作者:paniculate
來源:俠客風雲傳吧
這裡包括遊戲劇本中包含的各種故事,也包含一些結局成就的達成(如大家最喜聞樂見的情聖),還包括隨處可見的彩蛋、吐槽讓你會心一笑或感人至深的對話等。客觀來說,《俠客》的劇情的確偏簡單,某些對話和情節比較幼稚、突兀和出戲,但我們不得不承認,就是這種幼稚的劇情,卻在某些時候會打動和影響我們。比如,至今許多玩家都表示,玩不下去龍王線,原因無非就是太虐心,承受不起。這對於一個遊戲來說,可以說非常難得。
這是為什麼?答案是【意境】。這裡所說的意境,不僅是遊戲,是指所有文藝作品,包括小說、電影、動漫等營造的一種獨特氛圍和世界觀。我舉個栗子讓大家便於理解——古龍的武俠小說,是毋庸置疑的經典。但如果你看過古龍的書就一定知道,古龍小說裡的人說話,用現實的標準去看,都是挺不正常的。比如:
“你來了。”
“我來了。”
“你本不該來的。”
“可我已經來了。”
or
“我的劍已在手。”
“只可惜你手中雖有劍,心中卻無劍。”
“心中無劍?”
“劍直,劍剛,心邪之人,胸中焉能藏劍?”
“此時此刻,我手中劍已經夠了。”
“哦?”
“手中的劍能傷人,心中的劍卻只能傷得自己。”
如果我們跳出來,用第三者的眼光去看這些對白,就會發現其實非常中二、尷尬和神經質的,如果平時有人這麼跟你說話,你肯定覺得他是神經病。但我們在看書的時候有這種感覺麼,沒有,或者說很少有,大家反而會稱讚其有哲理。原因就在於,古龍在自己的小說中,用自己的筆觸營造出了一種完美的意境,這種意境就叫作古龍的武俠世界,這個世界有它獨立的規則和運作模式,這個世界裡所有的人物事件,都服務於這個意境。當你沉浸在裡面,就不會感覺到他們說話、做事有點怪怪的。凡是成功的文藝作品,都符合這一規律。
同理,《俠客》也是如此。只不過,營造意境的能力和效果差了那麼一截,如果用古龍的意境為10分做一個標準,《俠客》最多也就能打個6分的及格分。
由於遊戲設置的原因,想要體驗比較完整的遊戲劇情,從零開始,一個人至少需要4-5個周目才能實現。我個人總結了一個四周目打出所有結局的流程,只要在最後5個回合存檔即可,僅供參考:
【一周目沈瀾線】攻略沈瀾,先走東廠線,再走大忠線,然後走龍王線(北風其涼和大漠孤魂)、盟主線,可以達成沈瀾相關所有結局,東廠線和大忠線結局、武林盟主結局。主要體驗一個少年,偶然進入逍遙穀,認識怪醫少女,最後幫助朝廷完成國家大事,與心愛的人共度10年時光的略帶悲情的故事。推薦武功暗器。該路線閒逛不多,難度較低,適合新手學習遊戲系統,適合用天生廢柴天賦通關一次。
【二周目辟邪仙音線】同樣不攻略任何妹子,風吹雪認妹妹,學辟邪劍法,最後分別走天王線、龍王線(可以壓低名聲,達成武林霸主結局)。體驗一把自宮的快感。用最強武功,輕鬆通關。感受完整的天王線劇情和龍王線劇情。一正一邪,加深你對遊戲的理解。同時可以在天王線把濟世救人、歡喜冤家、齊麗關偉、劍俠情緣這4個媒婆結局完成。由於閒逛少,時間充裕,同時可以把屬性練滿,所有技藝類結局達成。
【三周目夜叉薇霓情聖線】到第三周目了,對遊戲的理解基本到位,也算是老手了,可以開始攻略妹子了,這次一個都不放過,後宮10人+夜叉+薇霓,完全不衝突,走俠侶線體驗獨特的盟主劇情。最後讀檔甩掉夜叉,可以當掌門、去聖堂。走東廠線、大忠線可以達成西域結局,走天王線可以體驗最正、最主流的天王線結局,同時體驗下修羅場的滋味。有妹子的乞丐、討厭蛇的乞丐、東瀛浪客、共飲杜康、闔家團圓這幾個結局可以在周目完成,就不要去見沈瀾學毒功啦。
【四周目天下霸圖】最後再走一遍龍王線,其實這個放在三周目走也可以,但說實話,攻略了那麼多妹子,最後全背叛,感情上接受不了,劇情上也非常違和,所以乾脆單獨來一次,不用有任何的羈絆和牽掛,選你最喜歡的武功,大殺特殺吧。
說完劇情,再來說這次的主題,戰鬥。俠客的戰鬥系統是採用六格戰棋,從效果上來說,可以給出一個較高的分數,比起老武林簡直有天壤之別。經過多個版本的更新,武功、裝備種類極為豐富,平衡性也難得的不錯。
當然不足之處也很明顯,勝負判定方式單一,就是簡單的互相傷害,誰血量降為0誰就躺下,哪方最後一個人躺下哪方勝利,只有極少數戰鬥設置了特殊的戰鬥條件。同時與普通戰棋最大的不同,由於隊友無法養成,導致主角永遠是輸出主力,在宗師和隱藏難度更是如此,你想練個輔助主角,只能呵呵噠。其他比如戰鬥視角和戰鬥場景的簡陋,各種層出不窮的bug,某些戰鬥過於冗長等等,大家已經吐槽甚多,我就不多說了。
天賦系統詳解
天賦系統也是本作的一大亮點,雖然遊戲裡有所有天賦的說明,但有些語焉不詳,有些資料不全,我專門將所有天賦的作用總結如下:
【一類天賦】
機敏聰慧:養成模式下,每次練習基本功、打雜會降低一級心情指數,練習招式、去忘憂穀、從事生產會提高一級心情指數。
刻苦耐勞:和上面正好相反。
【二類天賦】
多愁善感:藝能類屬性上限從100提升至120。藝能修煉提升*2。戰鬥中策略點數獲得額外+1,策略點上限為15。
技藝高手:技能類屬性上限從100提升至120。技能修煉提升*2。使用策略技能時點數-1。
搏擊大師:空手類招式屬性上限從100提升至120。空手類招式修煉經驗值*1.5。連擊和連踢幾率*1.5(僅限空手3系武功)。
武器大師:武器類招式屬性上限從100提升至120。武器類招式修煉經驗值*1.5。裝備的武器攻擊力翻倍。
柔弱無骨:軟功屬性上限從100(反擊14%)提升至120(反擊17%)。軟功修煉經驗值*1.5 。戰鬥時反擊+25%。
筋骨堅實:硬功屬性上限從100提升至120。硬功修煉經驗值*1.5 。戰鬥時減傷+25%。
動如脫兔:輕功屬性上限從100提升至120。輕功修煉經驗值*1.5 。戰鬥時閃避+15%。
耳聰目明:眼功、耳功屬性上限從100(暴擊17%、閃避10%)提升至120(暴擊20%,閃避12%)。眼功、耳功修煉經驗值*1.5 。戰鬥時暴擊+10%。閃避+5%。
臭味相投:男性角色好感度提升*1.5。每個男性好感度滿100,傷害加成2.5%,上限20人,傷害加成50%
風流倜儻:女性角色好感度提升*1.5。每個女性好感度滿100,傷害加成2.5%,上限20人,傷害加成50%。(但女性角色一共只有17個)
人見人愛:所有角色好感度提升*1.5,每個角色好感度滿100,傷害加成3.5%,上限20人,傷害加成70%。(通關解鎖)
前世情緣:所有角色好感度提升*2,每個角色好感度滿100,傷害加成4.8%,上限21人,傷害加成100%(達成情聖結局解鎖)
武學奇才:基本功和套路經驗+15%,武學、實戰獲得時+1,所有招式屬性上限120。
轉世神童:所有經驗+30%,武學、實戰獲得時+1,所有基本功、招式、技能、藝能上限120(內功除外)。(用天生廢柴天賦通關解鎖)
天生廢柴:初始全屬性為0,氣血內力最低,策略點上限為8。(通關解鎖)
【三類天賦】
帶頭大哥:每10點名聲,傷害加成1.2%,上限60%。
俠義心腸:50點道德以上,每10點道德傷害加成1%,上限100道德,傷害加成50%。
心如蛇蠍:50點道德以下,每10點道德傷害加成1%,上限0道德,傷害加成50%。
救世菩薩:50點道德以上,每10點道德傷害加成1.6%,上限100道德,傷害加成80%。(通關解鎖)
混世魔王:50點道德以下,每10點道德傷害加成1.6%,上限0道德,傷害加成80%。(通關解鎖)
老子有錢:每1萬錢,傷害加成1%,上限100萬錢,傷害加成100%。(達成寶藏王、富甲天下結局解鎖)
心寬體胖:氣血內力上限提升至19999,食物效果翻倍。(通關解鎖)
【點評】
碧血丹心dlc極大地豐富了天賦系統,但對老天賦卻沒有太多修改,另外新天賦完爆老天賦,也有點過於草率,直接導致一些老天賦(俠義心腸、心如蛇蠍、臭味相投、風流倜儻、武學奇才)完全失去了存在意義和價值。心寬體胖的加入絕對是神來之筆,不僅有趣,而且大大拓展了戰鬥可能性,我給滿分。但類似這種有趣的天賦著實太少。天賦與天賦之間的平衡性幾乎沒有,絕大多數天賦都是加攻擊一個百分比了事。
一類天賦中,由於練內功本身是有屬性加成的,所以機敏聰慧幾乎在任何時候都優於刻苦耐勞。
二類天賦中,前世情緣的傷害加成最高(好感度加成也非常實用),搏擊大師和武器大師也差不了多少。技藝高手和多愁善感可以用對天書和道具需求較強烈的玩法中,由於目前版本,120點的技能收益比100要明顯高出一截,所以喜歡當礦工藥農的朋友,更建議選擇技藝高手。動如脫兔、柔若無骨和耳聰目明相對較弱,只能用在比較偏門的極端玩法裡。這裡要專門提到筋骨堅實,可能有些大俠會忽略這個天賦,這裡我要強調一下,如果你想玩防守型、消耗型流派,這個天賦極為強大,是你打造不死小強的不二選擇。轉世神童除了不能壓武學,練功較快不能刷屬性外,非常好用,強烈推薦。天生廢柴原本用來挑戰極限,在有了隱藏難度後就意義不大了。
三類天賦中,老子有錢和心寬體胖,一攻一受,從資料上來看是唯二的選擇。但有不少玩家不喜歡賣東西而且喜歡攢,這樣要湊100萬還是蠻痛苦的,選個救世菩薩也不錯,差距也不是那麼明顯。
buff和debuff詳解
【點評】
由於本作各種狀態實在是多,這裡只列出了常見、通用的,一些NPC專用或特殊戰鬥專用就不列出了,大家可以在戰鬥時自己看。下面針對部分狀態進行評價,一些一目了然沒什麼談點的就略過不提了。
【無視】一句話形象總結:“不是我針對誰,而是在座的各位都是辣雞”。忽略敵人防禦力=敵人防禦-100%,破甲看了看自己,哭暈在廁所。這個buff可以說是後期打出高傷害的基礎之一,有無視的武功和裝備都是搶手貨。
【連斬】最強buff,可以說沒有之一。在回合制遊戲中,多一次行動回合意味著什麼大家都懂。在後期成群結隊的敵人面前,只有這個buff能教他們做人,廠公耍酷說到底也離不開這個buff。而且這個buff並非無腦,對於敵人的理解、走位和先後次序都有很高的要求,一個高玩可以用連斬清場,而新手則很容易斷掉,東廠線廠公最後一戰是檢驗自己連斬功力的最好機會。在削弱以前,連斬過於強大,甚至破壞到遊戲的可玩性,稍微加了內力消耗這一限制條件後,平衡了許多,算是遊戲的精妙之筆。
【左右互搏/連擊/連踢】這幾個可以放到一起說,其實都是弱化版的連斬,連擊是不能移動的連斬,左右互博是不受控制的連斬。搏擊大師對於連擊的提升是直接*1.5,原本40%概率就變為60%。當然,這也是檢驗你遊戲血統的buff,誰是歐皇,誰是非酋,大家比比看好了。
【狂暴/狂怒】狂怒完爆狂暴,當然,狂怒buff的很少見,基本都是在NPC那裡,玩家多半都是狂暴。
【青龍散/鎖定/追魂/感知】必中類buff,大家想必都被AI那近乎無恥的閃避率給噁心到過,沒關係,用這些就能制裁他們。青龍散絕對是後期神物,大家不要忘了磕一發。另外,要注意追魂和鎖定/感知的區別,追魂是當次生效,非buff,切換武功無效,而鎖定和感知是持續2回合的buff,可以切換成別的武功。(上面的表有點小錯誤)
【霸體】說實話,對這個buff的評價,隨著我遊戲時間的加長而逐步降低,這是一個典型的,敵人用很噁心,自己用很雞肋的玩意。尤其是AI提升後,不會攻擊有霸體的人,導致進一步弱化。這個buff對於隊友的意義大於主角自己。當然,如果有0cd霸體就當我沒說吧。
【噬氣/吸星】我在很長一段時間內總會把這兩個buff的效果搞反,直到我認識到這個氣是氣血的氣。雙吸是許多遊戲都有的buff,本來不該多說,但在本作,我依然要說,這兩個buff很強,原因還是主角太過於重要,而無論吃藥還是治療,都需要一個回合的時間,雙吸可以做到把進攻當成最好的防禦。
【淨化/驅除】沒啥好說的,看看上面那紫色的一堆就知道了,而且本作的debuff是可以疊加的,什麼意思呢,比如同樣是中毒,不同招式、裝備上同樣的中毒,是可以同時生效的,在人物面板上會顯示“甲招數-中毒”、“乙招數-中毒”、“丙裝備-中毒”,如果敵人太多,各種debuff疊加起來,就算你是超人也要變成弱雞。需要注意的是,神農避毒珠,雖然寫的是淨化,但實際不是,淨化概率是100%,而神農是有概率的。
【debuff總評】
和buff一樣,debuff其實也分防禦向(如恐懼、目盲)和輸出向(如流血、破甲),還有一些全能型(中毒、眩暈),總體說來,和buff相比有這麼幾點區別:
1、如果是一對一單挑,那麼debuff等於buff,甚至資料上還要強出不少,目盲=閃避,破綻=識破。
2、但debuff會被清掉,而buff不會,遊戲中不少boss都是有清負能力的。
3、debuff要打中敵人才能生效,如果敵人數量過多,那debuff就顯得弱勢
4、debuff也有助於隊友,但buff只能作用於一個人
5、總之,敵人越多,隊友越少,則buff越有利,反之則debuff有利。
【內傷】最強debuff之一,5星評價。凡是有內傷的武功和裝備,大家最好都留個心,你總會需要到的。
【眩暈】同樣最強debuff之一,看上去普通,但我翻譯成閃避降低1000%,暴擊降低1000%,反擊降低1000%,是不是感覺不太一樣了。
【點穴】強,但太少見,而且只能持續一回合,在大規模會戰時意義不大,NPC的點穴比主角的好用。
【流血/重傷】需要注意的是,這裡的百分比是你打出debuff那一下造成傷害的百分比,不是總氣血的百分比。
【恐懼】為什麼單獨提恐懼,看上去和破甲、目盲差不多,但實際上要遠強於這些。根據傷害公式,這個降低輸出是直接乘在最後的,減50%攻擊是什麼概念,一個宗師難度也不過就是給我方加了一個群體加強版恐懼。通過debuff疊加減到100%打人不掉血,我想很多人也都見過。
【中毒/劇毒】看資料就可以知道,無論哪種毒都非常強,尤其是帶毒的東東特別多,稍不注意就被各種毒疊加起來,生活不能自理。玩過沈瀾線用蠱血神彈和七彩蠱血的都能有切身體會。
【捉影/震擊】在戰棋遊戲裡,位移其實是很關鍵的,但由於本作不是純戰棋,主角一個人往往大於其他全部隊友,所以走位什麼的往往就沒那麼講究了。不過在達人手中,這兩招還是可以發揮出作用的。
【神行/斷筋】正如上面所說,本作對於走位移動要求不高,說站著不動就能打遍天下無敵手也不算誇張。如果是別的遊戲,加移動速度的buff絕對是首選中的首選,不過由於不同位置命中、暴擊被反擊率不同,所以不能說完全沒用,但更多是一種錦上添花。不過在使用連斬時,神行的優先順序將大大提升。