薩爾達傳說 荒野之息 食譜與煉金系統解析

25 4 月

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作者:吊你老母全家

來源:塞爾達傳說吧

目前開放世界的食譜與煉金系統有個詬病,哪怕是荒野之息這款神作都難以避免,那就是“過度複雜”。

這就是人類所謂“吹毛求疵”的完美心理在作怪,其實現在屬於快節奏時代,已經沒心思去記憶這些東西——不對,應該說是“不想理會”這種複雜化的系統了吧?日系遊戲講究精細不出奇,很多歐美大廠居然也有這個錯誤,那就是蛋疼。

  食譜,煉金本來作為恢復或者增益效果的藥劑而存在的,但很多遊戲食譜裡只有特定幾種才是真正需要用到的,大部分都是湊數甚至絕對不會被用到。

那麼這樣食譜意義除了收集之外還有什麼?有必要浪費開發時間和容量麼?遊戲為何不讓人厭煩?就是不用心,沒把“簡而精”做到位,沒把握好遊戲體驗節奏,純粹只是塞內容的無味雜燴。

本來時間就不充裕,然而卻要找一大堆材料,還得特定搭配,這本來就令人厭煩不已。導致玩家白金通一次就封盤,不客氣地說,這次荒野之息也是如此——不對,應該說是目前沙箱遊戲硬傷幾乎都是如此。

為何?因為他們過分地考慮商業利益,要盡可能地滿足多數人口味,不得不塞越來越多的內容。人類耐心是有限的,如此擁擠,刻意複雜化的內容,能做到以前這樣“簡而精”就是做夢。

為何以前遊戲哪怕放到現在也是百玩不膩,而現在的遊戲玩一次就扔?時間不夠?審美提高?

卡普空目前依舊拿生456賣錢,7沒後勁就是個很好的例子。很多東西,自己玩玩對比就知道了,但非常遺憾的是沙箱遊戲裡唯一讓我多次玩的還是喪屍圍城。

扯遠了,回歸食譜與煉金的問題。

既然過多的食譜和煉金藥劑會造成令人厭煩的要素同時增加開發成本,那麼為何不嘗試轉換下思維,做點變通,讓它們充分變得有意義?

總所周知,沙箱遊戲裡食材,煉金材料往往是怪掉的,開箱的,那麼為何不讓它們變得更有意義——烹飪系統得以保留正是重要一環,讓玩家更加對遊戲代入而非一味商店掃藥瓶。

再轉換下思維,為何我們要拘泥於老舊的藥瓶思想?我們直接把紅瓶取消,回血途徑大體只用菜譜烹飪出來的就行了。

那麼如何讓烹飪簡單些?腦子靈活些,將不同的肉類設置成玩家可見的恢血量,僅僅可以回血。

烹飪時,可以加入不限種類的肉,做“雜肉鍋”,做出來的雜肉鍋回血量就是單純肉類回血量相加後再+固定回血值,沒有什麼複雜演算法,肉類種類越多回血越多。

玩家可以根據自身血量總上限自由按照肉類回血量組合烹飪——怎麼烹飪最划算,回血不多不少正合適,節約材料?這又是個玩點。

比如:玩家總血量是50點。

目前有:

狼肉恢復5點HP,狗肉恢復10點,豬肉恢復15點。

目前已知烹飪複數情況下,比直接單個多恢復20點。

考慮到兩種情況:喜歡極限的玩家,一般空血快死了才補血——那麼自然是豬肉+狼肉更划算,因為加上烹飪加成就是40點,幾乎可以回滿了。

一般玩家就半血開補,自然是狼肉+狗肉划算

也可以兩種都考慮,這樣萬無一失。

也就是說,肉類補血量是有在烹飪介面道具清單中顯示,甚至所有道具清單都能顯示,讓玩家直接可見,便於根據血量和需要進行烹飪——這就是細節。

每種肉都只能放一份,但種類不限,因此多了許多配法。

這樣做,避免了前期材料無意義和菜譜過度的問題,順便讓玩家動點腦筋

一些特定的果實可以充當BUFF作用。這裡不針對荒野之息,而是這類荒野冒險沙箱。

烹飪的菜可以“調味”——幫它加個BUFF,BUFF來自調味品本身,但時間效果都有縮減。

比如:辣椒可以驅寒。

單純吃辣椒驅寒,持續時間40S,驅寒度40。

變成配菜後BUFF時間是30S。

也就說變配菜後回血+驅寒適合戰鬥時使用。當然,靜止功能表吃藥的話,這個設定無意義

藍,綠都屬於煉金範圍,一般沙箱都有屬性就不比多說。材料到底是補藍還是補綠全部在物品裡選中就有說明。

做藥也很簡單,就像烹飪一樣單純不同種類素材各一份來相加,但單個無法使用,最少兩種混合。可以保留藥瓶,滿足懷舊玩家,畢竟藍綠屬於魔幻範疇。

另外菜單方面,你覺得素材太多令人看不清?可以,直接在背包介面,烹飪介面把把食材,煉金藍,煉金綠變成不同選項卡分開。某種道素材在那個欄目裡,作用就是什麼,沒什麼疑問,沒有雜七雜八的東西,沒有,這樣裡面道具作用傻瓜都能看明白。

你想烹飪,就把烹飪介面的“食材”點開,然後算算自己血量後純粹點裡面素材就能做了,裡面不可能混著煉金的東西

要做血藍同理,這樣的目的只有一個,盡可能地讓玩家有種舒適而程式化地工作,方便多周目,多次地重頭玩。

你覺得打獵太辛苦?好啊,花錢總會吧,城鎮裡的商人不是擺設,去哪兒收材料吧,但個數有限,不然打獵系統在後期完全沒用。

這樣是烹飪,煉金,還有簡而精理念的完美平衡,關於BUFF素材,如果動態功能表藥吃的話,加入到烹飪系統裡就很有意義,因為戰鬥中吃藥機會不多。

但靜態功能表下,這個功能沒意義了,因為靜態功能表下時間無限充裕讓你上BUFF。

因此兩全其美的辦法是:

直接將BUFF類素材和紅,藍,綠分開,分配方法同理,做出的BUFF持續時間與效果就是單純素材種類相加,但或許還需要些更複雜的演算法,畢竟是持續性的。

其實添加個雇傭兵也不錯,比如你需要某種食材,可以找他們花費一定錢財,過一段時間就能獲得,也是個材料來源。

 

 


One thought on “薩爾達傳說 荒野之息 食譜與煉金系統解析

  1. 這篇應該不是食物與鍊金系統解析,而是「完美的鍊金與食物系統模型之我見」吧。仔細一看通篇都是作者心中的理想,幾乎沒有提到荒野的真實內容啊。

    個人對於上述觀點不是很認同,誠然荒野的食譜如同許多沙盒遊戲,存在大量功能重複、並無不可替代性的食譜,但我卻認為這是荒野團隊用心的地方。畢竟荒野世界主打的是真實、自由、開放的海拉爾,精簡本來就不是它的主要追求,但遊戲公司也沒有強迫你要去接觸這些複雜而非必要的元素,如果追求精簡,大可以用最簡單的五蘋果玩到最後,隨著血量上升替換食材就好,廣大的食譜就留給其他喜歡嘗試不同組合、不追求極簡之美的玩家去琢磨吧。畢竟荒野又沒有要求「開啟五十種以上食譜才能離開新手村」的要求,我想其他的沙盒也是如此,不是不夠精簡完美,而是非常自由,所謂自由就是不把玩家拘束在一直線,而是畫個大圓,裡頭任你奔馳。

    要說這是追求商業考量,也是正確的,畢竟如此一來喜歡極簡的玩家和喜歡生活體驗的玩家都能從中找到自己的冒險方式。正如同真實的世界,所謂遊戲開發方向,沒有什麼是「絕對正確的」,難道所有人就都必須認同簡而精才是王道?那麼我就會去玩點陣圖時代的卷軸式戰鬥機遊戲,絕對精華,充滿對於戰術和技術的考驗。

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