來源:A9VG
作者:Bletilla
+ 大氣磅礴且匠心獨運的地圖設計
當我站在古龍頂端往下望時真的被這美景所震撼,這種魂式的大地圖與一體感所帶來的感受真的很難用隻言片語描述清楚。在這之前,我在傳火祭祀場遠眺時看見了在灰燼墓地的兩個篝火,而站在古龍頂端望著遠處與山融為一體的龍時,我好奇那兒是否也能前往探索。在這個高度,我甚至能感受到吹在臉上的風,在冷冽穀我甚至會對那耀眼的月亮感到一絲寒意。在遊戲剛開始沒多久我就將HUD調整為自動顯示,有些風景實在太美忍不住要截幾張圖。讓我感到比較意外的一點是大部分場景都比較明亮。
不單是表面,魂3依舊繼承了在前幾作中體現出的那種立體式探索的地圖設計風格,通過打開捷徑來講各個區域都連通起來,一個篝火能夠在好幾個不同的區域中共用,這種拼圖式的探索讓我在腦海中對各個場景的地理位置也有了一個大概的概念,當整個拼圖完成之後除了佩服還是佩服。美中不足的是還是有些地方目前靠人力沒法前往,或許在DLC中會補全也說不定。
+ 各有特色的BOSS戰與充滿挑戰性的流程
本作的BOSS戰難度保持了系列平均以上的水準,並且這一作的BOSS大部分都有多個階段,需要更加靈活的對應。雖然前期的幾個BOSS都有點鶸讓我有點擔心,不過後期的BOSS都非常具有挑戰性。幾個用套路殺的BOSS雖然打的也不是那麼的帶勁,不過講道理有些BOSS的演出效果還是挺好的。從英雄古達這個BOSS也可以看出魂系列對BOSS戰設計的過人之處,這個BOSS攻擊非常的扎實,之所以難打只是因為單純的強大,具體不再透露,除了這個BOSS以外後期的幾個BOSS也非常值得期待。
從設計上來說每個BOSS都有其亮點,招式也和BOSS本身的特徵非常相配,且大部分的BOSS的P1和P2的差異也非常大,一些攻擊模式與頻率都會發生改變,個別BOSS的難度甚至會翻倍。雖然技能與攻擊的頻率也讓整個遊戲的節奏變得更快,但並不瘋狗,並不是在刻意提高難度來為難玩家。要提的是這一作的配樂非常棒,讓BOSS戰的氛圍更上一層樓:如打冷冽谷的舞娘時的空洞旋律與獵龍鎧甲時的激昂節奏,都很好的表現了舞娘那種詭異的妖豔和與獵龍鎧甲充滿力量感的決鬥氣氛。
然而本作的流程也基本不是吃素的,這一作的雜兵的攻擊頻率與傷害要解決一個玩家也不是什麼特別罕見的事。精英雜兵的強大也讓這個遊戲在流程上充滿了變數,此外還有些特別煩人的特殊敵人如咒蛙與刑吏,懂的人自然懂不劇透。雜兵出手後連擊多,精英雜兵也靈活不少,二人轉也不那麼萬能了,就拿最開始的羅斯裡克騎士來說和他二人轉時也會被劍打中,用盾撞你一下基本會被破防。後期的一些精英雜兵一擊就能打空精力槽,有些暗靈在破防之後也會主動追擊,BOSS戰更是遇到會連擊的BOSS比如深淵監視者和英雄古達,大多都以閃避為主。倒是暗靈感覺沒有那麼的棘手,我用的是武士刀,很多暗靈都能直接居合打出硬直來打,都是套路。雖然第一次遇到卡薩斯地下墓的暗靈時直接被踹盾追擊給弄死了,也是有點沒反應過來。
+ 集大成的遊戲設計
本作姑且算是系列最終作,可以從中看出本作彙集了包括惡魂在內的作品的優點,並將以往的缺點一併改良。手感大概介於黑魂1與惡魂之間,背刺也要舒服不少。至於盾反不做評論,我歷代的盾反時機都掌握的不好,總是要挨幾刀才能反到。節奏上感覺是受血源影響快了不少,閃避的硬直也小了挺多,但感覺閃避時受到的反擊傷害比例感覺高了,也算是抑制亂翻滾的行為吧。武器依然非常豐富,而且沒有感覺哪個武器是廢的,就是可能會讓新手感到比較迷茫,變質的種類會有點多,在選擇變質強化時會有點無所適從。
3代的活力屬性非常強大,加一點活力能加的HP量非常多,再加上有餘燼這個能增加到原來HP的1.4倍的道具,血條長的看的心曠神怡。倒是精力消耗依然大,就算節奏提高了和血源還是有根本性的區別。負重的話沒仔細測過,70%和20%的區別比較明顯,主要體現在翻滾上沒區別。不過重甲的韌性還是比輕甲明顯的,雖然依然不敢硬頂著去反擊。
+ 研究性極高的系統與戰技
本作的武器和裝備依舊非常豐富,並且大部分武器都不弱,都能打出一片天。強化要素也有十多種變質強化,根據武器的類型與戰技進行相應的強化來慢慢培養這個角色。此外戰技也是本作最有趣的一個系統之一,不僅對武器本身的作用進行了區分,在PVP時也增加了不少的戰術性。而且我在發售前以為所有的武器都是按照類型來定戰技的,不過發售之後並不是,比如有些大劍和長劍的戰技一樣都是舉劍,但使用了以後完全不同。戰技的數量也非常多,其中不乏實用的居合和貫穿,也有狼之劍技與暴風王這樣充滿逼格的戰技。
– 網路模式暫時不太滿意
目前不知道是不是因為只有日版的原因,雖然看日站一片好評,我自己用國內的網路連線上模式依然比較慘,我一開始幾次都是連線上玩的,但是掉線了要重進遊戲這一點非常煩人,幾次以後乾脆開了線下先玩一周目,要刷誓約了再線上。在補丁前開線上模式也會導致一些場景的幀數直掉,比如一開始冷冽穀的波爾多前有三個羅斯裡克騎士的地方,跑酷過去的話掉幀還挺明顯的。關掉了線上模式以後幀數倒是一直挺正常的。
召喚和被召喚的基本和系列一樣了,要求在同一等級區間,可以設置密碼,朋友之間應該比較容易被召喚,不過我的朋友都在等港中。
– 部分隱藏要素不講道理
從惡魂開始我最不喜歡的設計就是隱藏門,有些時候這種設計非常讓人摸不著頭腦。魂3雖然還好有些隱藏門大概可以猜得出來,但是真是不喜歡。還有一點是隱藏區域,同樣是隱藏區域,血源中的該隱赫斯特能給你看得懂的條件去猜測怎麼前往這個區域;魂3裡去古龍頂端的方式真的有點匪夷所思,之後拿光之龍體石的方式也是根本想不到。
體驗總結
《黑暗之魂3》是當之無愧的正統續作與完結篇,遊戲節奏提高的同時帶來的是敵人AI往更靈活、攻擊欲望更強的方向發展。BOSS戰的設計也堪稱系列最佳,打法上的多遍與視覺上的華麗,本作的體驗可以說是美不勝收。
至於劇情依舊是系列特有的隱晦的敘述風格,但遊戲中給出的信息量卻不少,可以期待各路高人對於劇情的解讀。