來源:遊俠論壇
作者:刹那•F•塞耶
【遊戲介紹】
《禦天降魔傳》是由天津藝龍網路科技有限公司完全自主開發的一款原創單機系列作品。該系列將採用純ACT即時戰鬥模式,突破傳統國產遊戲的窠臼,是國產單機遊戲的一次勇敢的嘗試。本作遊戲資料部分(美術資源,遊戲劇本等)為完全原創作品,製作團隊希望以此給玩家帶來獨一無二的遊戲體驗。
遊戲採用Unity3D作為開發引擎,輔以動作捕捉等一系列國內頂尖的技術支援,人物動作更加逼真流暢,整部作品能夠實現操作與動畫的無縫銜接,達到電影化的視覺效果,成為真正的大片級遊戲。
早在去年9月,藝龍遊戲曾經發佈了《禦天降魔傳》第一版試玩,那部作品問世後,褒與貶兩種極端的聲音便不絕於耳,而爭議聲中,令人印象深刻的便是國產遊戲中為數不多的流暢連擊,無可否認,這是由一群具有無限潛力的年輕人組成的朝陽團隊,他們憑藉著初生牛犢不怕虎的衝勁,用自己的新鮮觀念和出色實力在遊戲領域裡打拼,並且讓人看清了他們敢於衝破現狀,尋求變革的孤勇。
十個月之後,他們選擇在這個時候公佈《禦天降魔傳》的第二次試玩宣傳片,用藝龍官方的話說,是一次有意的安排,是對一年來堅持的肯定、是揮別舊時的辛酸與陰霾、同時也為讓玩家看清新作與前作相比的巨大進步,官方人員稱,他們更喜歡將其稱作一個關於“重生”的故事。
【評測前言】
今年是國產單機行業非常值得紀念的一年,原因有很多,其中之一我認為就是《禦天降魔傳》的到來。先不說其他的,《禦天》至少開闢了國內3D ACT遊戲的一個先河,在這之前,國產單機在這一塊根本是一片空白,並且3D ACT的開發難度之大,也讓不少製作者們望而興歎,止步不前。
之前的第三測試版想必很多玩家都已經遊玩過了,因為這樣或許也少了幾分興奮和緊張感,畢竟試玩版給了一整章的流程,俗話說,管中窺豹,可見一斑。大體的遊戲素質如何,相信很多關注這款遊戲的玩家,在自己心中也已經有了一份評卷。當然,還是舊話重提,國產遊戲也是遊戲,既不能因國產兩字就給上太多的光環,同時面對有誠意的作品,還是需要給予一定程度的寬容的。當然拿本作跟傳統3A逐一對比的玩家還是省省吧,《禦天》的價格可是那批遊戲的五分之一呢。
【畫面&音效】
進入遊戲之前是一段開場動畫,採用了靜態圖片加語音解讀的方式讓玩家瞭解遊戲的世界觀和故事背景,也是相當常見的劇情交待形式。仔細看完的筆者感覺這段劇情還是頗有一些山海經的浪漫氣息的,也很有想像力。不過不得不吐槽一下這一段實在有些尾大不掉,估計大部分玩家不會有把它完整看完的耐心——因為實在是太長,故事塞得太滿了,而且也並沒有精彩的動畫可看,只有略顯枯燥的圖片。好在筆者研究後發現,可以按ESC+F1+F2來跳過開場動畫。
同樣是被黑了一萬年的Unity引擎,本作的表現可以說是相當令人滿意的,也能看出來製作人員對引擎的理解也比較到位,雖然依然無法避免U3D引擎常見的問題,但是在場景塑造和建模方面,還是相當令人滿意的。特別是場景塑造,真心能夠給個好評。進入遊戲來到遊戲初始介面時,緩緩轉換的視角和遠景效果,著實是挺出彩的,載入畫面也很精緻,能給人很不錯的第一印象。
遊戲最開始的一段劇情沒有對白,有些令人摸不著頭腦,不過很快鏡頭就轉到了皇甫雲昭與玄霓這邊。在這段對話中可以看出本作也是沒有給人物做紋理的,面部依然沒有絲毫過度,只是平白一片,頭髮也顯得有些太簡單。不過在對話時人物的面部動作還是比較豐富的,雖然眼神是死魚眼(這個就不大費篇章來吐槽了),但是也還不至於會給人有看布袋戲的感覺,豐富的面部表情也很大程度上沖淡了紋理缺失帶給玩家的不真實感,通過一些分鏡的轉換,對話看起來還算是很精彩的。當然,這一部分配音的加分很大。至少在筆者遊玩的這個章節裡,配音相當出色,給遊戲的體驗加了不少分。另外有些遺憾的是字幕中存在比較多的錯別字,令人不爽。
人物的死魚眼真是令人有些出戲,如果不是有眉毛的動作,將變得十分死板
遊戲實際畫面給人感覺很有親和力,如果你將視角用滾輪稍微拉遠一些,遊戲畫面的素質還是相當能令人滿意的,打鬥之中一招一式都相當炫麗,又不會給人很花哨的感覺。根據玩家控制角色的不同,招式之間涇渭分明。而且環境的細節處理挺不錯。不過有一些令人感到遺憾的地方還是腳的貼地性,總是給人感覺腳有一部分陷在了地板裡。劇情對話也多少給人一種太過繁瑣的感覺,不過是可以跳過的。
【遊戲系統】
本次評測動筆之前筆者一共遊玩了四個章節。不過儘管如此,評測之中還是沒法對遊戲的劇情做一個評價,個人感覺鋪墊和世界觀還是比較有趣的,況且其一動作遊戲劇情不會成為大部分玩家關注的重點,其二這一部分難免會有很多主觀印象,評測也就直接跳過這一部分,來說說遊戲真正重要的部分。
遊戲一個相當引發爭議的地方就在於需要全程聯網才能遊玩。時至今日,其實國內市場對單機產業的保護已經做得比較不錯,需求全程聯網遊玩的這一舉措,實際上確實會給大部分玩家帶來極大的不便,而且需要全程聯網,卻沒法讓玩家享受到全程聯網帶來的諸多便利或是新體驗:不能線上錄入自己的連擊或是通關速度等資料總結來跟其他玩家來做即時比較,也沒有成就系統,那不是為了聯網而聯網嗎?筆者實在是不好揣摩這麼折騰的用意何在,只能理解為保護嚴密吧,也許資料比對的功能遲早會到來。
本作的戰鬥系統相信很多玩家都會自然而然的聯想到很多遊戲,比如《鬼泣》,無論是技能還是購買技能的設定。不過本作的一大特色就是玩家可以隨時切換四個角色中的一個來進行操作,其他三人則交由AI控制,跟最近的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》中的聯合作戰系統非常相似,在戰鬥之中切換角色會有冷卻時間(平常沒有,可以任意切換),每次切換角色時,都會由新的操控角色來施展一段銜接技,以保持連擊的維持,而且演出效果也非常華麗,確實能夠給人多人交互戰鬥的體驗。不足之處可能就是缺乏《阿卡姆騎士》中的多人合擊系統了,交互顯得還是不大夠。
本作的戰鬥還是比較硬派的,無腦滾鍵盤的玩家簡單難度相信都夠嗆,到普通估計更難了。視角舒服(手柄似乎無法調節視角遠近,有些不便),打擊判定準確,出招流暢,打擊感十足。可以為角色購買豐富的技能來擴充戰鬥的樂趣。不過令人不爽的是在BOSS戰的最後居然出現了戰神似的QTE操作,當年戰神這個QTE就是毀譽參半,系統見仁見智,不過筆者相當不喜歡這種不讓人好好看戰鬥動畫的設定。另外第一章和第二章的BOSS簡直就是同一個,這樣偷懶,很難讓人接受啊。
除了戰鬥之外,試玩之中出現的一些解謎玩法也相當有趣,因為玩家可以切換控制角色,而很多場景都需要利用這種切換操作來實現解謎,使得這一玩法還是相當有趣的——比如一些場合,因為方錦是可以在空中跳躍兩次的,所以必須切換到他來實現解謎,希望正式版本裡會有更多的這種利用角色特性來解謎的場合。試玩的章節之中解謎的難度適中,能給人些許挑戰,但是也不至於讓玩家卡關。
在遊戲的流程之中,玩家會獲得各種各樣的特殊道具,而這些道具實際上是可以來給角色的衣服提供材料的,在關卡之中還隱藏有角色的髮型等等,能夠很大程度上引發玩家探索場景的欲望。人物的幾套不同裝扮之間區別倒不算太大,略顯保守,當然最後一套時裝不算。
【評測總結】
筆者追求的評測態度向來是實事求是,不喜歡在一篇評測的文字裡加入過多跟遊戲本身實際上沒什麼關係的段落,然而這一次的總結,還是打算淺談一下《禦天》的開發背景。在三年的研發過程中,《禦天》可以說是飽經波折,經歷過兩次徹底推翻回爐,總共推出過三個測試版本,經歷過的玩家自然能理解其中差異。推翻回爐需要非常大的毅力,也能反映製作者對遊戲的嚴謹態度,在當前的國內環境下,敢於花費如此大心血來製作一款3D ACT遊戲,這份開創者的勇氣也頗令人欽佩。儘管遊戲本身還存在大大小小的問題,也有不盡人意的地方,但是製作者的誠意,作為玩家還是能夠感受到的。也期待《禦天》的團隊能夠再接再厲,對遊戲現有的不足加以完善。