巫師 3 狂獵 遊戲設置參數詳細解析

28 5 月

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作者:123132132132131

來源:3DM

 

 

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[Gameplay/EntityPool]

  SpawnedLimit=150(同屏內npc數量限制,只是指同屏)

[Hidden]

  HasSetup=true(檢測遊戲的安裝狀態,true已安裝,false未安裝)

  uiVerticalFrameScale=1(縱向ui大小,決定了你螢幕上ui圖示在縱向上下兩端的位置,1為預設值,往低了調到小數,則ui縱向變短,ui會更緊挨在一起,反之縱向遠離)

  uiHorizontalFrameScale=1(橫向)

[Localization]

  SpeechLanguage=EN(遊戲語音)

  TextLanguage=ZH(遊戲文本的語言)

[Viewport]

  VSync=true(垂直同步狀態,true開啟,false關閉)

  Resolution=”1920×1080″(遊戲解析度)

  FullScreenMode=2(全屏模式,0為視窗,1為無邊框視窗—一種看不見邊框,咋看之下像全屏的模式,但垂直同步會無效,gamma會等同於顯示器設置而無法遊戲內調節;2為真全屏)

  VSyncThreshold=0(垂直同步閥值,決定垂直同步模式開啟後,幀數的上限,0為30,1為60,2為無限)

  OutputMonitor=-1(多屏顯示器配置下選擇用哪個顯示器輸出遊戲畫面)

[Budget]

  (遊戲資源配置設置,以下設置決定了遊戲的光影,紋理貼圖,材質,模型等等一系列資料資源在顯存與記憶體系統內的分配情況,合理的調整分配,可以優化性能,但相當複雜,數值我沒怎麼研究,大家謹慎嘗試)

  cvMaxAllowedLightsShadowTime=1(允許的動態光源所產生的陰影存在於存儲系統內的刷新週期,理論是週期越長,會越吃顯存,但被刷新前都無需在載入,保證性能)

  cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=0.2(未知,尚未測試)

  cvMaxAllowedGrass=30000(草地在於存儲系統內的資源總量,單位不明,尚未測試)

  cvMaxAllowedDecalsDynamic=10(動態貼花的資源總量,比如用伊格尼燒東西後,其表面留下的燒灼痕跡就是一種貼花,此項會在視覺上影響貼花呈現的效果)

  cvMaxAllowedDynMeshes=104857600(統一蒙皮網格在存儲系統的資源總量,如果你在遊戲中發現有些人在場景剛載入的時候表面非常模糊,模型看起來面數少的情況經常發生的話,可以調節此參數,但資料未測試,謹慎嘗試)

  cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=2.5(未知)

  cvMaxAllowedTrianglesSkinned=100000(場景內多邊形資源總量,這裡應該指的是蒙皮前的總量,資料未測試,此項資料乃是全域畫面的基礎,對配置影響可能極大)

  cvMaxAllowedDecalsSSTime=0.1(貼花有關的某數值,中間的s是何縮寫未知,未測試)

  cvMaxAllowedLightsShadow=3(帶陰影投射的光源的資源總量,這裡單位可能是個數,未測試,此項若設置過小,而實際遊戲場景中理應出現的光源大於它時,會導致多光源場景內的光源處於玩家視野中心外後“離奇”丟失,設置過大則會在多光源的高壓場景對配置要求更高,離奇丟失現象發生的概率更小)

  TerrainTileMipDataBudget=100(遊戲裡大地形採用的mip資料的資源總量,mipmap是什麼,我以前在3dm開貼說過,大家可以自行百度。這裡指的是遊戲的地形,比如遠處的高山,近處的山坡所採用的mipmap)

  cvMaxAllowedApexTicked=60(未知)

  cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=0.1(未知)

  cvMaxAllowedStatTextures=314572800(靜態紋理的資源總量,相對於會漸漸消失的貼花而存在的貼圖,比如一塊布表面的花紋就是採用的貼圖)

  cvMaxAllowedSpeedTree=5000(speedtree是一種樹木自動生成渲染技術,這裡指使用該技術生成的樹木的資源總量)

  cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=0.2(靜態光源刷新檢測,相對於前面的動態光源,這些都是預渲染那好的,時間可能是秒,順便說一下,某自由廣場火刑架下的那些燃燒的火就是靜態光源)

  cvMaxAllowedSpeedTreeTime=2.2(speedtree刷新週期,理論週期越長,越容易出現跑近時樹木突然出現的情況,反之越不容易出現這種情況,遊戲會定時檢測玩家和他前面的樹木的距離,來生成樹木,這裡指的就是這個時間的週期)

  cvMaxAllowedChunksStatic=1500(未知)

  cvMaxAllowedTrianglesStatic=500000(場景多邊形總量,這裡指的可能是全域基礎的總量,在蒙皮和鑲嵌後,但不包含一些可變數,如你把一個柵欄打碎了,它的碎片也是多邊形,但隨後柵欄自己消失,也就沒有多邊形渲染,這些是不計算在內的)

  cvMaxAllowedHiresChunks=25(未知)

  cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=0.5(動態貼花的刷新週期,比如某伊格尼燒灼痕跡什麼時候開始漸變消失,存在多久由它決定)

  cvMaxAllowedLightsNonShadows=40(靜態光源資源總量)

  cvMaxAllowedChunksStaticTime=1.5(未知)

  cvMaxAllowedChunksSkinned=400(未知)

  cvMaxAllowedApexDestroTicked=20(未知)

  cvMaxAllowedStatMeshes=209715200(場景基礎全域網格資源總量,網格是多邊形和頂點的幾何體,我們單獨看它一部分會看到很多多邊形,看全域就是一大片網格,這裡指的是不會被消隱c-cull隱藏或隨遊戲條件和消失的網格,設置的基礎,調節它可能對配置影響很大,對畫面也是)

  TerrainTileMinTimeout=2(未知)

  cvMaxAllowedHiresChunksTime=0.2 (未知)

  cvMaxAllowedApexTickedTime=0.5(未知)

  cvMaxAllowedCharTextures=209715200(角色紋理資源總量,這裡多數是指角色身上穿的衣服的表面的紋理貼圖)

  cvMaxAllowedParticlesCountTime=0.2(粒子效果的刷新週期)

  cvMaxAllowedParticlesCount=1000(粒子效果的資源總量)

  cvMaxAllowedGrassTime=1.5(草叢的刷新週期)

  TerrainTileTimeout=10(未知)

  OcclusionQueryAdditionalMemory=5

  TerrainTileLoadingTimeout=5

  cvMaxAllowedDecalsSS=160

 

 


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