信長之野望 創造 戰國立志傳 家臣模式圖文攻略

25 3 月

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來源:遊俠論壇

作者:刹那·F·塞耶

【評測前言】

在預告裡,相信很多玩家都已經有所瞭解,本作最大的特點就是武將生涯遊玩的這一模式,也正因為本作重點在此,所 以遊戲的名字也是《立志傳》。提到這個詞彙,筆者的第一個聯想就是光榮十幾年前的一款經典遊戲《太閣立志傳5》了。不過也不要對此抱太大的期望,從之前流 出的試玩視頻以及遊戲製作者的介紹中可以很清楚的得出,本作與《太閣立志傳》的區別,完全可以說是兩款不同類型的遊戲了。

本作給筆者的感覺更像是光榮以信野14為框架製作的一個MOD,而其中最重要的一個元素就是勢力扮演,這與一般 人下意識以為的角色扮演是有很大區別的。要說的話,應該更接近《三國志13》的遊戲玩法。說句題外話,倒是真希望這是光榮的一次嘗試,十分期待在有生之年 還能玩上《太閣立志傳》的續作,是這款遊戲真正讓筆者對日本戰國的風土人情有了一個較全面的瞭解,真正的寓教於樂啊。

【創造14的框架,勢力扮演玩法】

本作的武將遊玩體系在宣傳中十分吸引人,然而進入遊戲後能供選擇的只有家臣、大名、城主三種遊玩身份。其中大名 與創造玩法的差異並不算大,主要是家臣模式,等於是一個新加入的玩法,也就是勢力扮演玩法。這聽起來跟《三國志13》很像,不過本作由於遊戲整體的框架依 然是創造14PK的,兩者之間的差異還是不小的(比如你沒法在313裡爽種田…)。劇本也只是多了一個大阪之陣。值得一提的是目前在筆者遊玩過程中,戰國 傳只有大名身份才有,家臣模式下似乎是沒有劇情的。

在家臣模式下玩家的自由度較低,在前期的遊戲內容也較少:建造、結束評定,等待下次建造。遊玩時完成事件可以獲 得一些角色的友好度,但是直到現在筆者也沒發現友好度到底有何作用…而且遊戲還有一些不合邏輯的地方,例如領地會跟著玩家走:玩家因為一些事件遷移到另一 地點後,切換回領地,會發現還是之前的領地,以及可以在商業區繼續建設水田等。這些BUG並不影響遊戲的進程,但邏輯上都給人一種不通順的感覺。

【慢節奏的種田流玩法】

如果是喜歡種田的玩家,《立志傳》的慢節奏應該是一種福音。本作的節奏確實很慢,種田種到爽。在家臣模式裡,玩 家能處理的事務在最初(或者說是權力較小)的時候是非常有限的,手上的資源也少,每次評定甚至只能進行一次建造,更多的時候只能受限制于資源而直接跳過。 作為家臣的玩家會在每一個階段接到一些任務,諸如上交指定數額的資源、領兵攻擊某處等,完成這些任務後能夠隨任務難度獲得一定的功勳。當然了,這個階段也 有其他的家臣在完成同樣的任務,如果被搶先一步完成的話,自己的那份功勳就會被人搶走了。這種慢節奏的種田玩法當然不是每個玩家都樂於接受,也算是遊戲與 玩家之間的一個雙向選擇了吧。

而至於很多玩家感興趣的“下克上”,還是先省省吧,在遊戲之中,玩家作為家臣是無法主動策反的,只有接納他人的策反才行。這一點倒是跟很多玩家拿來比較的《三國志13》很有些相似之處,不同之處在於313中玩家能做的選擇看起來似乎多了一些。

【武將視角戰鬥】

本作的戰鬥系統與前作別無二致。宣傳中新加入的“武將視角戰鬥”在實際體驗中並不令人驚豔。切換到這一視角進行戰鬥時,玩家將能夠使用諸如“齊射”“突 擊”等戰術,以及武將特技,當然這也是對應的。如果不使用這一戰鬥模式,雙方都不會使用這些特技,當你切換到這一模式時,則會發現敵人也會這麼玩。話雖如 此,還是給戰鬥多加入了一些變數的。本作的戰鬥畫面還是沿襲了信野14的,作為一款策略為主玩法的遊戲,這種戰鬥場景已經算是不錯了。

官方宣傳中提到的新加入的“攻城戰”與“海戰”想必也是不少玩家所關心的。不過筆者目前依然沒有玩到海戰的部分,攻城戰倒是並沒有給人感覺玩法新奇很多,筆者是覺得跟野戰確實有些不同,比如多了塔樓與大炮等作戰兵器,不過比起之前玩家們的期待,還是稍顯有些過於簡單。


 

 


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