來源:電玩巴士
作者:咖喱棒
乾淨清爽的畫面
遊戲的容量不大,PC版上總計5個G的大小,迷你的體積帶給玩家的是簡潔但不簡單的畫面。作為2D橫版遊戲,主角“艾希”的人物立繪做得是細緻而精美,站立不動的狀態下,身體隨著呼吸上下起伏、發帶自然的飄動、衣服著裝上的呼吸燈明滅閃爍,在靜態的背景對比下,層次感異常鮮明。
▲畫面層次感分明
雖然遊戲是“賽博朋克”風格,但遊戲畫面並沒有被高科技感的設計所佔據,整個遊戲的UI介面只能用“乾淨”兩個字來形容。除去左上角的角色狀態列和右上角的金錢數量,整個遊戲畫面再沒有其他任何干擾玩家視線的元素,可以說有效減少了玩家的視覺疲勞。
▲遊戲還時不時會出現讓玩家以為自己電腦中毒的“惡意”橋段
追求連擊的高速戰鬥
接下來說說遊戲的核心——戰鬥系統。遊戲的戰鬥還是主流橫版動作遊戲所熱衷的快節奏戰鬥,通過“輕攻擊”和“重攻擊”兩種攻擊模式,配合浮空來達成緊湊、快速的連續攻擊,對於沒有霸體效果的雜兵來說,“地面→浮空→落地→浮空”的交替攻擊可以實現無限連擊,讓敵人從頭到尾就沒有一次還手機會的快感,是動作遊戲最大的魅力。
解決掉敵人後頭上會出現提示鍵,玩家在一定時間內可以對其發動終結技,使用終結技時是處於無敵狀態,用終結技擊殺敵人能回復一定的生命值。同時敵人周圍會散佈能量晶體,按住輕攻擊鍵吸收能量晶體後能對敵人進行一次全屏攻擊,在對付複數敵人時十分有效。
▲周圍能量晶體越多,全屏攻擊威力越大
隨著遊戲的進行,玩家可以通過獲得的金錢來學習新的技能,能夠在輕攻擊的途中銜接重攻擊來打出新的招式,豐富遊戲的戰鬥體驗。不過相比學習新技能,對於已掌握的技能的升級方面顯得過於簡單,遊戲中的招式並沒有任何的派生技,提升傷害就是升級後的唯一效果。不過以獨立遊戲來說,也不要要求太多。
▲升級須在地圖各處的升級機器人處進行
同時為了鼓勵玩家多進行連擊,遊戲添加了類似《鬼泣》中的連擊槽,在玩家連擊過程中左側會有連擊記數,同時還有一條計量槽,中段連擊後計量槽便會不斷減少,連擊數越高減少的速度也就越快,而當計量槽空掉玩家的當前連擊數也就歸0。但當玩家保持一定的連擊數之後,便會按照百分比來提升攻擊的傷害,因此在戰鬥中儘量保持高連擊,能為戰鬥提供不少的幫助。
有利有弊的衝刺系統
“衝刺”可以說是讓遊戲戰鬥節奏“快”起來的關鍵系統。玩家通過衝刺可以快速向所選擇的方向前進一段距離,遊戲初始時玩家在離地後只能進行3次衝刺,3次衝刺完之後就必須落地後才能再次使用。但在玩家擊敗第一個BOSS後,便能獲得無限次數衝刺的能力,之後只要玩家高興,完全可保持在天上不下來的狀態,讓戰鬥的爽快感更上一個臺階。
在戰鬥中通過衝刺還可以觸發類似《鬼武者》中的“一閃”效果。在敵人攻擊命中前的一瞬間使用衝刺,可以獲得一個短暫的子彈時間,在時效內按下提示鍵,便能對敵人進行一次無敵的高傷攻擊。然而在高速的戰鬥下,想要觸發此效果除了敏捷的反映之外,也還需要一定的運氣。不過因為無限衝刺的存在,使得此效果的觸發顯得過於廉價。因為沒有任何的限制,在戰鬥中頻繁的使用衝刺,總會“瞎貓撞上死耗子”的成功幾次。因此比起觸發成功時的成就感,“僥倖”心理還占了大多數。
亮點不足的BOSS戰
作為橫版過關遊戲,經過和雜兵與精英怪的激烈戰鬥後,本該迎來的是更加緊張刺激的BOSS戰,但《ICEY》在這方面下的功夫就顯得有點“蒼白”。先不談BOSS的形象設計,光是招式就較為單一了,翻來覆去就那麼2-3招,玩家稍稍熟悉一下之後便能輕而易舉的進行躲避或是利用“一閃”反擊。
▲“外強中乾”的BOSS
許多BOSS戰中還會有雜兵的干擾,看似是在增加難度,實際上是玩家的“血瓶”,沒血後利用終結技解決兩個雜兵回一口血,再回頭“硬肛”BOSS,如此設計感覺有點本末倒置的感覺。此外BOSS雖然有兩條血,但在清空一條血,BOSS擺擺姿勢後準備開始下一輪的戰鬥時,照常理來說應該是更強大的“二階段”,實際上卻並不會有任何變化,繼續用老套了往上懟就是了。
旁白才是本體
《ICEY》宣傳時就將自己定位為meta遊戲,然而筆者在通關之後也並沒感覺到和弄明白這個“Meta”到底是個什麼意思,於是不恥下問的百度一下後,發現meta遊戲指的就是“通過遊戲的形勢來描述遊戲本身,描述遊戲製作者本身,描述遊戲中的人物,描述遊戲玩家的遊戲”。一時間有種突然領悟的感覺。
遊戲過程中玩家控制的角色“艾希”是沒有任何臺詞配音的,唯一有臺詞配音的是遊戲中的旁白,稱之為“旁白君”,同時也可以看作製作者本身。旁白君在遊戲中會隨時引領這我們“艾希”的行動,根據玩家選擇的路線進行相應的說明,可以說是旁白君帶領著我們進行這整場遊戲。遊戲中的路線並不是傳統橫版中的“一本道”,有多條路線可供玩家選擇的,進入遊戲末尾如果玩家沒有按著旁白君規定的路線走,旁白君還會“黑化”後發出傲嬌的宣言,指責“艾希”不聽話的行為,同時遊戲也會迎來一個結局。
▲旁白君吐槽製作遊戲的艱辛
同時旁白君以遊戲製作人的身份在遊戲中添加了不少的彩蛋,在一個非指定路線的倉庫中玩家可以發現一個未上色的“詭異”場景,此時旁白君會化身製作人,向玩家訴說製作遊戲的艱辛。同時和我們分享了《ICEY》在製作中未採用的一些設計,讓玩家真切的感受到這款遊戲一路來的點滴。
▲旁白君向玩家分享《ICEY》的早期版本
而後的劇院場景中,還藏有開發遊戲小組的成員對於旁白君不滿的信件,抱怨旁白君在遊戲開發過程中各種“無理”的要求,且在結尾清一色的留言到“我已經受夠了,我要離開這,下周我就走”,搭配上旁白君“氣急敗壞”的配音,實在叫人忍俊不禁,感受到這遊戲的裡裡外外都是那麼有趣。
▲成員發給旁白君的“辭職”宣言
▲作者都開口了,5星能不給麼?