來源:遊俠論壇
作者:PauL_HanD
【畫面和音樂】
秉承了生化危機系列一貫的畫風,《安佈雷拉軍團》整體偏向陰暗,雖然不是以恐怖為看點,但是至少在戰役模式中恐怖的氛圍還是體現的不錯的,不過這樣的 色調對於想要嘗鮮的玩家來說可能就不怎麼友好了。遊戲採用的是U3D引擎而非自家的MT系列引擎,《安佈雷拉軍團》總體來說畫面還是不錯的,雖然還是一如 既往的血腥,不過在細節處理上面可能就有失偏頗了,不論是喪屍模型還是環境貼圖上面感覺都不是特別細膩。而人物動作協調方面做的也不是特別好,遊戲過程中 總是有種不和諧的感覺
遊戲主要以低沉的背景音樂為主,仍然是詭異恐怖的格調,不過因為不是非常輕微對 於遊戲沒有太大影響。槍械的聲效還是不錯的,不過目前的槍械種類不是特別多。喪屍的聲音就不那麼有趣了,當有喪屍發現你是它會發出咆哮,不過不知道是二級 的原因還是遊戲的問題,我不能有效通過聲音辨別出敵人從何種方向攻擊而來,只能環顧四周來確定敵人的位置。最後,就是同《生化危機:啟示錄》相似,喪屍死 後使溶解在地上的,這個聲效聽起來還是不錯的。
【無可名狀的新機制①】
《生化危機:安佈雷拉軍團》中添加了許多新的遊戲機制,但是至少在個人模式中個 人感覺都不是特別出彩。首先是掩體系統,不得不說在個人模式中看起來是非常的雞肋。地圖上大多數轉角都能成為掩體,玩家可以通過F鍵進入,掩體提供保護的 同時也能讓玩家進行射擊,但是在掩體之中的射擊是不具備準星的。至少在個人模式中,這項機制完全沒有展示的機會,喪屍只要發現你就會向你沖來,掩體在這種 狀況下沒有任何用處,而在掩體中射擊就是浪費子彈。在對抗模式中,我想掩體系統的戰略意義可能會大一點。
再者就是僵屍護盾模式,玩家在切換到裝備僵屍挖腦器或者手槍時,正面接近僵屍適 當時機通過F鍵能夠將僵屍整個架起來充當臨時盾牌,但是實際遊戲過程中你會發現是多麼愚蠢的設定。首先在僵屍護盾的情況下,玩家在殺死作為護盾的僵屍之外 除了走動無法做任何事情,想要僵屍防爆盾的玩家可能要失望了。再者這個僵屍護盾是有時間的,也就是當它到時間了而你沒有將作為護盾的僵屍殺掉,這時候作為 護盾的僵屍就會大喊著我要吃掉你的腦子(誤)然後將你幹掉。本來以為即使不能攻擊但是有一面長時間的僵屍護盾,在對抗模式中將會有很重要的戰略意義,知道 真相的我簡直是眼淚掉下來。
【無可名狀的新機制②】
還有就是攀爬系統,使用僵屍挖腦器,就能夠在特定地點進行攀爬,跟守望先鋒中的源氏大抵相同,在攀爬過程中能夠停止攀爬,不會一條道走到黑。不過在個 人模式下,能夠攀爬的地方是少之又少。這一點希望在對抗模式中能夠有所改善,雖然前面的機制有點坑爹,但是這個機制還是不錯的,至少增加了遊戲的不確定性 和戰略性,對於不熟悉地圖的人來說會是一個噩夢呢。雖然說了那麼多好話,不過這些東西也只有到了實戰中才能看出有沒有效果。
在多人遊戲的模式下,通達多數遊戲一樣,我們能夠對自己的角色進行裝飾,包括裝 備以及習慣設定。武器設定中有十個自訂槽位元,玩家可以根據自己的喜好在其中進行包括主副武器、手雷和近戰武器的設定,還有主副武器的附屬裝備設定,同時 主副武器旁邊都會有一張屬性圖顯示武器的長處和短處。而習慣設定中,我們能夠對對話輪圈、服裝頭盔面具、衣物上的標誌進行設定。不過服裝這一塊的東西需要 等級來解鎖,而其他方面都是沒有限制的。
【圈錢還是創新】
在《安佈雷拉軍團》公佈的時候,我想大多數玩家認為這樣的一款生化危機系列衍生作品,基本上就是一款通過生化危機這塊金字招牌來圈錢的作品,並且在心 裡面將卡婊的名聲又坐實了一步。很多玩家實在想不通,為什麼一直被大家所吐槽的射擊元素,卡普空反而要將其獨立出來成為一個遊戲,這背後恐怕是圈錢的遊戲 呢。玩家的擔心也並無道理,畢竟卡婊近幾年除了幹炒冷飯圈錢的事情以外,基本上沒有幹過什麼正經的事情,而這時候這樣的一款作品出來,其前景恐怕也並不被 玩家所看好。
不過拋開成見的話,卡普空這次的嘗試還是不錯的,在生化危機系列日漸低迷的狀況 下劍走偏鋒,想要通過生化危機這塊金字招牌來宣傳這款遊戲的同時也需要這款遊戲反哺生化危機系列(雖然效果可能並不好),再者當然也有在FPS遊戲的紅海 之中通過自家的頭牌分一杯羹的期許。不過這樣的創新也有許多困難之處,在遊戲中改變過多反而會適得其反而改變細微又達不到初衷,這一點在遊戲中也能體現出 來,即使製作者說了首先是一款射擊遊戲其次才是生化危機系列這樣的話,遊戲中的很多地方仍然無法擺脫系列的桎梏。是圈錢還是創新,現在誰又說得准呢。