作者:怠惰な騎士
來源:遊俠論壇
【遊戲前言】 |
上世紀三十年代是美國動畫開創的年代,各種輝煌而經典的動畫的種子在那時誕生。典型如米老鼠在1928年第一次出席螢幕,隨後1934年唐老鴨加入米老鼠動畫陣容,後白雪公主於1937年在另一作登上螢幕,迪士尼在那時代走向壯大之旅。
《茶杯頭》在2015年的E3大展上亮相時就極為驚豔,復古味十足的畫風和30年代經典的爵士風配樂,以及遊戲本身的精妙BOSS設計和超高的難度,使得它在大展上就吸引到許多關注。今年E3上,《茶杯頭》爆出將在9月底上線,如今這款遊戲總算呈現到了我們面前。
《茶杯頭》在畫面和音樂上讓玩家確確實實回到了那個充滿經典的情懷年代,然而《茶杯頭》所帶來的並非只有情懷,作為一款“遊戲”,其素質也實在不容小覷。
無論是死亡之後快速復活的用戶體驗,明明是同一關卡卻具有多種隨機組合而誕生每局不同體驗的關卡,對基礎操作的深入挖掘和組合而誕生的深入掘出的玩法,以及散落在遊戲中的隱藏彩蛋和高難度的隱藏關卡,這一切都彰顯出其開發者背後極高的遊戲專業水準。
【帶你回到動畫初生的經典時代】 |
《茶杯頭》對上世紀30年代的致敬在遊戲中表現得淋漓盡致。從打開遊戲開始就是鋪面而來的濃厚上時代迪士尼風的畫面,但更讓人震撼的是爵士音樂響起的那一刻。聲音與畫面的結合,將玩家迅速代入到那個經典的時代。在網上流覽圖片的時候,一些遊戲內的動態效果往往無法比較直觀地察覺到,這種效果在實際進入遊戲中親自感受時效果就突然增強了——不僅僅是懷舊的畫面和音樂,《茶杯頭》在螢幕特效上甚至都類比出了上世紀螢幕的噪點效果,讓畫面充滿了舊時光的味道,仿佛這場遊戲本身是一卷舊式錄影機用膠捲所放的片段,簡直是徹徹底底從一開始就將玩家拉入了另一個時代,老玩家們對此恐怕會感慨頗多了。
筆者也一樣,在遊戲所給的多重刺激下在標題介面感受了好一會兒,才按下Start按鈕,開始遊戲。
而按下開始遊戲之後,遊戲所展現的開場動畫也十分入戲。翻開的書頁和插畫+文字的形式,以及輕微的鏡頭晃動,加上背景略帶急促的上世紀爵士樂。每處細節都在認真刻畫上世紀的味道,所呈現的效果不可不謂細緻入微。
遊戲的室內場景也是使用的典型上世紀動畫風格,半圓形的鏡頭遮罩更是加強了這種感受,代入感十足。
離開房間後來到大地圖介面,畫風也與遊戲整體想要渲染的效果融合得十分恰當,可謂風格十足而又融為一體。
進入地圖後繼續探索,很快就會進入戰鬥場景。《茶杯頭》的所有場景和背景均具有濃厚的老動畫風,恰逢時候的背景音樂以及無論是角色自身攻擊或是各BOSS的技能攻擊等的音效,都處理得非常到位。
輕鬆詼諧的音樂和遊戲關卡本身的高難度形成對比,BOSS造型以及攻擊方式等等也頗具戲謔效果,設定的反差和整體氛圍上的統一也讓《茶杯頭》不僅僅只是單純的“品質優良”,似乎更具有發人深思的意味在。
整個遊戲過程不僅僅是挑戰,也正如同欣賞一部動畫電影,除了表面的表現力足夠震撼,而其內在也頗具挖掘的價值。
▲無論是背景畫、角色畫,還是背景音樂和音效的搭配,都十分融洽並且風格十足
在遊戲中存在一種隱藏模式,這種模式下的整個畫面都會變成黑白畫面,將古老的默片味道還原得淋漓盡致,當然難度也提升極大。
概述本作的表現力——不僅僅用傑出的技術、美術和音樂等準確優秀地還原了上個時代動畫初生時代讓人懷念的風格,並且在這之上添加了遊戲開發者們自身想表達的內容,精緻畫面和音樂下也包含頗具深意的思想,這一切讓《茶杯頭》不僅僅是一款“遊戲”傑作,更值得被稱為一個“藝術”傑作。
【上手易深入難,處處充滿優秀設計】 |
《茶杯頭》的系統對於玩家來說並不會太複雜,開場就出現的簡單直白的操作介紹和遊戲中簡單易懂的攻擊、防禦和移動方式,使得任何人都能夠很快上手開始玩上《茶杯頭》。
但不複雜並不意味著沒有深度,事實上《茶杯頭》整個遊戲的流程都充滿著精妙的設計。
從介面功能的取捨、對死亡懲罰的捨棄、BOSS難度的分節,以及對“簡單的操作”的挖掘,在配合了遊戲的各種機關、敵人之後,讓操作的把控難度直線上升。
玩家必須深入理解自己的每個操作所帶來的意義,以及執行這些操作會如何受到敵方發射的子彈和敵方的移動軌跡影響,並如何在盡可能多的情況下完成獎勵目標。
一套看似簡單甚至常見的跳躍、衝刺、攻擊操作,經過深入挖掘以及和遊戲內各其他玩法機制的組合,所得到的是體驗上的質變。換句話說在這裡,想要通過關卡並不是單純依靠“操作”,操作僅僅只是玩這款遊戲的開始,隨後對怪物特性的分析和閃避策略以及合理確定自己操作的釋放時機才是遊戲的主菜,而這對於硬核玩家,想必也是極大的好消息了。
而遊戲本身也是從第一個關卡開始就毫不留情面,將一些需要一定技巧的難以對付的敵人群組一下就擺在所有選擇這款遊戲的玩家面前。對於玩過各類遊戲並且喜好挑戰的玩家也許還能接受,但如果你是休閒向玩家,那你可得稍微有一些心理準備,至少不要認為本作遊戲關卡包含基礎教程就好。
對於一些BOSS挑戰類關卡,也可以在每次攻略關卡時將關卡難度選擇為“容易”,在遊戲水準逐步提升之後再切換到更高——至少《茶杯頭》的開發者們還是有考慮到休閒玩家的,還算是個好消息。
不過由於《茶杯頭》對每個關卡都進行了流程上的設計使得其通常需要多次挑戰才能通過,而未知的一些技能尤其考驗玩家的反應能力,如果並不在意死亡而是以享受的心態去攻略每一個BOSS,那麼每一個BOSS也能夠帶來相當不錯的一段享受時間。
▲即便是同一關,《茶杯頭》也為BOSS設計了不同的出招方式,使得每關的體驗不會完全相同導致太過枯燥
部分遊戲設計者們會認為內容多而豐富即是優秀和好玩,但混合各種不同的遊戲玩法並填鴨式地塞進一款遊戲內,使得遊戲內出現各種玩法各不相同的“小遊戲”,筆者並不認為這是精湛的設計。
如何將遊戲做得更簡單,但卻更好玩和更耐玩?《茶杯頭》是一個不錯的學習例子。
▲第一次與幽靈相見帶來的對操作理解的提升無疑是後續挑戰中的質變
【評測總結】 |
曾經看到一些觀點戲稱國外獨立遊戲常見的現象是使用多年憋出一款大作,然後風風火火收下各種獎盃。
然而與“收下各種獎盃”這樣充滿物質誘惑力的浮躁說法所不同的是,“獎盃”背後往往是艱辛的付出。
開發者們的真實生活往往在多年與自己的抗爭中打磨遊戲並不斷尋找到更好的設計去突破和創造新的高度,無論是遊戲的內在或是外在。
《茶杯頭》也是多年憋出來的獨立遊戲“大作”。這種“大作”與“3A大作”不同——它沒有頂級而龐大的3A級團隊,如雕刻一般一點一點打磨並不斷尋找突破,獨立大作的開發極其依賴個人本身。
在這種“憋”的過程中,在市場不斷變動的風向下保持“獨立遊戲”本身的“個性”並不那麼容易,沉澱、積累,不斷打磨、塑造成創作者想要將它塑造成的理想的模樣,並最終得以推出。
“獨立大作”背後所包含的,乃是優秀的開發者們數年間的掙扎和思想的凝聚,這種掙扎有時候意味著放棄許多也許更光鮮的東西。(要知道更多人並不能掙扎出結果)
“遊戲”這種集音樂、美術、程式、電影、動畫、設計等等各種要素為一體的混合體,多年來一直總有人將之稱呼為“第九藝術”,然而能夠符合這份頭銜的卻少之又少。
究其因,藝術本身即是去除浮躁,精心打造出來的讓人產生共鳴的優質作品。不僅僅需要水準,更需要心態使得藝術家能夠最終完成。
很慶倖能夠在浮躁的時代下仍然見到許多具有匠心的人沉澱並用多年打磨出各種各樣的藝術品。
作為遊戲,《茶杯頭》不僅僅在音樂、美術和動畫演繹上效果傑出,而其“遊戲性”也達到了極高水準,綜合而言——“第九藝術”的殿堂應當有,也必有其一席!