來源:遊俠論壇
作者:刹那•F•塞耶
【前言:這一等還真就是九年】
也許就連SE自己都沒有想到,這款在2006年的E3展公佈,並且當時名字是《最終幻想 Versus 13》的遊戲會遭遇如此多的顛簸。這十年來,遊戲本身也經歷了數次較大的改動,這個大家記憶最深的應該就是女主史黛拉被徹底刪除之事了。讓筆者感覺頗有意思的是,《最終幻想15》放出第一個可供試玩的DEMO是在2015年,而試玩版的劇情就是王子諾克提斯從九年之長的夢境之中醒來,恰好就是該系列從最初發佈到最終面試的時間,也算是一個有趣的巧合了。
而本次《最終幻想15》,SE不僅僅是在遊戲發售前鋪墊了大量宣傳,甚至還早一步上映了電影《最終幻想15:王者之劍》,電影不僅僅製作水準相當之高(至少是畫面上的),而且劇情還直接銜接遊戲,儼然是一個超級奢華加長版的遊戲預告片。而這一次的《最終幻想》,展示給了大家許多未曾在系列作中看到的元素,例如開放世界玩法,與系列首次出現的ARPG戰鬥系統,都足以令人期待。也正是這樣的一款遊戲,讓筆者也找回了一些孩提時代等過年的感覺,看著螢幕上的倒計時慢慢的變為0,進入遊戲看到“獻給首次遊玩的玩家,及所有系列粉絲們——”時,別提有激動了。
當然,就算加上試玩版,筆者目前的遊戲時間也不超過十個小時。對於一款需要打通關才能有資格去評價它的遊戲來說,現在給出一個評分其實是有些難的。不過儘管如此,筆者還是想要將自己的一些心情分享給大家,至少你們曾經心中的那款“最好玩的FF”,可能真的要換了。
△看過《王者之劍》的朋友,在開場這一幕時估計都有些百感交集吧
【與夥伴馳騁在廣闊世界】
相信大部分玩家都跟筆者一樣,在真正玩到正式版之前,對遊戲的關注點主要落在了開放世界跟戰鬥系統上。但是有一說一,儘管開放世界在FF系列還是首次出現,但沙箱式玩法放到今天,並不是什麼新奇路子,而且沙箱往往意味著遊戲會變得更加昂貴,並且容易顯得速食味十足,玩家最後開著車到處溜達,卻發現其實沒什麼事可做,最典型的就是前段時間的《黑手黨3》了。
△本作之中的路人大部分無法直接對話,但他們會存在各類環境對話,並不是單純的擺設
真正玩上遊戲,而且一口氣打到解鎖手動駕駛後,我才深深的松了一口氣,心裡一塊不大不小的石頭也算是著了地。美麗而又廣闊的自然環境真的給遊戲加了不少分。當遊戲的第一幕裡,主角四人推車時,我轉動視角想要從各個角度仔細的觀賞這個世界,隨著視角漸漸拉遠,一個遼闊原野的天空慢慢出現FF15的字樣時,那種感覺真是難以言喻。而在遊戲的各個時段,你幾乎總是能夠這樣感受壯麗的景色。我借著主角親身探索了各種景觀,還能在車上盡情縱覽路邊的美景,一邊聽著四人的交談,這很快就把我拽進了這個世界。
不過有些遺憾的是,筆者的機器並非PS4 PRO,截圖工具也難免有畫面丟失,無法完全還原景色,只能略取兩張來做配圖之用了。
除了塑造得足夠出彩的環境,遊戲本身也給予了相當具有開放世界色彩的遊戲玩法。當然,在《FF15》中,你無法像一些其他的沙箱遊戲一樣,完全不碰主線,支線就做得飛起。在本作之中,伴隨地圖轉移出現的支線任務,其實是跟主線任務相輔相成的,起到一個加速角色成長的輔助作用,但如果你不推進主線劇情,地圖就不會逐步解鎖,也就無法接觸到新的支線任務。這種設計其實是相當不錯的,也不會讓玩家感覺在這樣一個世界中迷失了方向。當然,你也因此受到了一些限制,例如遊戲中的車輛,實際上僅限於道路上的轉移,你沒辦法像其他的沙箱一樣把車開到任何你想開去的地方。這種遊戲推進的方式,無疑是令人感覺相當舒適的。
△當然比起主線來,支線任務總體還是較為簡單且重複的,起到一個控制遊戲節奏的作用吧
【全新的戰鬥模式】
另一個讓人在意的點就是戰鬥系統的革新了。系列玩家應該都非常清楚,《最終幻想》系列的傳統就是每一作都會在戰鬥上進行革新。當然,無論怎麼改,骨子裡其實還是日式RPG的回合制戰鬥玩法,只是一個標準回合制跟半即時回合制的區別。而《最終幻想15》突破了這個桎梏,邁出了全新的這一步,從預告中我們就能看到諾克提斯王子自由操控多種武器,縱橫沙場的英姿,這款遊戲無疑已經變成了ARPG玩法。
令筆者有些詬病的是,本作的戰鬥教學並未像現在很多遊戲一樣巧妙的融入前面幾個關卡,而是獨立的拆出來做成了教學關卡,新玩家最好是老老實實的完成這個教學關卡,因為裡面還真的包含了很多重要內容,不做教程會很容易對戰鬥部分有些拎不清。而這個教學其實是有些長的。
△教學關卡相對獨立,在你完成了教學後,還可以回到此處進行訓練
本作的戰鬥或許容易讓人想起PSP上發售的FF零式,不過本次雖然主角一行人一直是團隊行動,但玩家能控制的角色也只有諾克提斯王子一人,其他角色交由AI控制。諾克提斯王子是真正意義上的武器大師,能夠自由的控制任何武器,並且在戰鬥中能夠隨意切換四種武器進行攻擊,甚至還能夠在連擊之中切換武器,來製造各類華麗的組合技能。
不過儘管遊戲變得更像ACT,《最終幻想15》的核心戰鬥元素,比起《忍者龍劍傳》這樣的純動作遊戲還是差別非常大的。如果你享受戰鬥的樂趣,你能夠在本作的這個戰鬥系統下挖掘出很多玩法,而如果你是戰鬥苦手,巧妙的運用同伴的連攜攻擊,並且更多的使用遠端武器,依然能夠穩穩的完成戰鬥環節。如果你通過了教程關卡,那遊戲的戰鬥實際上是非常易於上手的,幾個小時的適應期後,你就能感受到它的魅力:儘管你不能直接的控制其他夥伴,但諾克提斯會有很多的戰術是跟團隊互動完成,例如遊戲之中的格擋招架系統,玩家成功完成反應按鍵後,諾克提斯的反擊其實是跟同伴攜手完成的。連攜的數量十分多,演出效果也足夠好,整個戰鬥場面可以說是十分華麗的。
總的來說,本作的戰鬥筆者認為是相當吸引人,且富有趣味的。核心系統是格擋反擊,傷害高,且演出動畫中附帶無敵,除此之外,玩家還需要留意與同伴之間的距離,既有足夠濃厚的ACT氛圍,同時團隊帶來的策略性也不容忽視,而後者正是很多所謂共鬥遊戲沒能做好的地方。
【豐富的角色互動】
評測之中不想對遊戲的劇情展開更多的探討——畢竟遊戲長達15章的流程,筆者目前也就玩到第三章而已,說劇情實在是有些沒有資本。既然這樣,不妨來說說遊戲展示出來的各項細節處的塑造吧,筆者對這個真的還挺滿意的。
例如主角四人團隊之間的豐富交流,能夠讓你真正的感覺到他們是“你”的夥伴,而不只是一個戰鬥時的工具,和一個平時陪伴著你,並且不時插科打諢的NPC。每一個同伴都富有各自的性格,例如冷靜的伊格尼斯負責開車,並且還做得一手好料理,偶爾在戰鬥開始時還會為你指出戰場上的制高點提示你加以利用;而普羅恩普特性格開朗,經常在談話中起到活躍劑的作用,他還是一個攝影愛好者,每次住宿時,你都可以看到他今天拍攝的照片,都是當天的各類細節,令人不禁開懷;格拉迪歐蘭斯對諾克提斯要求十分嚴格,還會拉著他早期比賽跑步。基友之間的互動不但多,而且插入得十分自然,不會讓人感覺到是程式的安排,更像是真正的朋友之間的交流。這種氛圍的塑造讓我由衷欽佩。
△住宿是遊戲的重要概念,積累的經驗值在住宿時才會轉換為角色的,這就是RPG的一大樂趣!
△在休息時,遊戲會列出最多10張普羅恩普特當天拍攝的照片,夥伴們還會對照片發表評論
此外,本作依然保留了FF系列的休閒傳統,存在各類有趣的設計。對遊戲進程比較重要的就是伊格尼斯的食譜收集了,不僅僅圖片就讓人食指大動,對屬性的各類加成也能對戰鬥起到至關重要的作用。可以想見到遊戲後期,料理加成依然會是遊戲一個關鍵BUFF,如何收集更強力的食譜,就看玩家平時的積累跟修行咯。比如諾克提斯的釣魚,或者是格拉迪歐蘭斯的自動收集,都有幾率能讓伊格尼斯領悟新的食譜。釣魚本身也是十分有趣的小遊戲,如果你喜歡《如龍》中的釣魚,那麼恭喜你,升級版釣魚遊戲來了!魚的種類多達100種,不怕你玩膩!
△本作釣魚的拉杆和收線都十分有真實感,就好像真的在跟大魚玩博弈遊戲
【淺評小結】
無論是試玩版本跟正式遊戲,《最終幻想15》給我的感覺並沒有落差,而是各方面都滿足了筆者的預期。據說遊戲在後半段的章節會收攏成為線性,而並非之前章節的開放世界,如果後半段的體驗不盡人意,可能的確會給總體帶來影響,但是就目前遊戲展現出的內容,無疑是十分優秀,且誠意十足的作品。