作者:Tengu_AYA
來源:鋼鐵之師諾曼第44吧
老練度
不同的單位都有獨特的老練度加成(單位卡上的星星數量)。
數據由原文作者從原始檔案ExperienceLevels.ndf和EffetsSurUnite.ndf內提取。
步兵單位每一顆星提供:
+15%射速(實際上是每輪射擊之間的間隔縮短15%)。
-15%受到的壓制壓制。
-15%受到的物理傷害。
車輛/坦克單位每一顆星提供:
+15%射速(實際上是每輪射擊之間的間隔縮短15%)。
-15%受到的壓制傷害。
+1精度修改值(下面會具體講解精度數值)。
重型武器(拖拽式反坦克炮,迫擊炮,榴彈炮,防空炮)每一顆星提供:
+15%射速(實際上是每輪射擊之間的間隔縮短15%)。
-15%受到的壓制壓制。
-15%受到的物理傷害。
+15%的機動性(炮塔轉速,移動速度,旋轉速度)。
+1精度修改值。
飛機每一顆星提供:
+1精度修改值加成。
+1閃避(進攻方會有-1精度修改值懲罰)。
偵查單位每一顆星提供:
-15%受到的壓制壓制。
-15%受到的物理傷害。
+15%的機動性(炮塔轉速,移動速度,旋轉速度)。
+15%偵查強度(具體機制未知)。
偵查車輛每一顆星提供:
+15%的機動性(炮塔轉速,移動速度,旋轉速度)。
+15%偵查強度(具體機制未知)。
+1精度修改值加成。
最初版本中偵查單位都有閃避加成後來取消了,指揮單位除了單位基礎加成外,每一顆星提供額外的指揮範圍加成。
命中率計算
SD的命中率是通過扔兩次骰子來計算的(2d6)。
公式大致是:
2d6>13-(單位精度)-(精度修改值)
精度修改值
距離,老練度,命中數,單位士氣都會影響這個數值。
距離:
dst:與目標之間的距離、
range:最遠射程
0<=dst/range<10%->+3
10%<=dst/range<25%->+2
25%<=dst/range<34%->+1
34%<=dst/range<50%->+0
50%<=dst/range<75%->-1
75%<=dst/range<inf->-2
(HitRollConstants.ndf)
簡單的來講,在最遠射程時任何武器都會有-2的精度懲罰,直到射程的50%時單位才會獲得正常精度。
老練度:
之前提到過每顆星會獲得1點的精度修改值加成(+1)
命中數:
首發+0,第二發+1,第三發+2(HitRollConstans.ndf)
士氣:
單位狀態可在介面右下角士氣條下面看到。
Calm->0
Engaged->-1
Worried->-2
Stressed->-3
Shaken->-4
(DamageLevels.ndf)
那麼現在通過對照2d6結果表格就可以推算單位的命中率了。
Dicevalue:兩枚骰子數值之和
Combinations:組合數量
ChanceofRollingExactNumber:骰中這個數值的幾率
ResultofCalculation:計算結果(13-精度-修改數值)
CTH:命中率(兩枚骰子之和大於結算結果的可能性)
舉個例子
2星,6精度,800米最大射程,約700米距離,士氣stressed,首發。
6(精度)-2(最大射程的85%)-3(Stressed)+2(2星)=3
13-3=10=>16.7%命中率