用,要是想保護隊友不如選個Rook丟盒飯再拿個機動護盾擋子彈來的實際。
也就是說,龍鱗板並不是用來保護隊友的,或者說它在保護隊友方面的價值非常有限。
如果我們從另外一個方面來考慮,進攻方看見龍鱗板會怎麼做,他們其實只有兩個選擇:繞開或者拆掉。
乍一看這和看到封上的木板門的反應差不多,然而事實上大部分的進攻方會選擇繞開,因為要拆掉龍鱗板對於沒有破拆技能的幹員來說太花時間了。
如果進攻方選擇了繞開,那麼他們講不得不穿過更多的走廊和房間,這意味著己方的打野將會有更多的機會去奇襲被迫轉移的進攻方。
我們來想一下這兩個問題:
守點的幹員最煩惱什麼?多方向交叉火力進攻。
打野的幹員最煩惱什麼?沒人經過他的防守範圍。
而一個合適位置的龍鱗板能非常好的阻止一整個方向的的攻勢,使得點內的幹員能更放心的把後背交給某面加固牆,而打野的幹員則會有更高的幾率抓到落單的進攻方。
這是龍鱗板對干擾進攻方進攻方向的優點,那麼假如進攻方擁有破拆手段怎麼辦?
這點也不用慌張,因為所有破拆龍鱗板的手段都有一個缺點,那就是噪音巨大。當龍鱗板破掉的一瞬間,點內的隊友可以趁進攻方攻勢尚未開始的時候轉移位置,調整防守方向,而打野的幹員也得知了進攻方的確切位置。
這裡有個誤區,很多人認為進攻方到點旁邊了防守方就弱勢了,其實並不是。R6的地圖立體又複雜,對一些較大的地圖你甚至很難判斷敵人從哪個方向進的屋子,但如果我們調換一下思維模式就會發現,哪怕防守方不知道進攻方的出生點和突入方向,但他們知道進攻方的目標,這就是為什麼點周邊房間的攻守爭奪時長發生的原因。
進攻方越靠近點內,他們的位置越容易暴露,而龍鱗板能起到非常好揭露敵人精確位置的作用,當龍鱗板碎掉的那一刻,就是正面交火的開始。
沒錯,這一點不僅僅針對龍鱗板,普通的木板也有相同的效果,木板的用處其實不僅僅是阻攔進攻方,更有暴露進攻方位置的作用。
很多進攻方也知道這一點,所以即使是面對木板門也不會去敲,而是選擇繞路,而一個木板門也需要三下才能敲碎。從這個角度看,木板門在一定程度上也能起到相似的作用。
其實這話沒說錯,木板確實能在一定程度上起到相似的作用,但龍鱗板的優勢更大。做個簡單的類比:木牆會被炸開、加固牆也會被切開。既然這樣那為什麼還要加固點內牆壁呢?反正早晚要被切開的。
這種想法就是陷入了龍鱗板的一個誤區,覺得它沒有用。但是我們來仔細思考一下:加固牆為什麼有用是因為它能擋子彈以及改變進攻方向,而能切開它的幹員只有兩名,而龍鱗板能被大錘、Ash、Zofia的技能破壞,以及大部分幹員都能攜帶的貼片炸藥和近戰攻擊破壞。確實它的防禦力並不強大,但是我們要注意一點:進攻方只有五個位置。
作為一個主玩切位的進攻方,我很清楚,熱切炸整面的加固牆效果好,火花適合切hatch。而根據育碧的地圖設計,一個點內的加固牆至少有兩個方向,而hatch基本上都有一個。如果我是熱切,我在明明可以切開更大牆面、創造新的進攻方向的時候,為什麼要浪費寶貴的一片炸藥炸開一個受益不高的門或者窗呢?同理,假如我是火花且我是隊伍裡唯一的切位,那我至少要用兩個彈丸開一面加固牆,剩下一個我是開hatch打垂直好呢,還是開龍鱗板呢?
兩個切牆幹員或許會炸開龍鱗板,但這絕對不是他們的首選項,反而是如果防守方聽電成功\干擾成功的情況下,能阻止切牆幹員切牆,轉而去切龍鱗板——一個本來就開著洞的位置,這對阻撓進攻方的進攻和得知進攻方位置是非常有幫助的。
因為進攻方有五名幹員,我們排除掉基本必有的一個切位,算上不會超過兩個的剛槍幹員,根據估算,隊伍裡帶著貼片的幹員不會超過三名(常見情況是一到兩名),再算上哪些不常同時出場的幹員,以及很多基本不帶貼片的幹員,根據估測,差不多擁有破除龍鱗板能力的幹員最多應該是三名左右,但其中有一個是切牆位,他們並不會首選切開龍鱗板。也就是說通常情況下,只有兩名幹員手裡有貼片/拿著大錘/拿著榴彈,而如果防守方有wifi的情況下,更是只有那三位有特殊技能的幹員能破開龍鱗板,而他們三人同時出場的概率並不高,一般最多只有兩個,而在隊伍裡有這三人中兩人的情況下,其餘的人攜帶貼片的概率會更低。
根據我的遊玩經驗,龍鱗板初見就被除了近戰以外的方式成功拆掉的局數應該是不到一半,從好的方面想,就是有接近50%的受益,當然,這是在保護龍鱗板而不是丟著不管的情況下。 近戰拆的勇者都被修腳/扒窗打死了
如果不是開局就選龍鱗板,而是在第二次交換到防守方的時候根據上一局對方的陣容來思考選不選龍鱗板的情況下,成功攔住敵人的幾率還會更高。
最後,假設再算上進攻方被龍鱗板拖延的時間和殘局的時候封板的優勢,那龍鱗板的受益是非常大的。
萌新用龍鱗板最基本封門思路:
這段很短,因為基本就三條,優先順序層級遞減:
如果有直接通往屋外的門,必須封上;
如果有直接通往屋外的窗,看情況封一部分;
如果板子不夠用,優先封點內的門窗。
這三條理論很僵硬,因為實際上有很多情況(或者大多數情況)是例外的,但作為基本的思路是沒問題了。
肯定有人要問,最難決定的通往室內的門窗你怎麼不講?我只能說這一點確實得看實際情況,因為變數太多了。
我個人的習慣是,開局封兩塊靠屋外的門或者窗,留一塊不封。如果室內的門窗如果整個房間跨度巨大而窗戶較少門較多(比如俱樂部一樓和地下室軍械庫),要封就封離進攻方最近的一面或者離打野最遠的一面。
最後手裡的一塊板子是殘局封門用的,有時候殘局板子沒了甚至得叫隊友掩護自己拆一些板子回來用。
說完了僵硬純理論的部分,我們來講點輕鬆的使用TIPS吧
第零點:
龍鱗板最怕什麼?答案不是咚咚咚也不是大錘和五速無頭怪,是隊友的槍口
相信和我一樣玩了一段時間的玩家在防守方看到有人pick了龍鱗板的時候,都會下意識地看一眼他的等級,要是那位元同學的等級在20以下……
亂封龍鱗板,絕對是萌新龍鱗板最大的死因因此建議萌新pick龍鱗板的時候要三思,因為TK怪很多看見你等級低就是一梭子,根本不管你會不會玩
好,鋪墊結束。那麼我們來講講龍鱗板與隊友的關係:
什麼隊友最怕龍鱗板?打野位。
什麼隊友最喜歡龍鱗板?三甲守點位。
因此,龍鱗板最基礎的一點來了:給打野幹員留一條活路。
為了用好龍鱗板,我們先從打野幹員的角度設想一下:隊友全滅,人質已經被劫走;對方正佔領目標點;對方已裝設拆彈器的情況。這時候趕忙回點,卻看見三塊龍鱗板把所有的門都堵住了。
然後基本上下局開始這位龍鱗板就要被全隊踢出了。
所以龍鱗板絕對不能把所有的出入口全部封上,不僅隊友沒法回防,點內的人也無法逃跑。
再從進攻方的角度看這個問題:一個沒有貼片和破拆技能的幹員看見了一塊龍鱗板,一般情況下,他會選擇繞開;而如果他發現所有的出入口都被封上了,那他必定會呼叫隊友來切牆/龍鱗板/hatch。而如果他發現有個門/窗沒有封上呢?正好,我就從這裡進攻好了,龍鱗板讓隊友去處理。
這兩條思路整理一下就可以得出一個很簡單的結論:留下部分出入口不封,在方便打野隊友回防的同時也能更方便地預測對面進攻方向,這絕對比所有的門窗都封死然後不知道看哪一扇要好得多。
由此我們得出龍鱗板使用基礎方法第一點:不要封死所有出入口。
如果我們想再進步一點的話,開局的時候和打野幹員說一聲,“我會封死這個出入口,你回防的時候不要走這裡”。
而打野幹員如果思考得更多一點的話,他們可以守在龍鱗板附近的房間或者轉移的必經之路上,當聽到有人經過或者手動拆板時……“今天你們都得奉告”“今天誰心臟都不准跳”“今天白褲襠還是很冷”
第一點:
龍鱗板被自己和隊友敲掉/扒掉是不會消耗的,會補充回你的身上。所以殘局可以扒掉耐久較低的板子再裝回去不過這個操作很危險就是了,倒是可以扒掉確定敵人不會來的方向的板子裝到可能會來的方向。
第二點:
問清楚隊友是否有偷人意圖。
要注意的是,龍鱗板不能敲洞,所以如果封了龍鱗板,那種殺人洞就做不了了,與此同時,如果封了龍鱗板,有些喜歡搞事的幹員就沒辦法扒窗翻出去,或者回來的路上發現被關門外了。但同時也防止了bb這種掛窗幹員小洞掛窗的風險。
所以開局的時候封一些偷人點位的時候,詢問是否有人要偷人,沒有就封。
第三點:
封的時候考慮一個問題,那就是三塊板子封哪裡,怎麼封。
如果點內有兩扇朝外的窗戶,是兩扇全封期待他們弄不開換路從而保證視窗安全,還是封一扇把敵人拉一個窗戶A了呢,這就要根據你自己的槍法和隊友的實力以及對面的進攻風格來考慮了。
第四點:
封窗戶之前把玻璃敲碎。
這一點很重要,因為這樣能保證你聽得見fuze裝炸彈的聲音和一些幹員裝貼片的聲音,給你轉移的機會。
第五點:
如果開黑,叫人選個wifiwifi是龍鱗板之友,wifi優先放窗戶龍鱗板下面,因為不會被打掉,而且如果你根據第四條把玻璃敲碎了的話,emp手雷就更容易滾落不容易清掉wifi。
第六點:
裝門上的龍鱗板不要在下面放鐵絲、蠱或者夾子,會妨礙修腳。擋住視線不說還破壞團隊裝備-10
第七點:
修腳修倒敵人之後不要馬上補槍補死,等他爬遠一點再打,這樣可以防止屍體擋住你的視線和子彈。
什麼?你說怕有人趴下來打你?來來來爆頭擊殺
同時要是有不懂的在門口救人你還能順便再修死一個。
第八點:
最好不要離開點,全程守點。
你是點裡和三甲幹員們一樣的最後一道防線,你活著比殺人意義更大。況且哪怕最後敵人打到點旁邊了你也有速度優勢可以去繞後,所以不要怕,前期放心守點,殘局放心繞,敵人不知道哪裡有板子,你知道。
實際例子:
“T型門”——顧名思義,三扇門呈T型,典型例子是銀行車庫方向的三扇門。這種地形不論是封上面一橫的兩扇還是豎著的一扇都不划算,個人是只封上面一橫中的某一扇。
這張圖是封的樓梯間門,優點是防止了樓梯敵人繞後,缺點是點內會遭受較大火力。
這張封的是車庫門,優點是點內受到直接火力較小,缺點是可以防守的位置少。
這兩扇門絕對不建議全封上,全封上進攻方必定會炸一堵,而你不知道是哪堵,不如給大家留一個機會
“工型走廊”——這是上面一橫下面一橫是門,中間為走廊的地形,典型地圖是俱樂部地下軍械庫通往車庫的藍色通道,個人封遠端的門而不是靠近點的門。
為什麼封遠端的門呢?因為這種直筒型構造哪怕封的是遠端,只要門破了你能馬上知道,而敵人打破了門卻還沒能走到能打你的位置,你還有機會轉移,但如果是近端門一破點內就會被打個措手不及了。
當然龍鱗板後可以站一個rook或者醫生來防守,運氣好能打死幾個人,運氣不好也能拖延時間等待打野回防/偷屁股。
“轉角走廊門”——這個我沒找到圖也一時間想不起來哪個點位。地形是一個直線走廊,但兩扇門呈直角排列。
這種時候我建議不要封遠端的門,因為門破的時候你很難第一時間聽到/看到敵人,反而會浪費一塊板子。直接封點內這側的門修腳報點給打野是更好的選擇。