地平線 期待黎明 (Horizon Zero Dawn) 畫面戰鬥技能及遊戲性試玩心得

31 1 月

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來源:A9VG

作者:6b2

在體驗報告開始前澄清幾個問題:首先,本次體驗到的遊戲是可完整運行的遊戲,但是製作團隊仍然在發售前進行著最後的細節調整、讓遊戲變得更加優秀,所以正式版也許會有更好的表現;第二,在文章開頭提到筆者體驗了遊戲的四個章節,但這四個章節並非連續的四個章節,而是第一章至第三章以及第七章。活動主辦方安排跳過中途三個章節的原因是為了讓我們體驗到更多的遊戲內容,所以玩家從頭打到第七章的遊戲時間會比筆者長不少;第三,本次體驗是在標配版PS4上進行的,不能代表PS4 Pro版本的體驗,但是PS4 Pro版本在視覺效果上無疑比標配PS4版優秀。

另外本文不含劇透,請放心閱讀。

※美麗且自由的遊戲世界

遊戲開篇階段是線性的,並會借此機會向玩家介紹遊戲的各個系統,相當於結合了劇情的教學關卡。在那之後,遊戲將會進去廣闊的無縫開放世界。

《地平線:黎明時刻》的開放世界最大的特點就是美麗的大自然:這款遊戲設定在現代人類文明毀滅的千年以後,大自然重新接管了地球,玩家們更多體驗到的是自然之美。在體驗中,筆者穿過了小溪河流縱橫的平原、道路崎嶇的丘陵、人來人往的村莊、壓迫力十足的雪山、鬱鬱蔥蔥的叢林以及爬滿樹木植被難以分辨原貌的舊人類城市廢墟。每個不同的場景都有截然不同的風格,有可能藏匿於其中的敵人也會有所不同,但是它們共同的特點都是:美麗。無論是色彩還是畫面效果,遊戲的每一個鏡頭都值得駐足。實際上,遊戲自帶拍照模式,允許玩家隨時暫停、切換角度、切換濾鏡和色彩等數值,享受周圍的風景。

可能是因為受限於開放世界所占取的資源,在近距離觀察一些植被或環境時紋理並不是十分細緻,但是這也是雞蛋裡挑骨頭。遊戲裡植被常常非常茂密,看上去的效果相當真實。

其中已經開拓的地圖部分已經相當大,對比廣闊的尚未開拓的地圖而言,可以想像到最後可探索的區域十分巨大。

這只是地圖的初期一小部分,感覺上就已經相當龐大了

談到探索,之前製作人介紹過本作只要眼睛能看到的地方就都能去到。筆者抱著不相信廣告的心情跑向了靠近地圖邊境的沒有任何道路標記的高大雪山,做好了馬上就會碰到空氣牆的準備——但是這些山居然真的可以爬!絕大多數的地方都設置有落腳點,不斷向上或是向前延伸。當自以為不走尋常路了一段時間之後,居然出現了可以採集的道具和人類生存過的痕跡。由此可見,《地平線:黎明時刻》在地圖的探索方面下了很深的功夫。在明明可以用一道高牆擋住的地方——如果真的擋住了玩家也並不會有什麼怨言的地方——這款遊戲允許大家繼續前進、進行探索。

當然,無限制的探索是不現實的,空氣牆等設定仍然存在在這款遊戲中。只是,它的可探索空間程度相比其他一些遊戲要高。這讓有探索精神的玩家有了新的目標。

散佈在地圖的各個地方,有著各種可以接受的主線支線任務。在接受筆者的採訪時製作人也談到,他們有意把任務平均分配到各個場景,給玩家欣賞他們所創造的美景的機會。

※炫酷且多樣化的敵人

與美麗的大自然形成了鮮明對比的,是活動在其中的機械生命體。這些機器敵人靈感大多來自于現實生活中的生物,如恐龍、豹子、馬、雞、鹿、螃蟹等,更有一些異想天開的獨特敵人造型。

想和機械暴龍上演大衛對陣歌利亞麼?想和機械豹子進行躲貓貓麼?想爬上摩天大樓一樣高的機械長頸獸的頭頂麼?或是想從兢兢業業只想保護好背上快遞箱的機械螃蟹手中偷走他們拼命保護的貨物麼?

不同的敵人都有著截然不同的戰鬥方式,也有這不同的弱點。玩家在和它們戰鬥時有著完全不同的體驗。在大自然裡,玩家大多數時候都需要獨自面對這些敵人。思考如何與它們交戰、或是壓根要不要交戰,是遊戲的一大樂趣。

遊戲中敵人的種類非常豐富,有一些是之前宣傳中沒有公開或著力介紹的。比如咆哮者,它們是集合了蚊子、袋鼠和鴕鳥等多種生物的靈感並機械化創造出的產物,它可以利用儲存在背部的破壞性液體(可能包括冰凍、火焰、腐蝕等不同類型)來攻擊玩家,而它的弱點正是儲存液體的部位——將其破壞掉,不但可以令它難以發動攻擊、還可以對其造成巨大的直接以及屬性傷害。

在支線任務中遭遇的雞型敵人長腿獸,祝各位雞年大吉

除去生活在大自然中的機械生物之外,遊戲裡玩家還會和人類敵人交手。人類敵人戰鬥方式和機器完全不同,他們目標更小,數目多起來的話對玩家是巨大的威脅——雖然本作不會像魂系列那麼難,但是你很難把它玩成無雙。不出你的所料,人類敵人通常結伴行動。

另外還有在預告片中出現過的墮落機器,它們更加有侵略性,而它們的Boss比起機器生物而言更像是傳統意義上的機器人。不知道劇情後期它們將會扮演怎樣的角色。

還有更多的敵人筆者尚未遭遇,比如預告片中出現的飛行類機器。讓我們一同拭目以待。

※豐富的遊戲系統與機制

在體驗環節中筆者還大體研究了一下遊戲系統和機制,內容其實相當豐富。

首先武器有很多種類,從近戰格鬥使用的矛——它可以高速輸出傷害,但是面臨著被敵人近距離擊倒的風險,到遠距離使用的弓箭和彈弓——可以比較安全地攻擊敵人,但是對射擊精准度要求較高,而且換彈速度較慢,再到可以設下的陷阱或是使用繩索把敵人捕獲。還有很多其他類型的武器沒有出現。這些武器可以通過道具升級,從而變得更加強大或是易用。同一武器還有不同種類或附加屬性的彈藥可以獲得與選擇。

在一開始進行遊戲時,玩家可能會有一種不知所措的感覺:因為擁有很多種類的武器,可以近戰也可以遠距離擊殺,而每一種武器其實都可以有效地殺傷敵人。這也正是製作人主張的,讓玩家用自己希望的方式、自己動腦子進行遊戲,而不固定一種特殊的方式限制玩家。隨著遊戲的進行,玩家會形成自己的喜好、總結出自己的規律。比如想要擊敗這種敵人,最好的辦法是使用弓箭射擊弱點,而另一位玩家可能則認為直接近戰肉搏、加以翻滾回避比較有效率。

敵人身體不同部位的裝甲都有不同的判定,都可以分別擊落,擊落後能暴露出更多的弱點。

存檔是通過散佈在地圖中的營火來完成的

主角Aloy有一個獨特的“集中”裝備,按下R3鍵就可以掃描周圍環境、讀取敵人的情報。這樣一來玩家就有機會得知敵人的弱點以及行進的軌跡。前者幫助玩家精准打擊、後者幫助玩家潛入或是設下陷阱。這一“集中”機制在戰鬥前以及戰鬥中給玩家很大的優勢,它的掃描功能在任務的推進上也起到了重要的作用。

玩家可以通過在野外擊倒敵人、狩獵野生動物、採集道具等方式來獲得物品,與商人交易獲得新的裝備。

作為一款角色扮演遊戲,玩家的成長升級系統十分重要。之前提到了獲得武器以及為武器升級,而主角自身的升級更不用說,主要是通過殺死敵人、完成任務來達成。這會增加包括HP上限等一系列數值。

獨立於角色升級的還有技能點系統,玩家在完成任務等時不僅會獲得經驗值,還有可能獲得技能點。用這些技能點解鎖想要解鎖的技能,這給玩家帶來的進度絕不亞於升級。這包括比如“瞄準弓箭時減緩時間”、“從高處跳下時不發出噪音”、“採集道具時獲得額外獎勵”等一系列嚴重影響玩家遊戲方式的技能。玩家可以根據自己的風格,優先選擇適合自己的技能。總共有三種風格,大體上是戰鬥風格、潛入風格和採集風格。同一風格的技能需要點完上一個之後才能繼續點下一個,不同風格的技能則是獨立產生進度的。

主角可以在野外收集素材、獵殺野生動物等

超控(Override)系統方面,據說是可以通過超控操作更多種機械生物的,但是筆者體驗的部分能操作的機械生物比較有限。基本上就是潛行或擊倒敵人後靠近並對其進行控制,隨後它就可以成為玩家的坐騎。在一定範圍內,即使離開了坐騎也可以隨時將其重新召喚過來。在巨大的開放世界裡能夠擁有更快速的交通方式無疑是一件好事。

有關操作更多機械生物的方法,在靠近不能操作的機械生物時主角Aloy會低語“我可能可以超控它,只是需要知道方法”之類的話,可以推測這也有可能是需要學習的。

相信本作還有更深入的系統,通過這次體驗遊玩而寫出的報告很有可能也只是接觸了皮毛而已,但是已經感覺相當豐富。

※出色的戰鬥手感

雖然即使官方有時也會簡單地說《地平線:黎明時刻》是一款角色扮演遊戲,但是很顯然它是一部動作角色扮演遊戲。之前談到了它作為角色扮演遊戲的系統,現在來談一談它的動作部分。

正如本文武器部分介紹過的,遊戲有近戰和遠端武器,整體而言手感出色。近戰打擊感十足,遠端武器則蘊含了Guerrilla工作室多年製作射擊遊戲的底蘊。在與敵人遭遇時,筆者會有衝動主動與其戰鬥,因為戰鬥的手感令人滿足。

在戰鬥中,玩家可以通過R1鍵迅速打開武器輪進行武器切換。如果沒有彈藥了,也可以直接在武器輪下進行彈藥的合成,不必須暫停遊戲進入功能表合成。在打開武器輪時遊戲時間會減緩,給玩家選擇以及操作的時間,這很好地維持了戰鬥的節奏,不給玩家以中斷的感覺。切換/使用道具以及吃補血藥則是通過十字鍵來進行的,操作十分便利。

直接在武器環內合成彈藥

手感這個東西是很難看出來的,它常常結合了手柄鍵位設置、震動、音效、UI回饋、招式設計等多方面因素。很可惜目前尚沒有公開的試玩可以下載,如果日後有推出的話推薦親手試一試,看看適不適合自己。

※高品質的遊戲畫面

正如之前提到的,遊戲所創造出來的開放世界十分美麗。除去令人身臨其境的大自然之外,人物以及敵人機體的建模與紋理十分細緻。

實機遊戲畫面與近期預告片畫面感覺上差別不大,維持了相當的水準。

遊戲以30幀每秒的幀率運行,在絕大多數時候都能夠保持穩定。在少數情況下,比如高速移動、敵人數目眾多、場景較大、濺射火星等多個要素組合的時候有可能會出現瞬間掉幀與卡頓的情況。整體不影響遊戲。

※尚難以評判的部分

由於僅僅體驗了遊戲的四章內容,筆者尚無法評判遊戲的整體劇情、支線任務的有趣或是豐富程度以及通關後有什麼可玩的等內容。

就目前玩到的,主線劇情敘述合理,運鏡、配音、配樂出色,對玩家有著很好的引導,能夠引發玩家繼續玩下去、繼續瞭解故事發展的欲望;幾個玩了的支線任務都擁有一定故事,並且沒有出現重複套路的情況。不過在進一步深入遊戲之前暫時不能作出判斷。

不過,製作人們都對遊戲的主線故事和支線任務有著相當高的自信,詳情請閱讀:《地平線:黎明時刻》製作人訪談:劇情是本作的一大賣點

※體驗總結

Guerrilla工作室作為一家之前專精第一人稱射擊遊戲、以《殺戮地帶》系列為玩家們所知的製作商,一開始公佈要做《地平線:黎明時刻》這麼一款角色扮演類遊戲時,筆者心中實際上是抱有一絲懷疑的:他們能否掌握住如此大的風格改變、他們做的開放世界RPG能不能好玩。在本次體驗過後,這款作品給出了一個肯定的答案。

如果你喜愛歐美RPG、喜愛開放世界風格,或是對和機械怪物戰鬥並探索它們的秘密感興趣,那麼不妨關注這款作品。

 


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