戰國無雙 真田丸 劇情及戰鬥系統等上手體驗心得

26 11 月

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來源:A9VG

作者:哲勒


簡介
《戰國無雙 真田丸》是光榮特庫魔(以下簡稱KT)公司於2016年11月23日發售的一款與NHK大河劇同名的
無雙類遊戲。該作主要展現的是戰國無雙系列男一“真田幸村”以及其家族波瀾壯闊的一生。作為戰國無雙
非掛名“4系列”實際上沿用“4系列”的第五作。也是首次以個體家族視點貫穿全劇的第一作。本作有很多
地方值得一說,具體參照下面評測內容

其一 系統

① 城下町系統
遊戲中最基礎的基地系統。具體類似於真三國無雙6.7的傳奇模式與將星模式(下面簡稱356 357)。在基地中可以有各種互動以及補給強化。
互動的文字內容非常多。包括日常好感度交流以及戰役介紹(真田丸戰記=遊戲名詞百科)和人物介紹。同時和特殊的NPC對話
可以獲取真田六文錢(關乎戰場系統次之一手 下面會介紹)。和劇情指定NPC對話可以切換人物以及觸發戰役。出站方式基本等同
356、357

①-2 城下町系統—強化、小遊戲 依賴
強化—顧名思義就是對角色、武器等的強化設定。這部分設定不得不提到戰鬥相關的幾個強化選項
軍馬、秘藥、人物、武器
軍馬—可以在馬販子處購得 有自帶技能X2 隨著劇情開啟種類
秘藥—一次性道具,需要素材合成(素材具體見下面的探索條目)

人物—強化專案隨著等級解放。具體有C技等級、練技等級、無雙等級、界限突破等各種方面 大部分均為滿足條件解放


武器—武器固定格子隨著武器熟練度(使用次數)的上升而上升。強化內容等同戰國無雙4 最大強化數值可達到99 強化必備物品為素材

小遊戲—諸如釣魚、種地、地藏祈禱等。操作方式較為簡單單調

依賴—還是類似討鬼傳2 找固定的NPC會有各種不同的特殊依賴在探索戰場上 種類很多

②探索系統
該系統是本作非常、尤其!不像無雙的設定,具體設定類似討鬼傳2的開放世界領域探索的固定領域版。說是固定領域版的原因是真田丸的

區域探索跟討鬼傳2不一樣,各個區域是不相連的小區域。說像討鬼傳2的原因是區域探索每一個區域地圖一開始都是空白的需要像討鬼傳2
一樣自己把路跑出來。其外,在各個不同區域會有不同素材掉落玩家可以去拾得素材。然後素材可以用於強化賣錢等等這些都基本等於討鬼傳
的設定。除了這些以外還有探索時間。討鬼傳2區域有探索時間設定,在本作的探索也有時間設定。當然和討鬼傳2的時間設定不盡相同

另外探索是本作一個非常重要的部分,主流程有不少任務要求玩家去區域探索。另外探索獲得的素材也是非常的重要。
因為這個模式 再加上居城模式和家族主線系統使得本座不像傳統無雙而更像角色RPG。

③戰鬥
戰鬥方式基本延續戰國無雙4系列。但在戰場上做了修改。就筆者個人而言本座的戰鬥揉合了戰國無雙2、3、4的一些設定
功勳(手柄)類似于戰國無雙3的擊破效果,完成功勳可以觸發下一個戰場下一手(次之一手)下一手的設定是戰場獎勵(基本可以說就是3的擊破效果的改版)
所以功勳捆綁下一手基本=戰國無雙3的擊破效果系統。另外一些戰場任務變成固定(少數)大部分仍為任意。不過筆者玩過最鬱悶的固定任務大概是漆黑地圖找忍者
該場限定時間20分左右找人用了17分以上擊破BOSS不足一分鐘。這種任務坦白而言有種把玩家當傻子一樣的感覺,說到底無雙遊戲現在玩的不就是一騎當千麼。弄成這種
不全是RPG又不無雙的不討好的設定。在這裡順帶說到一個還是很像討鬼傳2的設定—晝夜
③-1 晝夜

這次的時間設定並不像以前的4系列一樣固定時間。每個戰場的固定時間都不同時間也改成戰國時候的時間設定(叫法)分晝夜。夜晚視線基本=0 地圖上無光不會顯示
任何敵人。需要玩家自己摸索。(這裡插個話,討鬼傳2是KT首先引入晝夜系統 並且晝夜鬼的兇暴性和遇敵不一樣的遊戲)簡單來說夜晚地圖是本作非常大的雷點。這個
跟戰國無雙3的關原之戰的霧系統不一樣。雖說夜晚敵人的強化區域清零但是給玩家帶來的基本也不是無雙遊戲的到處跑路(不是救火)的蛋疼感。你完全不知道跑到哪裡會碰到什麼人

總結:本作的系統完完全全集大成,即視感非常重。同時夾帶很多無意義的設定,說是還原歷史代入感實際給玩家帶來非常大的不便。變相延長遊戲時間

模式
只有故事模式,故事模式的戰役可以通過城內專門的NPC重新自由換人遊玩。該NPC通過遊戲進程開啟。下面來仔細說說故事模式

故事模式—以章為單位推進。一章最基本包含一個大型戰役。一個大型戰役裡分數個小型戰役。基本來說整個遊戲就是樹狀結構 主幹是章 枝幹是大戰役 小枝幹是戰役中的小戰役。整體來說

是看起來沒什麼問題實際問題非常大。尤其是結合到我上面所說的戰鬥系統。例如你打一場戰役明明是可以一次性交代完畢的 但遊戲裡非得分2次讓你打2次。然後劇情裡從一個國家到另一個國家做人質也能單獨拆成一個護送戰拖延時間。一個整體的戰場可以拆的那麼支離破碎用來豐富所謂的歷史感和戰鬥要素個人也是
服氣。而且,即便是如此的支離破碎。戰場的雙方也是不兼備的。例如山崎之戰沒有明智側 關原之戰沒有東軍側。看起來是為了還原歷史做了非常大的妥協。然而這些可以做成雙方兼備的戰役就算故事模式不附帶回想的自由模式完全可以加上。另外值得一提的是 大型戰役有主戰場和分支戰場 就算有分支戰場也是只有一側的
戰役

總結—就一個模式而言的遊戲戰役繁瑣分散故意拖延玩家的時間的同時偷工減料只做一邊倒的真田戰線,偽自由模式完全不下功夫。筆者可以這麼說把 製作人腦洞挺大的想用拆戰場來突出時間流逝和豐富要素。但實際做出來苦的只是玩家。結論是根據腦補臆想去做遊戲完全不能討好

劇情
本座的要點,說的是要呈現真田波瀾壯闊的一生。還搭了大河劇的車,還要用各種遊戲設定來讓玩家感受歷史要素。最終筆者感受到了嗎?答案是:除了最後結局中段完 全 感 受 不 到!
其中最大的問題出在KT慣有的架空故事創作上。具體問題我覺得下圖可以完全概括↓

本作的男女主關係設定以及女主的設定存在無限大的問題。首先是茶茶。這名人我就不科普了,參照甲斐姬的設定。秀吉和她的關係是完全冷處理的!所以就有了上面那張圖。遊戲裡關於她最莫名其妙的設定不是性格而是立場。按照遊戲的設定秀吉是她的保護者。他是織田的親屬而織田後來被秀吉打了。秀吉是她仇人。然而非常
奇妙的是作為一個被保護者簡單來說就是猴子要剪除勢力的親屬她在豐臣家有著獨一無二的地位。這個地位不是因為她是秀吉側室,只因為她是茶茶。秀吉要保護她。好吧,作為一個被保護者她應該是沒什麼地位和權力的。但自從秀吉死後她基本全盤接收豐臣家。這是為啥呢?也不敢交代。然後就是她和幸村的關係歸根到底就四個字 胡掰亂掐
幸村在大阪之前除了上田城以外大部分時間圍著茶茶轉。然而這還是秀吉拜託他的! 說好的歷史感扯上這個蕩然全無是必須的。剔除本作來談談角色塑造,感覺都比較平淡敘事。昌幸的塑造比較直白,而佐助比較隱晦。前面說到的女主角的茶茶心態非常複雜,尤其是對上幸村的事情上 但她的性格表現還是比較直白的。佐助應該是新人裡性格表現
最為隱晦的一個人只有在最後一段CG來了一個大爆發。具體問題筆者就不劇透了。


總結點評

①本作RPG要素濃重 不兼顧角色廚。育成要素多收集要素更多適合慢性子慢慢刷 指望速度節奏的無雙的最好不要接觸
②歷史主義、大河劇主義者慎入 無雙的塑造和關係跟大河劇搭不上車。歷史主義上面的問題已經說的很清楚了
③本作雖說歷史還原失格但還是不少歷史知識和歷史梗。所以作為歷史推廣遊戲還行 不要認真看待主劇情的前提

 


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