作者:Mitsunari酸橙
來源:尤尼控領域
ω—force20周年之際,作為紀念性作品的《無雙全明星》出現了,且不說是不是因為大蛇3廢棄劇本而改編成的東西,在光榮這個不喜歡出老作品的重製版的廠商,玩次情懷還是不容易的。彙集三個分社之人氣/經典角色,對榮廚還是有一定的吸引力。
基礎設定
卡片系統
本作取消了無雙歷來都有的武器、軍馬系統,隨之演化而成的則是卡片系統。卡片有SABC四等級,有攻擊力、屬性、友情能力調整、效果、親密度五個設定,親密度達到一定程度,會有額外攻擊力/效果加成。屬性、效果這兩項則可以在基地的冶煉所更改。總的來說這個設定算是對武器、武將成長方面的糅合以達到偷懶細分的目的。不過獎盃並沒有對卡片收集有要求,也就可以隨意點了。自己在磕卡片能力的同時別忘了你一旦用了卡片,對應敵將也會獲得你的卡片能力,所以就呵呵了。
委託任務
可接每個角色三個的任務,完成後會獲得B、A卡片。多周目不繼承。
冶煉所
對卡片進行改造,出售,兌換。改造附加卡片效果則需要戰場撿素材,供求方面還算是平衡的。
友好度
友好度分為五個等級,五級即滿。不同于大蛇,全明星的友好度是雙向的,A對B的友好度不等於B對A的友好度。友好度升級能解鎖友情能力,這些加成都不怎麼明顯就是了。友好度滿後能在基地看到特殊對話和特殊的澡堂對話。總友好度超過一定值能夠解鎖一定的鑒賞權利。本作刷刷刷的重點,常用英雄連鎖和英雄連擊刷友好度。雙向友好度設定就非常不科學,純粹是為了刷而刷,完全沒有考慮體驗,如果是雙向,那麼經常也可以更自由愉快地換角色玩了。對對話感興趣的玩家可能更容易堅持下去,嗯,這似乎已經走偏了。
澡堂事件
算是友好度的延伸,雖有討好之嫌,但實際上並沒有多好的體驗,只能說辛苦了聲優配那麼多版本。澡堂事件與友好度特殊對話和戰場對話可以在遊戲裡鑒賞收集率,由於其枯燥和低效率的獲得,這方面也就沒人注意了。
等級
20級解鎖全部動作。經驗值設定比較缺乏,刷友好度的時候應該能順便。值得吐槽的是練武場花錢買等級不能超過當前所有角色最大等級,這也就意味著你至少要手動升一個角色才能砸錢買等級,自以為系統變複雜的同時實際上給玩家帶來不必要的麻煩。
戰鬥
攻擊範圍大幅增加,特效尤其誇張,製作人古澤小弟你的頭髮是否加了特技?實際體驗是很糟糕的,砍空氣的打擊感和觀感非常噁心。基礎動作以35系列為主。Z5角色追加C6,保留影技和神速。原無雙的角色招式做了一定的修改,有點破壞了C技的動作規律,比如三成C2比C4、C5好用你敢信?隊友干擾極其嚴重,導致玩家無法對點固定輸出。
鎖定
按L2鎖定武將,左右撥動右搖杆切換鎖定。看似以為是老無雙的情懷實際上在天花亂墜的混亂場面給玩家指向用的,考慮到刷刷刷和過過過,這個東西可以無視以減少麻煩了。
閃避
L1+X滾地板(C技時直接按X),其取消硬直的價值遠大於閃避價值。Z5角色保留了影技,沒有消耗,保留攻擊力,但是不能破防。萬能的銜接,實際上就是減少武將動作的差異,純粹地追求一時爽,這種情況在35NEXT也有,實際上不利於無雙的動作系統,反而讓玩法更加套路。另外本作的受身遭到了閹割,只有當別人把你打飛落地的時候有受身的機會,其他時刻都是被敵人連到飛天和抓狂的程度。
衝刺攻擊
增加了蓄力衝刺,蓄力衝刺可以不會讓武將跑步減速,有點像355的神速。動作和普通衝刺攻擊差不多,範圍和效果略有不同。
勇氣系統
本作的核心系統,也是最大敗筆。每關從1開始,通過完成任務,擊破敵人,壓制據點來提升,滿級10。敵將勇氣大於你2的話就自帶攻防增加了,大於3就自帶霸體+超高防禦力。所以說你武將等級的基礎能力基本上被勇氣系統給推翻,你想用高等級直接碾壓boss是不可能的。有時甚至會出現面前的高勇氣敵將幹不死,要憋屈地繞路 去打低勇氣敵將。那麼問題來了,這樣刷刷刷還能效率?
據點制
模仿帝國系列,據點有各種類別(本陣,一般,回復,攻擊,防禦,援軍,寶物)。最實用的是一般據點,可以定時產出解除英雄技冷卻時間的道具。其中攻擊據點有作用物件,暫停功能表地圖和長按R2大地圖可以看到箭頭。
地圖
R2切換地圖是慣例,這次可以長按R2來放大地圖,放大的地圖可以顯示敵將頭像,敵將勇氣值,據點的作用物件,比較便利,在長時間跑圖的時候可以來看看大地圖以規劃跑圖路線。
英雄連擊
C4-C6追加□即可發動,根據勇氣值的等級,最多4隊友全身金色在你正面追擊,一般都是吹飛。使用沒有代價,可以提高友好度。性能上不錯,比較實用,刷友好度也常用。
英雄連鎖
↑↓←→鍵切換角色,和原角色一同橫排在螢幕,和英雄技共通消耗冷卻時間,輸入動作時,連鎖的角色動作是一致的,連鎖時可以消耗必殺槽釋放隊友的必殺。這是隊友干擾最嚴重的狀態,也是幀數直線下降的時候,五個人的C技特效疊一起,糊你一臉的混亂感。考慮到刷友好度的效率,連鎖要能用就用。
英雄技
R1配合□△X○發動隊友的英雄技,會強制中斷動作來顯示英雄技的特寫。當勇氣值足夠高時,英雄技就會追加一個紅色星,成為覺醒技,效果比英雄技更好。比較實用的英雄技有周倉,趙雲,呂布,櫻花,信喵+穗香。敵將(包括大眾臉)也會發動,經常就是突如其來,甚至在被你打浮空的時候發出來、你剛剛放無雙的時候發出來,由於發動無敵幾秒,加上混亂的畫面讓玩家應接不暇,導致經常躺槍,非常噁心。其中櫻花的無敵和虎媽的不死純粹拖延時間,信喵的他攻增、你被暗屬性(大幅慢動作)也是很煩。
在英雄資訊裡可以看到合體技的物件,戰鬥時英雄技按左右鍵翻頁即可發動合體技,一般是一個能力的大幅強化版,同時消耗兩個英雄技。
總的來說這和英雄連鎖的設定結合一起是不錯的,不但有能力增益和隊友切換,同時還能增加友好度。
必殺技
即無雙,特寫比正統無雙鏡頭更近。神隱在放必殺技的時候非常嚴重,體驗非常糟糕。別以為這次同屏很多就容易完成擊破性的任務,隊友干擾會讓你想砸手柄,筆者就有一個必殺扔過去0擊破的尷尬情況,全讓隊友吹飛/擊破了。
無雙狂熱
相當於覺醒,但是擊破數並不會計入總擊破數而是單獨計算(哭笑不得)。角色無敵,不能使用必殺,英雄連鎖,英雄技能。非狂熱時候每千人斬即可再獲得一次發動道具。畫面上非常混亂,雜兵武器(螢光棒)猶如開演唱會,每擊破150人會有一個隊友出現在旁邊喊加油並間斷地使出清屏招式。在打高勇氣值敵將和自己敗走危機時使用狂熱還是不錯的。照葫蘆畫瓢結果畫的連葫蘆都不如,實際上遠沒有覺醒無雙/無雙皆傳的掃街爽快感和畫面。
劇情
套路的拯救異世界,很多對話能自圓其說本作很多設定。這裡就說一下本次的多結局。
實際上就跟玩AVG差不多,都是在選擇的時候出現分歧,和收英雄的次序無關。在筆者看了全結局之後,實際上其他結局就是夜見篇真結局的bad end,三個小狗狗分別成為王而犧牲,並送還英雄們,個別英雄的犧牲和不合群的個性發展。所以並非是大多數人所想的,有不同boss不同立場。所以當你先攻破真結局之後,再來打其他結局,實際上就會感覺其他結局是挺黑暗的。
對話方面,不同的武將之間有不同的互動,也有不少笑點和樂趣。比如下面這些。
畫面
35和Z5照搬地圖和武將建模,景深程度掌握不錯。觀感和之前的無雙基本持平。光影做到比以前更好,從人的腳到頭的位置,光影逐漸模糊變淡。幀數上鎖30,Pro的優化能超過30幀,但是經常跳動不穩定,可能體驗還不如鎖30。畫面細節上明顯不足,水上走路沒有水花;雜兵動作雖然大多數照搬357,但是卻沒有357的多樣動作和表情;腳踝不能動,腳經常插入不平的貼圖裡面(雖然很多前作腳踝也有這個問題,但是筆者還是很在意啊,哈哈)
BGM
這次BGM由小池雅人負責,大多數都是remix版本,各種作品均有涉及,當然無雙玩家最耳熟能詳的就是《花之都》《桶狹間》《355許昌之戰》這幾個了。勝利曲根據不同使用武將對應作品而不同,這方面比較用心。
總結
雖有地圖放大設定,英雄連鎖的互動等個別亮點,但瑜不掩瑕。戰鬥和基礎系統的糟糕體驗也讓本作當仁不讓地在光榮本家無雙超越下限,獲得墊底地位,因此並不推薦給無雙粉來玩。對劇情感興趣的不如把本作當成AVG、對角色互動和原作梗感興趣的玩家,可以隨意玩玩。
近兩年光榮對無雙這種消極自砸招牌的行為讓人唏噓不已。對358和系列口碑的影響有多大?今後的無雙何去何從?亦或是得過且過習慣于騙錢?現在也就對358拭目以待了。