作者:刹那·F·塞耶
來源:遊俠網
【前言:賽博朋克的狂想曲】
《殺出重圍:人類分裂》已經是系列第四作了。但不得不說,跟許多能出到第四作的3A級遊戲相比,該系列一直顯得有些小眾,在國內的知名度也並不算高。追溯《殺出重圍》的歷史,倒是能挖出不少料,例如它的系列第一作曾經被IGN評為“史上最佳遊戲”第一位,可能很多IGN黑會覺得不可思議,但至少能證明這是一款相當不錯的遊戲;然而第二作卻因為製作公司家道中落,一片血崩,渣得慘不忍睹。之後Eidos被SE大救星包養,小媳婦入豪門,才有了系列的第三作。這一切距離現在也有整整五個年頭了。
△在2000年發售,2002年登陸PS2平臺的《殺出重圍》
不過這一回回來,遊戲可是在發售前就搞足了新聞,跳票大家都能接受,不過縮水的DLC和坑爹的預購讓很多玩家十分不滿——在發售之後購買遊戲也能獲得預購的額外內容,那這個預購有何意義?儘管IGN給出了9.2的高分,眾評測媒體也紛紛8分開刷,看起來似乎是款相當值得入手的遊戲。
△IGN給了《殺出重圍:人類分裂》相當高的分數
【卡頓與配不上卡頓的畫面】
在遊戲發售之後,遭到的第一個眾大惡評就是優化了。粗略翻了翻steam差評區,十有八九都是在說優化的問題。其餘BUG也就不多說了,大型遊戲初次問世,沒多少不被發現BUG的。當時筆者心裡還是挺有底氣的:評測機器怎麼也是970,畫質不提開U,至少來個中高,一個FPS遊戲,怎麼著也能60FPS暢玩吧?事實證明筆者實在是太年輕。
△你猜這是幾檔畫質?
進入遊戲時遊戲給推薦的是very high,好的。說實話,開場動畫品質非常一般,人物特寫實皮膚材質表現實在談不上好,尤其主角的臉部皮膚的材質,給人感覺就像個假人,甚至我覺得部署任務的那個中年指揮官和疤痕哥的建模都比主角做得更好。如果說這是即時演算的正常水準,拿很多大作隨便比比,大家心裡也都有數,你們玩《巫師3》跟《幻痛》時候是這種畫面嗎?
不過卡頓並不是開始就來的,在序章遊玩的過程裡,至少遊戲本身確實流暢,幀數在40~50左右浮動,沒有上過60FPS,第一人稱的FPS遊戲,中高特效下畫面明明很一般,我是不明白這是卡在哪裡了?不過遊戲幀數並不穩定,時不時會頓一下,這個實在讓人非常不愉快,這種頓卡也正是許多玩家跳入主機坑的理由,近年的大作挺久沒遇到了,上一次還是在《大革命》,不過大革命的頓卡主要出現在街頭,那樣擁擠的人潮讓我覺得這一切都情有可原,但在《殺出重圍》裡,並不算複雜的場景,都會出現這種頓卡,讓人十分惱火。
△就這樣簡單穿梭在城市裡,都會不時頓一下
序章的結束是爆炸的開始。這麼說吧,在車站爆炸之後醒來,那一段我足足卡了有好幾分鐘,螢幕就像幻燈片,直到主角開始進行通訊才算結束。瞄了一下工作管理員發現記憶體佔用基本滿了(I5處理器 16G記憶體),再看了看,我只是在一個房間裡啊,為什麼記憶體能開始炸?wtf?遊戲最奇怪的部分,很多遊戲會花費精力做人物建模,環境貼圖開始偷懶,但在《殺出重圍》裡,你會發現這完全顛倒過來,人物模型大多非常粗糙,但是環境細節倒是一板一眼,做得非常到位。這也許才是卡頓的元兇。
△雖然人物建模粗糙,但環境貼圖精度卻是十分到位的,這些工具全是高精度貼圖,近看也不會被噴一臉馬賽克
△環境構建也堪稱美麗
這邊也不跟著進度多吐槽了,不然整篇評測只剩下花式噴卡頓了。畫面這邊,簡單粗暴的總結:讀條時間長到讓我想起血源;即時演算畫面夢回2009;時不時的卡頓毀掉了整個遊戲體驗。當然,有人可能會覺得會卡頓是因為沒有更新驅動的關係,那麼我可以明確的告訴同學們,已更新,而且遊戲是A卡優化。
【潛入與戰鬥:少年,開過外掛嗎?】
實在不想把評測寫成批判文,畢竟因為卡頓導致遊戲體驗過差,這種體驗實在不想讓購買遊戲的玩家再來“享受”一翻。但是說老實話,遊戲對機器配置要求確實高,如果你的配置足夠,又能夠忍受遊戲的次級畫面,調低特效是完全可以進行遊戲的。而在畫面之外,遊戲也確實有不少值得說的部分。我們先來說說戰鬥。
總的來說,本作屬於一款潛入作戰類的FPS遊戲,玩法跟《合金裝備》系列可以說是十分相似。但不同之處也不少,一個在於本作是第一人稱視角,只有在掩體模式下才會切換到第三人稱;另外一個就是遊戲不像《合金裝備》那種偏寫實,主角擁有多種可升級的特殊能力,有些能力近似超人。潛入時不僅僅考驗玩家的意識和策略,相當多的情況下,也需要玩家合理利用手頭的裝備。不過還要比較的話,我認為《殺出重圍》的潛入難度和玩法要弱於《合金裝備》系列。首先是自帶透視能力和隱形能力,瞄準敵人瞬間自帶標記,危急時刻還能釋放AOE來擊倒多個敵人,蛇叔就比較慘,以上那些統統沒有,標記敵人的過程還要麻煩許多。大概是遊戲依然有許多正面接敵環節,所以潛入並非唯一玩法。
△選擇操作後自動即使演算動作,十分炫酷的演出效果
△開啟透視後敵方動向瞭若指掌,當然無法一直維持
戰鬥手感就比較一般了,持槍射擊的時候,總有一種滑鼠抹了油的感覺,即使是停住之後,還會略微滑動非常小的一段,這直接讓射擊手感變得相當糟糕。
【充滿RPG元素的交互設計】
當然,遊戲在一些地方做的還是相當有心的。如果你是《輻射4》玩家,你會驚喜的發現遊戲場景之中竟然有如此之多的互動元素,並且你真的可以翻翻找找的搞到許多額外的物資。許多可互動物品可以用於投擲製造響聲,方便玩家在潛入時製造機會。而諸如洗手間的水龍頭、沖水馬桶等皆可互動,這麼一板一眼又略帶點惡趣味的設定,不禁讓人想起《毀滅公爵》來,當然可沒有如廁的設定。(再吐槽一下,也許就是這樣才讓記憶體佔用過高的)
△你可以舉起很多東西,之後把他們丟出去,或者只是換個地方
△……或者進入女廁,然後按下抽水馬桶開關看看會發生什麼
而遊戲中的對話選項也突出了遊戲的自由度。在許多支線裡,你都能夠選擇跟NPC的交談方式,甚至某些看起來完全是路人臉的傢伙也能這麼幹,頗有些輻射系列的調調。在遊戲之中你除了做主線之外,還可以接觸到許多支線任務,有些支線任務也會互相衝突,這種抉擇也讓遊戲變得更具真實感。