絕地求生 (Playerunknown’s Battlegrounds) 四排上分打法套路

12 2 月

廣告

作者:邏輯回路

來源:NGA

先說下我們的隊伍構成

1號隊員,前fps天才少年,單身主義+輕微潔癖,事業有成社交咖,所以從去年底,人就已經不見了。

2號隊員,小天使屬性的男孩子,膽子小,槍法、視聽力均不錯,執行力強。必須每日投食一次吃雞才能喚起其戰鬥的動力,所以我每天要先跟他雙排一次再組排。

3號隊員,典型的粵語區男子,流言蜚語散佈者,什麼ump+棍+補償我就天下無敵了啊,什麼拿手槍跑比較快啊。如果隊友死光,一定會逃跑的選手。喇叭選手,但視聽力還可以。

4號隊員,暖男屬性,5米左右全自動湯普遜一槍沒中,事後抽著煙笑著說,“我都被自己的槍法震驚了”。聽不見也看不見者其一。

5號隊員,無私的給予者,無法獨立思考者。口癖是“容我想一想”,以及“這有個XXX你要麼”。無法在腦內預演未來會發生的情況,無法找到最優策略。嚴重聽障+視力低下。槍法上,控鼠能力不錯,但反應速度差(寶石TD世界3%)。

6號隊員,我,csgo單面牆kpm75(意思是特別沒天賦),aimbooster的平均反應速度在0.23以內(意思是比普羅大眾好那麼一點點),前dota1職業選手,星際1幼教,星際2國服水鑽,dota24700,lols3鑽2(就是不聊fps,我還是矬子裡拔將軍的)

然後我們隊就算是1號隊員在的時候,也都是我在指揮。其實以我們這個隊伍的“槍法”,打到前2%(遊戲裡好像已經是1.2%了)需要很多其他的能力來幫忙。

落點選擇

我們隊伍在老圖、新圖,各只有兩個落點。意味著我們對自己的落點有充分的熟練度,且我們有著落地後一系列完整的方案、路線。

比如老圖落點之一:學校。如何霸佔學校,學校出來去哪裡,如果圈內怎麼打,如果圈外怎麼打,如果落地沒人怎麼打?

首先我們要明確一件事情,為啥要搜東西?

因為我們的目標是吃雞,吃雞=所有敵人死光,且我們沒死光=有攔著我們進圈的要打;有路過的快遞我們要打;有決賽圈全副武裝的敵人要打。

所以,我們要擁有與敵人對等的戰鬥力。

這個很容易理解,頭幾分鐘,1911和噴子有他的統治力在,可是當戰鬥進入第二第三圈以後,進入200米的戰鬥距離,就必須有武器、高倍鏡、蟲族的子彈、藥品、護甲,才能使我們有優勢或對等。

那我們幹嘛跳學校呢?且不說原因,讓我先BB著。

搜完學校之後我們會進攻宿舍/搜索宿舍。以正常人的熟練程度,就算在比較高分段以內一樣可以在宿舍的人搜完之前進攻,100%會形成以多打少的局面。這個timing點非常重要。

如果對方沒有預警,通常是排排送的結果。

這個遊戲路人局有一點是肯定的:那就是誰先擊倒對方,誰就有權選擇戰場的位置。

宿舍打完之後,東北西北兩個車庫野區+一條主幹道保證車輛的供給,Y城方向海景房社區補經濟

完成這一切,有車,有裝備道具,通常有2個以上高倍鏡,具備打決賽圈能力,沒有了再去資源區搜索的必要性,此時就算結束了初始的資源累積階段,並且解放了隊伍的行進路線。

前面說的,基本是以經濟作為考量,學校周遭有一連串能保證隊伍資源和載具的路線,是優秀的跳點。

還有些額外的加分項,比如地理位置(地圖中心),南面靠山且無資源點,北面R城攻學校者從未有聞,不會出現外來者攪局+拖延戰鬥時長延誤timing;且學校內部雖結構複雜,占地卻並不大,可以迅速決出勝者。

其實可能很多隊伍都對學校這個落點有比較深刻的理解,我在這裡也有點說廢話。

我們這個隊伍相對來說資料比較亮眼的就是前十率,卻也並不是一路苟的打法(實際上我們通常是4人滿配,背包裝滿。),只是我們從來不浪費火力在不必要的擊殺上,且在進行遠距離對槍時(尤其新圖),永遠會有隊友守著其他方向,不會出現四人爽射被人偷屁股偷了個死全家這種事。

絕地求生雖然是個射擊類遊戲,但它的戰略(非戰術)要素遠比R6和CSGO要多(但我還是不明白。為什麼老仙和會長能看的明白200人口蟑螂對莽,選擇交戰位置和遊走方式是多麼重要的人,選進圈路線辣麼菜)。

僅以此“已經被嚼爛了的老落點思路”,和“絕對不告訴你們新圖我們開發了一個100%全隊高倍鏡+2個以上三級頭的路線”,提前祝大家新春快樂。

進圈技巧

也不能說技巧吧,就是一個執行進圈動作的訊號。

就是狙倒了人直接進。有車開車,沒車蛇皮。我們隊伍傷害基本都大於kd,卻也基本不爽射,就是因為很多時候都是拖住敵方腳步,或對敵人進行一定程度的減員(而非團滅)就不管了。尤其在己方沒有減員的情況下,就算背後掛著一隊人被我們打到只剩兩個,也很有可能架都不帶架的,只是稍微預警一下。算是個心理博弈吧(就是當我方在某一戰線,處於絕對優勢,便不再投入資源應對敵方,不趕盡殺絕)。

 


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。