作者:三日月桐人
來源:遊俠網
遊戲開始介面:
在開始介面你可以選擇正常模式直接開始遊戲,也可以選擇遊玩無限金錢的沙箱模式(可以説明你快速上手的練習模式,功能玩法皆與正常模式一樣)
定制學校介面:
開始遊戲後便可以定制學校資訊,第一欄是校名,第二欄是校訓,在下面的選項可以定制左邊的校徽的式樣。隨機按鈕可以隨機生成校名、校訓、校徽。
遊戲內介面:
定制完學校資訊後便進入遊戲,遊戲介面可分為兩個區域:頂部功能表列和底部功能表列
頂部功能表列從左到右依次是:
1.教師數量(可查看教師或雇傭解雇)
2.工人數量(可查看工人或雇傭解雇)
3.學生資訊(查看不同年級學生狀況和需求)
4.金錢數
5.財務狀況(每天的收入)
6.學校評估
7.時間
8.上課狀態
9.遊戲速度(暫停、一、二、三倍速)
10.待辦事項(可查看待辦事項和助學金獲得方式)
11.鍵位說明
12.設置
底部功能表列從左到右依次是:
13.建築面板(可毀壞或選擇建築建造)
14.物體面板(可拆除或添加設施)
15.佈局面板(可擦除或規劃佈局,方便玩家設計佈局)
16.區域面板(可規劃或者編輯區域,框選設定新區域,按一下編輯區域即可更換區域更能)
17.員工面板(可以雇用員工)
18.轉學生面板(可設置招收轉校學生的數量並查看補貼收入)
19.開始學年(完成基礎任務後即可)
設置介面:
開始介面的設置介面與進入遊戲後的設置介面一樣,進入遊戲後點擊齒輪狀按鈕即可進行相應設置。
入門玩法教程篇:
作為一款SLG,此遊戲重點在於建設和經營的模擬。以最划算的方式建設校園設施,雇傭教職員工給學校提供更好的服務,招收學生獲取收入,完成任務目標獲得助學金,於是循環往復,不斷完善校園的過程,即是本遊戲的核心玩法。
定制完學校資訊後(可輸入的語言是任意的,不過儘量還是英文比較好),正式進入遊戲。初始有5w5的資金和5名工人,先查看待辦事項中的基礎教育任務,開始著手建設吧~
2)建設校園時首先要注意先規劃好區域,再建設基礎設施(鋪地板壘牆買設備什麼的),聘請教職員工,招收學生等等(初期建議小班教學,量少為宜,畢竟初始資金只有55k)。
3)在待辦事項處申請助學金任務,注意區域的編輯,比如剛開始只能把某塊地區設置成廁所,廁所建成後可以通過區域編輯,點選已造好的廁所,進行廁所的性別的變更。
4)注意學生需求和遊戲右上角的紅色嘆號提示,比如這個16名學生生病請假了,就應該提升一下校園衛生了。不過學生學費該交還是要交的,這點不用擔心。提升衛生水準可以通過雇傭更多的清潔工(門衛),多放一些垃圾桶,建設診所等等,把校園擺弄的乾淨整潔一些,醫療衛生水準就上去了。
5)接下來是設置高年級教室,區域編輯的方法與上面編輯男女廁所的方法一樣,此時可以再去補充些之前沒加過的功能設施,然後迎接期末考試,看著學生們或升級或畢業,再迎接新的一批學生。
基本玩法大致就是這樣,《校園模擬》是作為校長的玩家從白手起家到桃李天下的一個過程(也有可能中途破產使學校倒閉),注意儘量避免財政赤字,前期悶聲發大財,後期在慢慢提升校園品質。(遊戲還在開發階段,目前這裡有一個小bug,就算桌椅教室不夠還是可以招收新生,學費照拿不誤(*^__^*) )。
全角色/職業篇:
在《學術界:學校模擬(Academia School Simulator)》中一共有六種職業,分別是教師、工人、門衛、廚師、護士、學生,合理的雇傭員工可為玩家帶來最大收益。
教師資訊詳解:
學士(Bachelors)學位畢業的老師雖然簽約費(signing bonus)和薪水(salary)都是三種級別當中最便宜的,但是科目知識(Subject Knowledge)的平均水準也是最差的,平均簽約費$4000,平均日薪$300,平均科目知識30(大學期間難道是經常翹課嗎,這也太差了吧喂)。
碩士(Masters)學位畢業的老師無論是簽約費、薪資還是科目知識,都介於三種級別當中的中間水準(平均簽約費$5000,平均日薪$400,平均科目知識60)。初期的話可以考慮雇傭(Hire)一位碩士畢業的老師,比起聘請博士老師可以每天節省平均100塊錢左右,而學生成績也不會太差(實際上學生成績主要與學習動機有關,這一點會在之後的評估系統中詳解)。
博士(Doctorate)學位畢業的老師因學歷最高,自然薪資和教育水準也是最高的(平均簽約費$6000,平均日薪$500,平均科目知識85)。後期經濟發展的不錯的時候可以考慮雇傭,讓學校的教育更具綜合性,學生的整體知識水準也會有所上升(當然,學生的學習動機要得到保證)。
學生資訊詳解:
通過左上角的學生數量按鈕可以點擊查看全體學生資訊(Overall Student Info),學生的動機(Motivation)和教師的科目知識水準影響著學生的學習成績,從面板靠右邊的科目欄(Subjects)可以看到他們各科的成績。而影響著學習動機的又是狀況(Condition)和需求(Needs)以及另外一些外在條件。其中學生的狀況可分為健康(Health)和紀律(Discipline)兩方面,而需求有食物(Food)、娛樂(Fun)、能量(Energy)、膀胱/如廁需求(Bladder)、衛生(Hygiene)這五方面。這其中的利害關係筆者會在七樓的評估中細談。
點選地圖上的學生,可以查看他們每個人的詳細資訊。其實就比上面的全體學生資訊(Overall Student Info)多了五項:角色形象、年級(Year)、班級(Class)、狀態(Status)和動機(Motivation)下面的原因。比如圖中這個叫做TurtleByte的哥們,一年級二班(Freshman Classroom2),明明只有一個科目及格卻還在閒逛(Hanging out)。嘛,先不管他了。至於動機下面的原因,諸如食物帶來的飽腹感、如廁需求的滿足帶來的舒適感等方面對動機帶來的提升,筆者也會在七樓的評估中細談。
點擊底部功能表列的轉學生許可按鈕,可以設置下一學期轉入學生的數量(貌似是沒有限制的,因為只能一下一下點,所以筆者只嘗試了一次招收2千多名學生,然後下一學期學校就被圍的水泄不通)。不管你有沒有相應的、甚至多餘的教室,都可以招收四個年級任意數量的學生(算是一個良性bug)。這四個年級分別是一年級(Freshman)、二年級(Sophomore)、三年級(Junior)、最高級(Senior)。最下面的到達(Arravel)可以查看新一批學生還有幾秒鐘到達戰場(大霧)。
全建築/物品篇:
在《學術界:學校模擬(Academia:School Simulator)》中共有13種建築、18種建材、31種物品。合理的採購也是作為校長進行經濟物資調度方面的重要抉擇之一,請在建設校園的同時時刻注意資金花銷。
建築資訊:
建材資訊:
物品信息:
任務系統詳解篇:
在《學術界:學校模擬(Academia:School Simulator)》中,一共有16個可支援的助學金任務。這些任務雖然基本上都比較簡單,但還是有一些值得注意的地方。
這裡面每個任務都可以獲得預付款,作為建造費用的一部分。而完工後還可以獲得完成獎金。但是如果你接了任務後又放棄了該任務,則需要賠付相應的違約金(其實就是把之前的預付款退還回去而已)。遊戲中的任務基本上都很簡單,下面筆者將著重介紹一些比較有難度的任務。
遊戲開始時已經自動勾選了這一任務,所以玩家只要按照提示一步步完成即可。
首先來建造一個教室吧。點擊規劃面板(Layout)進行建造前的設計佈局。
然後點擊區域面板(Zones),拖拽滑鼠選擇教室的範圍。關於建造教室的要求可查看紅色嘆號提示(本攻略四樓也有相關說明)。
建造完教室後接著建造廚房和食堂吧,建造過程和教室一樣。之後別忘了聘請一位老師和三名廚師並分別安置到教室和廚房。到此,基礎教育任務完成。
2.如廁訓練(Toilet Training)
可能很多玩家剛開始和筆者一樣不知道如何建造不同性別的廁所,因為區域面板中只有一個公共廁所(Toilet)。
那我們就先來造兩間普通廁所,其中一間廁所安置一些小便池以作為男廁所使用。
首先點擊區域面板的區域編輯按鈕,然後再點選想要變更性別的廁所,即可進行變更。
到此,男廁所(Male Toilet)和女廁所(Female Toilet)就造好了。另外的建造高年級生教室與此類同,這裡就不多贅述了。
經濟系統詳解篇:
《學術界:學校模擬(Academia:School Simulator)》作為一款模擬經營類遊戲,自然就少不了財政收支的計算。作為一名校長的玩家,請盡可能掌控好財務運營,避免因赤字而導致學校破產的尷尬局面吧。
遊戲中點擊財政收支按鈕即可查看詳細的財務狀況,收入以綠色資料表示,支出以紅色資料表示。其中每名學生的學費和員工的工資已在本攻略三樓詳細列出,這裡不再贅述。玩家在遊戲時不僅要考量物品(或員工)的初期購買費(或簽約費),還要注意相應的水電費(或工資)。當然,本遊戲還有一個比較迷的伙食費(並非每人一一對應的關係,且員工們不消耗伙食費,按照學生數分段式逐級增長)。筆者將依據實際測試結果做一個資料表格供玩家大致參考。
學生數與伙食費大致對應關係:
學生數 | 伙食費 |
10 | 120 |
15 | 240 |
20 | 240 |
30 | 360 |
42 | 360 |
55 | 480 |
60 | 480 |
70 | 480 |
80 | 600 |
90 | 600 |
100 | 720 |
200 | 1320 |
235 | 1560 |
350 | 2400 |
大概算一下的話,平均每人大約$6~$12的伙食費。同時因為遊戲內並沒有詳細表示出每件物體每日所需支付的水電費,因此筆者將以表格形式詳細列出,供玩家參考。
物品日結水電費:
評估系統詳解篇:
《學術界:學校模擬(Academia:School Simulator)》的評估系統姑且可以看作是本作的最終目標了(畢竟每個玩家的想法不一樣,對於遊戲目標自然也就不同)。但是作為一名校長的玩家,還是可以把學校評估作為建設校園的方向和動力。
評估系統共分為A~F的6個等級(可點擊遊戲介面正上方的校徽按鈕查看),該系統可分為三個方面——通過率(Passing Rate)、清潔度(Cleanliness)和整體評估(Overall Grade)。其中,通過率由學生們的期末考試成績來評判。因此,剛開始遊戲的時候,玩家的通過率自然就是從最低的F級開始。而清潔度的評判則主要取決於你在開始時建造的校園的外觀。通過率和清潔度則是關乎到整體評估的標準。
清潔度的解析:
清潔度其實很好提升,每個房間盡可能放置一個垃圾桶,招收一定數量的清潔工(取決於你的校園面積),然後最重要的是要把校園內部鋪滿地磚,道路入口處也要鋪(因為那裡是學生們的必經之地)。這樣一來,校園清潔度的評級剛開始就能是A。
通過率的解析:
玩家最關心的可能就是學生的學習成績了,而對於學生而言最主要的還是學習動機(Motivation),老師的水準反倒是無關緊要的(筆者用學士老師和博士老師分別試驗,結果通過率都是A,但學士老師教出來的學生成績確實比較低)。學生的狀況(Condition)主要分為健康(Health)和紀律(Discipline)兩點,其中健康取決於學校的清潔度(校園的清潔度是最主要的,診所只是在學生健康值低下後給予適當補充,也就是說,診所是次要的,並不能在學生生病後給予治療,該請病假的還是要請),學生的紀律主要取決於學生的數量,但實際上,無論學生多少(少則十幾,多則幾百的情況下),無論校園建設的是否井井有條,紀律值雖然不會很高,但基本都會保持在中上水準。學生的需求(Needs)放學回家後六項都會被自動補滿,在上課時會隨著時間的推移而降低,但是完成特定動作後又會升高(比如學生吃完飯食物值(Food)就會升高)。也就是說,它們之間大概是這樣一個關係:
環境–>健康–>動機–>成績–>通過率–>整體評估<–清潔度<–環境
由此觀之,良好的校園環境才是最重要的。
玩法技巧篇:
《學術界:學校模擬(Academia:School Simulator)》相較於其他同類型作品而言上手還是比較簡單的。但遊戲內有一些小竅門還是值得玩家試一試。
暴發戶式賺錢法:
開局時的建設只要達成基礎教育任務的要求就好,第一批學生數量取決於你在教室內安置的學生椅數量,因此不能招太多。不過沒關係,我們可以等一波轉學生啊。遊戲內是每五天就可以到達一批轉學生,因此我們可以在底部功能表列的轉學生許可面板(Transferee)設置一下轉學生數量。要設置多少呢?當然是越多越好啦!一個學生可以帶來每天$100的收入,那麼200、2000個呢?可以設置的轉學生數量是無上限的,但是請務必記住,一旦招生,就不能指望像辭掉員工一樣開除學生(勒令退學?不存在的!),只能等到他們高四畢業,所以到底招多少學生,取決於玩家日後的打算(是否願意把舊校舍全部拆除建立新校舍、是否願意建立十幾個甚至更多的班級來管理他們等等的諸多問題)。有利就有弊,額外的學生將因為沒有教室而到處溜達,成績自然也是鹹鴨蛋。不過玩家可以在日後有錢時重新打造校園管理他們。總之,是想要細水長流還是當回暴發戶全憑玩家自己考量。
佈局規劃建造法:
建造建築的時候建議先用規劃面板進行規劃。這個雖然很簡單,但可能很多人剛開始會像筆者一樣不去用,因為實在麻煩。其實如果能夠在建造之前仔細規劃一番的話,能夠避免很多建造設計上的錯誤。