來源:機核網
作者:四十二
導語:從BETA來看,《全境封鎖》的素質很讓人滿意——甚至比期望的還要好。
即使近年來對育碧遊戲的各種奇異的負面評價不理性得有些微妙,我們也不得不承認,這兩年育碧的幾乎所有3A遊戲都不可能讓所有人滿意——鑒於他們的3A遊戲做出來明顯是想讓絕大多數的人玩得開心,所以總的來說這些沒有達到目標的遊戲只能說相對失敗。
在這樣的情況下,我個人其實並沒有對《全境封鎖》抱有非常強烈的希望——在這幾年宣傳過程中,玩家口徑一致的“全境縮水”的嘲笑下,我也不認為這遊戲能獲得多好的口碑。
但毫無疑問《全境封鎖》的BETA給了我很多很多的信心,多到我幾乎有動力向我身邊的每一位朋友推薦這款遊戲(事實上這兩年我很少非常主動地向身邊人安利育碧的遊戲——哪怕是《梟雄》和《彩虹六號》我的意見都是“還不錯,看著喜歡可以買”),而且開始數著日子期盼起這作來(平常對於育碧的3A作品我的態度就是:出了就玩,不出不惦記);同時這次BETA雖然沒有暴露出什麼嚴重的問題,但作為一個普通玩家我還是對正式公佈的素質有一些小小的疑慮。
這種疑慮主要來源於:《全境封鎖》本質上是一款以刷裝備為核心玩法的ARPG遊戲,我們就從這兒說起。
不同的遊戲,獻給不同的玩家
對於《全境封鎖》的每一次宣傳育碧都在強調這個遊戲的RPG屬性,哪怕在BETA開啟前遊戲製作者對玩家的錄音中也不例外。
這意味著《全境封鎖》是一個擁有特殊玩法的遊戲,這種玩法精神上繼承自《Rogue》並形成了兩個支脈:一支由《暗黑破壞神》直接引爆,成為了幾乎如今所有近似的ARPG的核心遊戲哲學,另一支則至始至終流淌在日式遊戲的血液之中。
我們非常簡單地稱之為“刷刷刷遊戲”、“刷類遊戲”或者——我習慣性地稱之為——刷逼遊戲。
“刷”這個東西不是一種遊戲類型。簡而言之,刷類遊戲的核心樂趣就來自於獲取戰利品、積累戰利品並獲得成長——這就是為什麼它其實並不是指某一類特定的遊戲,因為本質上幾乎所有的遊戲(尤其是RPG遊戲)都擁有這樣的樂趣,但唯有刷類遊戲視之為“核心樂趣”。我們不如稱之為一種遊戲設計思路和哲學,在刷類遊戲中,整個遊戲框架都為了更好地刷來服務——手感、劇情、世界觀設定、遊戲屬性系統,等等等等。
絕大多數的遊戲都把刷的內容作為整個遊戲進程中平衡節奏、延長遊戲時間的一種輔助手段,但也有很多遊戲把這個要素視作核心的玩法。
在這裡我想要非常非常明確地提醒各位的一點是:只有一部分玩家能接受並喜歡這樣的樂趣,這樣簡單粗暴但是樂趣無窮的玩法只適合特定的一部分玩家。正如傳統的FPS為追求瞄準技巧的玩家提供樂趣、傳統的RPG為追求故事和扮演的玩家提供樂趣、傳統的ACT遊戲為追求精准操作和高強度對抗的玩家提供樂趣一樣——刷類遊戲為那些喜歡以特定流程獲取成就感和積累感的玩家提供樂趣。
如果你不喜歡這種類型,這很正常——但並不意味著這個遊戲很糟糕,這通常是因為它並不是適合你。
所以這就是本文中我能給大家的第一個購買建議:
如果你不能理解一個刷逼遊戲到底有什麼好玩的,那麼不要購買《全境封鎖》——真的別買。
同理,總的來說如果你不能容忍諸如射擊遊戲蹦數、非常不連貫的遊戲劇情、相對強制的多人合作內容或者相對有點機械式的遊戲體驗,那麼《全境封鎖》都不是非常適合你——主要原因在於這遊戲/這類遊戲都不是為這種類型的玩家設計的。
因此在這種情況下,我不推薦各位為這款遊戲掏錢,一方面是因為你不會獲得很好的體驗,這很不值,另一方面這款遊戲還會因此收到全然無疑意義的差評,這也很不值。
這是一種高度精煉的遊戲哲學,頗有一點大道無形的禪意——假如說遊戲的樂趣本質上只來自於“遊戲過程”和“遊戲結果”兩個方面,那麼刷類遊戲其實就是最大程度放大“遊戲結果”樂趣的一種模式,從刷類遊戲中我們能抽離一個簡單粗暴的“刷——爽——繼續刷——繼續爽”的特定玩家行為模型,而這個模型幾乎可以套用在千奇百怪的遊戲類型當中。
嘗試變革的遊戲類型都或多或少出現過引入這種機制,比如FPS的變革作品、很多人會拿來和《全境封鎖》進行比較的《無主之地》和《命運》。
那麼接下來我們需要回答這樣一個問題:假定你是一個——我是一個——非常非常喜歡刷的玩家,我怎麼能確定一款新的刷逼遊戲(比如全境封鎖)比那些舊的(比如《無主之地》、《命運》、《暗黑破壞神123》、甚至《真三國無雙》)更適合我呢?
那麼首先你要明白一點:其實本質上所有的刷刷刷遊戲都是一樣的。
刷類遊戲其實都一樣——重要的是它要給你一個目的
正如之前所說的,所有的刷逼遊戲本質上都一樣:“刷,然後爽”。
無論這個遊戲的外殼是什麼樣的,無論是射擊、RPG、ACT、RTS甚至抽卡開箱子賭船大建,它的遊戲內容本質上都是“收穫的樂趣”。
假設你喜歡刷,那麼在“刷遊戲”這個範疇裡,我們如何認定一個刷逼遊戲是值得玩的呢?為什麼有些人喜歡刷《魔界戰記》、其他人喜歡《暗黑破壞神》、還有別人喜歡《無主之地》和《命運》呢?
很簡單——如果一個遊戲讓你覺得自己喜歡刷而且刷得動,那就是好的。換句話說:“給你一個目的”。
一個刷類遊戲給予玩家的動力來自於很多各方面,包括遊戲玩法的類型、遊戲的規則框架、遊戲的世界觀設計,等等等等…而其中最初最早最直接基於一個玩家進入遊戲開始刷的,是故事和設定。
所以在這裡我想回答的一個問題是:“《全境封鎖》和《命運》、《無主之地》有什麼區別?”
——沒有。沒有區別。在Gameplay這個層面上,幾乎可以說沒有任何區別。
讓《全境封鎖》不同於《命運》和《無主之地》的,在於這個末日圍城的故事和設定。
在這個刷刷刷遊戲裡,玩家扮演的不是守護巨塔的守護者,也不是探尋寶藏的賞金獵人;玩家不是在遙遠的未來與太陽系中的黑暗戰鬥,也不在潘朵拉上和各種奇形怪狀的怪物搏鬥——玩家的舞臺是現在的曼哈頓,玩家將要成為的是回應危機的特工,在混亂的城區裡殺出一條血路、重建整個秩序。
如果你喜歡的是這個故事,那麼什麼都沒有它重要——因為這樣你才能刷得爽。
很少有一個遊戲能讓人刷得痛快同時講個好的故事,而且通常刷子玩家也不怎麼在乎故事究竟好不好(所以《命運》當年就吃了虧你說是不是),所以我們很少奢求一個刷逼遊戲能把故事講出花兒來——但重要的是遊戲要能提供一個良好的氛圍,讓玩家覺得自己到處亂跑瞎逼刷怪這種行為是能說得通的。那麼毫無疑問,育碧把一個秩序崩潰的曼哈頓城區塑造得栩栩如生危機四伏,幾乎能第一時間讓玩家“進入角色”——雖然以後我們關注的重點肯定是這把AK47的傷害是不是比我身上的這把M4A1高,但有一個完美而且不“穿幫出戲”的舞臺毫無疑問能讓你刷得更加盡興。
從BETA來看,《全境封鎖》的“小怪”刷新機制很有混亂的城區裡暴徒四處遊蕩的感覺,而這遊戲把玩家設計得驚人的不抗打(有了更好的裝備以後還是很容易被折騰死),也讓玩家充分意識到整個城市危機四伏,不能在大街上大搖大擺地胡亂轉悠。
《全境封鎖》其實並不是完全沒有劇情。誠然這個設定俗的讓人有點想睡覺,但遊戲中巧妙的小演出的確很讓人驚喜。《全境封鎖》的城區分為純粹的合作區域和PVP區域,而合作區域的劇情模式很接近《刺客信條:梟雄》——非常瑣碎、零散,而且缺乏前後聯繫。但這樣的零散小任務模式雖然不利於《梟雄》這種對劇情連貫性要求很高的遊戲,但對於一個網路遊戲、一個聯網刷裝備的遊戲卻是再合適不過。
順帶一提《全境封鎖》這一套從《細胞分裂:斷罪》、《幽靈行動》一脈相承沿襲至此的UI設計時髦程度爆表,絕對給整個遊戲的氛圍提升了一個檔次——你想想既然作為一個刷逼遊戲肯定有引導系統,那引導系統肯定是做得又酷又炫才好對不對。這套科技感時髦的AR風格UI顏色極為豔麗,搭配肅殺陰冷的曼哈頓城區,效果令人非常難忘,也讓那些本來沒什麼亮點的任務小演出顯得特別抓人兒。
假設這款遊戲的Slogan“When Society Falls, We Rise”能夠讓你熱血沸騰,如果你想要的是一款現實主義的、末世風格的刷刷刷遊戲,那麼《全境封鎖》就是為你量身打造的。
所以反過來我的第二個建議就是:
如果你不喜歡這種【現實主義】【末世】【槍戰】題材的話,即便你真的是一個刷刷刷遊戲愛好者,也不要購買《全境封鎖》。你不會真的玩得開心。
但話說到這裡,我需要提醒各位的是,《全境封鎖》其實的確有自己的獨到之處——到目前為止,這是我見到的第一個擁有自己獨到的PVP系統的刷刷刷遊戲。
當然,並不是什麼很新鮮的東西,但依然非常非常有意思。
Darkzone——比你期待的要好得多
鑒於刷類遊戲的樂趣在於“獲得”,所以這類遊戲通常都鮮有製作得非常優秀的PVP內容——因為本質上來說,與玩家對抗的核心樂趣在於“勝利”。一個對抗遊戲不可避免地要陷入平衡性調整的泥沼之中,它要求一款遊戲的變數要盡可能地簡潔、易懂、易於平衡並且富有策略上的擴展性——但毫無疑問一個重視戰利品多樣性的刷刷刷遊戲是不能這樣的。
目前為止可能提供PVP內容最為有趣的刷刷刷遊戲應該是《命運》,因為它近乎于完整地繼承了《光環》的多人對抗品質——同樣的,這種本來應該非常優秀的對抗體驗被《命運》本身的RPG特性干擾得非常非常嚴重,可以說直到TTK這個資料片Bungie徹底地調整了《命運》的裝備系統之後才真正意義上的得到了改善。
但你不能否認的是,《命運》的PVP內容之所以好玩,是因為它是和“刷裝備”的體驗徹底割離開的——它首先作為一個FPS製作非常優秀,所以才有趣。這種樂趣和《命運》作為一個刷逼遊戲擁有的特質沒有什麼直接的關係。
我們可以看到無論是《暗黑破壞神3》還是《無主之地》,製作者都巧妙地規避了玩家的直接對抗,因為這會極大的削弱純粹的裝備獲取帶來的樂趣和成就感。所以通常來說一個刷刷刷遊戲鼓勵的永遠都是Build的構築以及各式各樣的競速,鼓勵玩家之間不同玩法的差異,鼓勵玩家追求自己能達到的極致,而不是玩家之間的競爭。
正因為如此,從最初《全境封鎖》公佈自己的PVP概念那一刻起,我就並不看好這個點子。但玩過了Beta之後我必須承認,育碧的這個點子雖然不是驚世駭俗的創舉,但是卻實現得非常好。
Darkzone/暗區是《全境封鎖》中曼哈頓城的一部分特殊城區,與平時的co-op城區相對。在Co-op城區中玩家在踏出安全屋之後只能看到與自己組隊的玩家,但在暗區中玩家能夠看到所有的其他玩家——並且能攻擊他們。
暗區並不是一個純粹的玩家對抗區域。事實上,暗區只是一個能刷出更好裝備的區域——這裡有更強的敵人,也有更好的戰利品。但特殊之處在於,所有暗區的戰利品必須通過特殊的方式才能帶出這個區域:召喚直升機並把獲得的東西掛載在直升機上成功運出暗區。而這個召喚直升機的行為將會在地圖上進行一次廣播——這意味著周圍的其他玩家(尤其是那些還在苦苦尋覓自己的戰利品的玩家)都會意識到:有人有貨了,而且和那些鬼知道什麼時候會掉落好東西的NPC不同,這些人身上是肯定有好東西的。
《全境封鎖》的PVP模式是為刷刷刷的遊戲體驗服務的——既然刷類遊戲的樂趣來自於“獲得”,那麼毫無疑問有攻擊性的“獲得”行為就是“掠奪”(而非純粹的“勝利”)。玩家不再為了打贏對方而戰鬥,而是為了獲得更好的裝備去戰鬥,對於一個刷逼遊戲來說這是一種良性的目的,因為它根本上與PVE的刷刷刷是一致的。
這個一個完美的模式——我認為它完美的主要原因在於:它提供的規則足夠簡單,但卻自然而然地實現了太多太多其他遊戲絞盡腦汁想要引導玩家進行的行為:玩家將在暗區中自發地組隊、甚至形成社區;玩家之間將會不時地出現背叛、欺騙與摩擦;玩家在暗區中必然會隨時隨地地進行伏擊與反伏擊,永遠都不會鬆懈下來;玩家永遠都不會找到一個固定的獲取裝備的模式和流程;並且它真正意義上做到了“風險越高、回報越大”…
這其實是目前steam上各種大紅大紫的硬核生存射擊遊戲的對抗哲學,直白點說,這就是Dayz的遊戲核心樂趣。可是有多少玩家能夠忍受Dayz如此硬核的遊戲內容呢?有多少玩家喜歡長時間的跑路和複雜的求生系統呢?有多少人能真正把長時間的蹲點當作樂趣?《全境封鎖》抽離了《Dayz》的核心特質,為玩家成功塑造了一個危機四伏的法外之地,把這種玩法和傳統的刷類RPG融合起來,同時又很親切地把其中的對抗做得如同戰地和COD一樣快節奏、簡單而刺激。
完美。在我看來這是育碧這幾年裡最出彩的點子——而且還是一個難得的實現得非常好的點子。《全境封鎖》本身在玩法上幾乎看不到任何創新和突破,但暗區系統的設計則讓這款遊戲擁有了與其他刷刷刷遊戲完全不同的競爭力。
混亂的暗區對抗模式甚至為獨行俠提供了一些特殊的可能性——你能否一個人在多個隊伍的爭奪中進退遊刃有餘、甚至扮演最終得利的漁翁?相信我,即使你不是Dayz或者EVE玩家,這種赤裸裸地弱肉強食的環境依然能讓你血脈噴張。
育碧,我能相信你嗎?
這一次全景封鎖的Beta非常完美,但我個人依然在某些方面隱隱地感受到了不安。在最後我想把自己的這些疑慮與各位分享。假若這些疑慮各位心理也有,那麼也許理智地觀望一段時間也是一種選擇。
首先,正如之前所說,《全境封鎖》本質上是一款傳統的、以ARPG元素作為內核的、刷裝備遊戲。
那麼毫無疑問,能夠真正意義上支撐起整個遊戲體驗的,必然是這個遊戲的裝備系統——簡單直接的說,就是數值系統。你無法通過一個BETA的內容看出整個遊戲的裝備系統是否真的經得起打磨,因為刷類遊戲的數值系統所要經受的壓力遠遠超過其他的遊戲——因為玩家正執著於此。一個優秀的、能夠同時為前中後期提供良好的收穫成就感的裝備系統是非常非常非常難製作的,這正是《暗黑破壞神2》被尊為曠古奇作的主要原因。
幾乎沒有任何一款刷類遊戲能在最初呈現給玩家一個無懈可擊的數值系統,無論《戰爭框架》、《命運》、《無主之地》還是《暗黑破壞神3》。《全境封鎖》作為一個全稱連線,幾乎可以完全稱之為網路遊戲的刷刷刷遊戲,本身又擁有高強度的PVP元素,因此整個裝備系統中哪怕有一點點的設計問題,都會被第一時間大幅度地放大,進而影響玩家的刷裝備體驗。很尷尬的是,《全境封鎖》的裝備系統還涉及的挺複雜的——我指的就是那個看上去時髦至極的武器掛載系統。
同樣存在這個隱患的是整個遊戲的技能和Perk系統。在BETA中這個技能系統表現得異常良好,沒有生硬地用團隊協作框住玩家,還完美地給不同作戰風格留出了餘地。但這套系統在人物養成上是否真的能一直保持這樣美妙的體驗,沒有人能說得准(尤其是Beta中還沒有開放Perk系統)。
技能天賦和裝備系統的延展性和深度,這些東西是不可能從一次Beta中看出優劣的。這兩個系統需要遊戲製作者對遊戲細節擁有非凡的掌控能力,所以《全境封鎖》雖然是一款非常好玩的遊戲,但能否做得很“耐玩”,這一點是我非常非常好奇的。
鑒於這一點,我個人認為《全境封鎖》最初公佈的版本很可能會出現一些體驗的問題,但我也想提前跟各位分享我自己的這樣一個觀點:一個好得刷逼遊戲通常都是需要時間打磨的。鑒於《全境封鎖》在題材和玩法上都有自己的獨到之處,我還是會很寬容地給這款遊戲一個持續完善自己的時間。
第二個問題有關…呃,好吧,Uplay
育碧的伺服器,比較,那啥——是這樣因為我找不到太靠譜的修辭,所以接下來一些很負面的形容詞我都用“那啥”來代替。但碰巧吧,育碧最近這倆遊戲《彩虹六號》和《全境封鎖》都屬於連不上網一切體驗全白搭的類型——前者是個徹徹底底的競技遊戲,後者是個純粹的網遊。且不說《全境封鎖》會不會提供單機模式,就我目前的感覺來看這遊戲就算能離線玩,體驗也很…那啥。
但令我感覺非常非常意外的是,這一次測試,無論Xbox One還是Uplay,我這邊的連線情況出人意料的好(反倒是Xbox Live崩的一塌糊塗,拜特定光纜的問題所賜)。
我只能認為Uplay對於特定遊戲的體驗是不可預知的,就和薛定諤喜歡虐待的那只貓一樣(上帝保佑量子力學和育碧的伺服器),比如說其實直到現在Anno 2205我都沒有成功同步過一次存檔,而且steam上的遊戲時間也不再增長了;比如《梟雄》直到現在我也沒領到ubi Club的專屬武器,但同時PC版的《彩虹六號》連線非常順暢,甚至要比《戰地4》和《星球大戰:前線》還好。
因此我只能跟各位說,北京地區的聯通《全境封鎖》的網路體驗還算不錯。我推薦各位在評論裡留下自己的網路情況供各位還沒下手的玩家參考。
我也要指出的是,Beta裡玩得很順暢,也不一定能保證正式版就會很好。反正,伺服器就是這樣,對吧,挺…那啥的。
順帶這款遊戲還有很多我個人認為相當值得一提的細節,有些很好,有些很奇怪:
- 鑒於UI如此的酷炫和好用,《全境封鎖》中玩家的人物在螢幕的位置比較…微妙,和主流的TPS都不太一致——這有可能是UI特殊佈局給我的錯覺,但這種模式讓很多人反應這作的視角顯得有點怪;
- 雖然本身《全境封鎖》並不專注於提供給玩家非常硬核的射擊遊戲體驗,育碧顯然也不希望玩家認為這款遊戲“全無射擊感”——但個人的體驗是做得可能有點過了,各種槍械的上揚非常的刻意,這種強加的射擊操控難度顯得很幼稚,我很好奇以後槍械穩定性這個屬性竟會在《全境封鎖》的裝備系統裡擁有怎樣的權重;
- 《全境封鎖》提供了一個按鍵專門進行進出掩體的交互——萬歲!萬歲!(為什麼最近的大廠都對自己遊戲裡自動吸附掩體的設計這麼有信心呢)
- 那個在演示裡酷炫的無可救藥的地圖系統,其實並不是那麼有用。但很酷,這就夠了。
- 如果你用遊戲內語音的話,在暗區中其他玩家靠近以後能聽到你所在小隊的無線電語音——有的時候真的非常非常有用,有些時候很多餘。
- 可能是為了突出一定程度的FPS遊戲體驗,《全境封鎖》裡命中身體和爆頭的傷害差得有些誇張——雖然很多人吐槽BOSS為啥破甲以後打了那麼多槍都不死,但事實上則是你把丫護甲打掉以後照頭沒幾槍就給殺死了——快得甚至有點詭異。
- 沒有處決系統和更豐富的近戰系統著實令人有一些遺憾,但瑕不掩瑜…
- 在Beta測試裡暗區裡的玩家整體而言和藹可親的不可思議,這可能跟紅名(主動攻擊其他玩家)狀態下被殺死提供的收益過高有點關係,總的來說…紐約人民真都是活雷鋒啊;
- 啊我之前沒說畫面嗎?總的來說肯定是不如宣傳,《全境封鎖》的實際畫面就是那種很狡猾的模式,整個畫面灰突突的看不出好賴,細節其實沒差,整體上看就有點風格化,反正你要問我縮沒縮,我只能說從視頻上看的確是縮得一塌糊塗,實際玩起來——無可奉告。
總的來說,我個人相當推薦《全境封鎖》。這一次Beta讓我感覺異常滿意,滿意到足以讓我再相信育碧一次。
我很喜歡它,真誠地祝《全境封鎖》好運。
但,當然,我的建議還是——
如果你真的喜歡這種類型、這種題材、這種模式,那就買。
不然的話,觀望也沒什麼不好意思的。