作者:秋巒
來源:3DM
進步方面
總體來說,FIFA15還是在遊戲的某些方面下了大工夫的。
1.整個遊戲過程更接近于現實比賽
不論是死球期間的鏡頭重播、鷹眼技術,還是射門重播時候飛濺起來的草皮……這些都會讓玩家眼前一亮。
2.畫質得到相對提升
比起之前的效果,此作在球迷、候補球員等方面的確做了很多工作。
3.很多球員終於告別了模型時代
拿曼聯球員為例,在FIFA14的時候,克萊維利、維爾貝克、拉斐爾兄弟等一系列早已成為主力的球員還處於模型階段,但是這一作中,很多球員都已經有了臉譜。
4.球員一過30歲,能力就下滑的bug得到解決
似乎從FIFA12開始,球員只要一過30歲,不論狀態好壞,能力值都會迅速下滑,每個賽季幾乎能下降3-5的能力值,所以很多玩家都會選擇在球員30歲左右的時候將其賣出,但是在FIFA15中,這種狀況得到了很好的解決。以法爾考為例,玩家剛接手曼聯的時候,法爾考的能力是87(或者88),等到賽季末,如果沒有嚴重傷病的話,法爾考的能力值可以升至90-91,而且可以保持很長一段時間。
5.球員能力值的上升速度得到改善(我一直認為球員能力值上升太快是個bug)
之前的FIFA,很多球員的能力值會上升的很快,尤其是一些速度型球員,幾乎一個賽季就有可能從70多的能力值上升到85左右,未免太誇張了,而這一作中,樓主暫時沒發現類似的情況。而且球員能力值一般會在25歲至28歲上升最快,這也比較符合現實狀況。
6.國家隊層面
FIFA14中,國家隊狀態都是“大黑線”的問題得到了解決,不顯示狀態的作法也更能讓玩家滿意(FIFA14的球員狀態的確能影響到玩家的發揮)。
7.裁判判罰尺度更加真實
有同學會說,這一代的裁判總是亂吹。這是EA的變化之一,曾經在發佈會上,FIFA團隊對這個進行了解釋,就是為了讓該款遊戲變得更真實,而且據說,球員會因為裁判的個別判罰而產生心理(AI)變化,從而會影響到該球員,甚至整個球隊的發揮。
這也算是FIFA 15的一個新亮點,裁判員的AI得到了提升。樓主表示有過越位進球,但是邊裁沒有舉旗,樓主就這樣1:0小勝了電腦。
8.關於手球問題
有同學說一直沒有碰到過手球。
這一點樓主可以明確,手球是有的,如果你要是細心,或者有耐心的話,可以在死球的情況下把重播鏡頭看完。有一些鏡頭就是顯示球員是否存在手球的。這一點,樓主表示經歷過幾次,但是都是屬於“球打手”的情況,所以裁判可以不進行判罰,即便是在禁區裡也是一樣。不過在鏡頭重播的時候就會有相應的重播,一些鏡頭就是顯示球員是否存在手球的。
如果你真的沒有碰到過手球,把手球那個改成關閉試一試(這個是翻譯錯誤)。
就像首賽季是否參加歐冠那個選項。如果你選擇開啟,就是不參加首賽季歐冠的意思。而如果你選擇關閉則是參加歐冠的意思。個人懷疑這很可能是一個翻譯錯誤。
9.直塞球的加強
另外,FIFA15中的直塞球,尤其是在大禁區週邊的直塞球威脅很大,接應的球員基本上能一蹴而就(直塞之後,不用停球,直接射門),而且全部都是打門將的“下三路”(真心覺得這樣的進球方式有點兒“猥瑣”,未免有點兒太容易了。)
不足之處
說完了進步方面,再來說一說FIFA15中存的不足或者說BUG吧。
1.門將
如果看過FIFA15開場動畫的玩家可能對此作有一定瞭解:門將的撲救能力得到了加強。但是,本該成為一個亮點的作法卻成了FIFA15的一個“笑話”。門將能做出各種高難度撲救動作,即便是死角(除了打在門柱、門框)的射門,門將幾乎都能夠輕鬆化解,但是一些沒有力量、貼地的射門卻能讓門將各種漏球,下三路成了最好用的進球方式也讓一個FIFA老玩家有些醉了。如果說FIFA14的時候,你還會看到一些精彩的遠射破門的話,那麼在FIFA15中,請珍惜那樣的瞬間把,因為真的太少了。除此之外,有些進球只能被稱為“匪夷所思”了,對方球員射門打在本方球員腿上,皮球彈起然後再越過門將掉進球門裡的事件,樓主已經經歷了不止5次,而且無論你怎麼呼叫門將都沒有反應(包括把玩家轉化成門將也無濟於事)。
2.射門打偏以及各種邊線破門
這也是FIFA15裡面最讓人不解的地方之一,很多情況下,如果玩家球員正對球門,選擇打弧線球射門,那麼偏出球門,或者高出球門的可能性幾乎超過了60%。但是,你也同樣會經歷更悲催的事情,電腦一個下底傳中到了後點,對方球員可以在角度極小的情況下完成頭球破門。當然,很多球員可以輕鬆完成巴斯滕一樣的破門。
3.開球破門
玩家剛開球就能靠球員盤帶把球帶到對方禁區完成破門。樓主表示,這一招的成功率可以輕鬆達到60%。
4.長途奔襲,連過幾人,然後射門,成功率在50%左右
當然這也和球員的盤帶能力有些關係,樓主用的是貝爾。不過內瑪律就不是很好用,因為他總是能被絆倒。
5.替換前鋒
如果在比分落後的情況下,嘗試換一下前鋒,不論是電腦,還是玩家,這一招都很管用,往往有起死回生的功效。樓主曾經因此被逆轉過多場比賽,當然也曾經通過此招你轉過多場比賽。
6.頒獎動畫
頒獎動畫幾乎就是實況足球8頒獎動畫的翻版。EA公司,你的節操呢?
關於青訓營
至於青訓營,樓主不建議使用。原因如下:
1.本人有強迫症,不喜歡球員“黑臉”;選擇球員優先順序是,先要有臉譜、解說名;然後是有臉譜,沒有解說名;接著是有假臉,有解說名,以此類推,所以黑臉的青訓營球員乾脆不考慮。
2.球員身高的不可操作性。
FIFA似乎暫時還沒有考慮到這個問題:就是很多低齡球員還是會長身體的,因此也就沒有對這個環節進行研發和設計,所有球員身高全部是按照各個聯賽提供的球員資料制定的,是一個“死資料”。
而且,一般玩家都不太會去考慮青訓營(似乎也不會有人會玩兒一款遊戲玩兒那麼多賽季),因此,FIFA在這一塊兒只是敷衍了事罷了。如果,等你發現球員資料條裡面有了身高這一項的話,那麼似乎也就意味著FIFA開始著手解決相關問題了。但是難度貌似太大了,畢竟很多球員已經過了長身高的年齡,而且身高和骨齡之間的關係也很難進行有效設計。
還有就是青訓營小妖的身高真是無力吐槽,一米五幾都有,雖然足球不看身高,但是這麼矮真不想要。甚至還有一米七的守門員,潛力是很驚人,但是身高太硬傷了。
按照之前FIFA的相關經驗來看。球員身高都是不長的。
我曾經在青訓營裡買過一個中後衛(覺得應該是需要等到球員16歲即可簽入),當時身高是1米70,結果到了他25歲,身高還是1米70,能力值都長到80多了。而且在技術層面,他的許多屬性也不適宜打中後衛。速度、加速度接近90,盤帶、控球全部在80以上,還有遠射、長傳的屬性都要比他防守的屬性高,防守的相關屬性僅僅在70左右,就再也沒上升過。於是我直接把他當前腰或者影鋒、邊鋒用,效果不錯。
個人覺得,可能是為了讓玩兒家“發現可造之才”吧,這樣更接近實際情況,為青訓系統中的球員找到他們最適合的位置。
以我之前玩兒青訓的經驗來看,很多球員並不是一定要打電腦給設計的位置的。
如果你細心的話,青訓教練(或者叫做球探),會把這些小球員比較適合的位置都告訴給玩家,這是需要玩家自己去參詳、進行有效安排的。這個很接近現實的。像巴西隊,是前鋒踢不好,改成中場,中場踢不好才去當後衛的。還有埃弗拉,剛出道時踢的前鋒。所以,就要看你自己對球員的排兵佈陣了。如果他是速度快,腳下活好,那即便他是在後衛的位置,你也該考慮把他換到中場,或者邊鋒的位置上去了。這或許就是FIFA青訓系統的真諦吧。
關於陣型
最後來說一下陣型問題
樓主在《FIFA 14》的時候,寫過一些帖子。當時比較崇尚4-3-3(後來還是換回了自己喜歡的4-4-2),但是在FIFA15裡,FIFA似乎更願意結合現代足球陣型、戰術的流行風格,因此4-5-1陣型是一個十分好用的陣型(樓主也嘗試過3-5-2、4-4-2、4-3-3等,但是都沒有4-5-1好用)。感覺本作更傾向於中場控制,而且在潛意識裡相對弱化了前鋒的進球作用,“多點開花”的情況更多。
至於有同學說踢451的話單前鋒基本隱形了,怎麼破
樓主想說你嘗試過調整球員在場上的任務嗎?
單箭頭,要把前鋒設置成,基本參與防守,留守中場,根據情況進行要球(不是滲透到底線,也不是站樁式中鋒)。而且多用直塞球。
其實,這一作已經明顯減弱了前鋒的進球作用。不過第二前鋒(影鋒,或者前腰)的進球能力,以及其他球員的進球概率會有所增強。只要有進球就行,前鋒現在的作用更多的是為其他球員牽扯空擋。這也正是現代足球的發展趨勢。
另外,進攻打法的踢433,防守打法的踢3421,也是不錯的選擇。