快打旋風5 CA、TC等全戰鬥系統圖文詳解

17 2 月

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來源:機核網

 

遊戲中角色的攻擊主要可以歸為以下幾類:普通技、必殺技、超必殺技。普通技就是我們所說的拳腳攻擊,例如【2mk】、【hp】等等,需要注意的是普通技並不意味著每一個按鈕對應一種攻擊手段,例如隆的【6hp】和【6mp】就是與站姿輸入不同的特殊技。普通技雖輸入簡單,但有時能達到良好的立回和牽制效果,比如隆的【2hp】防空等等。

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隆的【2hk】是對手跳入攻擊的有效對策之一

  必殺技則是我們通常在出招表中看到的各種組合輸入指令(不同於TC),例如隆的波動拳指令是【236p】,升龍拳是【623】等等。

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隆的升龍拳【623p】,經典動作

  還有一部分必殺技是投技,也就是我們總說的指令投,例如桑吉爾夫的【360p】等等。隨著對角色的深入瞭解,每一個人的必殺技都能得到更廣泛的應用,而它也是非常有效的攻擊手段。

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桑吉爾夫的【360p】指令

  EX必殺技和超必殺技會消耗EX能量槽,EX必殺技需要玩家在必殺技的基礎之上輸入多個p或者k,例如龍的EX波動拳就是【236pp】,消耗1格能量槽,超必殺技會一次性消耗全部能量槽,例如隆的【236236p】。

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《街霸5》中隆的超必殺技”真空波動拳”

EX槽與CA

在《街霸5》中,EX能量槽是對局中非常核心的系統之一,玩家依靠頻繁的進攻、防守積攢EX能量,每攢1格之後便可發動EX必殺技,而通常EX必殺技的形態和發生資料都與普通必殺技不同,玩家可以獲得一定的優勢,例如角色肯的EX龍卷旋風腳在可以形成大傷害的同時防空效果也比較優秀。


肯的ex龍卷旋風腳

  而當玩家積蓄滿3格EX能量之後,便能夠釋放角色的超必殺技,本作中稱為CA,發動方法為特定指令加【p】或者【k】,而非《街霸4》中UC的【ppp】或者【kkk】。


肯的CA【236236k】

  每一場對局中,玩家積攢的EX能量都能帶到下一小局比賽中,因此如何能夠合理地分配EX能量,也是制勝的關鍵。

普通技優先順序

在《街霸5》中,每一個角色的普通技依照重>中>輕的順序排布優先順序,例如當兩個角色同時輸入【2mk】和【2hk】,那麼輸入【2hk】一方有利,可以打斷對方攻擊並造成殺傷。


重>中>輕

  同理,【mp】或【mk】也優先於【lp】和【lk】,因此在對局中,本系統一方見面鼓勵玩家選擇性地尋找普通技對策,另一方面也增加了對局的風險和客觀性,成功造成Crush Counter之後玩家的回報是非常大的。


CC之後可以迅速打出普通情況下不可能實現的連段

 

TC / Target Combo

按一定指令順序輸入普通技能產生的連續技,僅有特定角色的特定技能可以形成TC,例如在《街霸5》中,主角隆的TC技是5mp→5hp→5hk


隆的TC技5mp→5hp→5hk

  TC的指令不需要將輸入時間把握得非常精准,雖然在玩家在輸入時壓力小了很多,但是如若再起手攻擊時沒有判斷清楚是否能夠有效擊中對手,被對手防禦住的話,反而很容易吃虧……

V槽與V Skill、V Trigger

《街霸5》中所有的角色在EX能量槽之上,增加了一條紅色能量槽稱之為【V槽】。

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  V槽是遊戲中角色能夠積蓄的另一種能量,通常靠角色輸入【mp+mk】發動不同的V Skill來積蓄V槽,,例如隆的V Skill就是類似《街霸3.3》中的blocking效果,一方面可以完美格擋對手的攻擊,不受傷害,另一方面也可以快速積攢V能量。另外,角色挨打也是積攢V槽的方法之一,而且最快……


不同的角色V Skill不盡相同,但是都能夠增加自己的V槽

  當V槽能量積蓄滿之後,玩家輸入【hp+hk】即可發動V Trigger,大家可以理解為“爆氣”系統,每一個角色的VT效果也不盡相同,例如隆發動VT後雙拳帶電,必殺技性能加強,體力傷害與眩暈值都有所增長,VT將會耗費掉全部V槽,每一個角色的耗費速度也不同。

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普通波動拳的傷害是60,眩暈值是100

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隆爆發VT之後,波動拳的傷害是70,眩暈值是150

  除了資料之外,一些角色的必殺技性能也有所變化,例如肯的重升龍和龍卷旋風腳就與普通形態不同,玩家需要更深入地瞭解每一個角色的變化才能應對戰局。

除此之外,有一些角色的V槽被分割為2格,一些角色是3格,這也是決定玩家選擇適合自己角色的因素之一,同時當玩家所操作的角色防禦住對手的進攻時,瞬間輸入【6+ppp】或者【6+kkk】可以觸發V反擊技能,部分角色是反擊效果,另一部分則是逃跑效果,發動V反擊耗費量因人而異。


方的V反擊就是迅速繞到對手身後

 

Counter與Crush Counter

在雙方對抗中,一方的攻擊輸出打斷了對手的攻擊動作,那麼我們稱之為Counter,遊戲中的Counter不僅僅是體現出一行字這麼簡單,當Counter打擊生效,一些普通情況下不成立的連段甚至有可能連上,因此也是考驗玩家的反應和經驗積累的課題之一。

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  Crush Counter(以下簡稱CC)是《街霸5》新加入的系統之一,大部分角色可以通過HP或者HK打斷對手的必殺技形成CC,而挨打一方則會進入一個時間非常長的受創硬直階段,這段時間給攻擊方提供了非常可觀的有利時間,往往會形成花樣層出的連段方式。

修正

所謂“修正”,我們可以簡單理解為在遊戲中構成的連段數越多,每一次單獨的打擊造成的傷害越小。這種演算法主要是為了限制在遊戲中後期,玩家開發出高連段的打擊手段後一次性造成難以逆轉的傷害。

在《街霸4》中,Seth屬於高強度的壓制下能形成很高連段的角色之一,如若沒有“修正”演算法,而是單純在連續技中疊加傷害數值的話,那麼造成的殺傷就太誇張了。如果對手處於眩暈狀態,那麼打擊修正會更高,因此這也是平衡一場對局的隱形手段之一。

 


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