作者:benedict1986
來源:軒轅劍吧
雖然是個貼吧小米,但也昨天11點多啟動了穹之扉。俺是個主機玩家,RPG還是玩的不少的,覺得還是能說點小感想,給猶豫不決的人做個小測評吧。比較亂,望看官海涵。
1.畫面永遠是逃不開的話題。之前的測評已經說的很多了,我試圖換個角度來說說。首先是CG,如下圖
在靜態圖片上,可以看出還是進步明顯的,環境一直都是國產遊戲擅長的部分,不多說。人物毛髮和臉上的褶皺也刻畫的比較不錯,雖然說在動作和衣服質感方面還有進步的空間,但開場CG總體水準是可以的。額外說一句,配合CG的音效這次基本合格,各種崩壞,光影流體等都有對應的音效,並且切合度和混音水準我個人覺得有提高。
另外令我感到意外的就是,這段CG結束後不久會有一段預渲染的即時演算動畫。如下圖(我不確定這張圖截的對不對,有可能不是預渲染的,我吃驚去了忘記截圖了)
從畫質和解析度以及人物動作上肯定趕不上CG,很有可能成為大家吐槽的部分,而我光顧吃驚了忘記了截圖時機。。。我個人是對這種預渲染的即時演算動畫的使用持肯定態度的,首先這表明了domo對引擎有了更深入的瞭解和優化,其次這種即時演算的東西比純CG省錢太多,資源花在刀刃上完全比砸CG划算。雖然在人物表情,動作,粒子效果等方面還有所欠缺,但是這種勇氣是值得讚揚的。只求大家吐槽不要太黑。
這個應該是LOD了,就是降低遠景處物體的精度來達到優化整體遊戲體驗的方法。當然專業的東西俺也不懂,只是說明DOMO還是很努力的在優化流暢度。當然也帶來了一些問題,比如遠處的NPC和植被會突然出現之類,但這比起卡頓來說,完全不值一,提可以接受。
人物模型方面,主角還是不錯的,比較細膩,主要配角也可以接受,特別是面部我覺得domo想避免那種類似于塑膠娃娃的面癱之感,做了一些工作如下圖:
得益於新的光照和投影系統,頭髮的影子以及鼻子下嘴唇在面部都有一定的陰影表現,人臉就不那麼囧了。另外,在過場中我看到了司空宇的手臂在其他NPC身上的影子,雖然很淡不明顯,但至少說明廣告不是忽悠。再來看看環境貼圖,這個青梅背後的那兩根粗竹子完全慘不忍睹,但是再來看看這張:
這樹木紋理那是相當的不錯,但是為啥竹子悲劇了呢?我不是domo我不知道,要麼是LOD控制出現了問題要麼就是打磨時間依然不足。也有可能是為了優化流暢度所做的犧牲吧,總體來看感覺還行,不會有“我擦那是什麼貼圖”這樣的感概出現。
最後來說說國產武俠的萬年大難題——人物浮空。雖然說大家都有輕功,但是這個,額,先看圖:
貼圖品質什麼的請無視,主角感覺不錯,還是在地上,遠處NPC也還好。可是,可是,你不要輕功從娃娃抓起啊~!
這不是一個次元麼,娃娃輕功好厲害的說。好吧,這雖然不是大問題,我是不是吹毛求疵了?另外,人物是有物力碰撞的,就是說主角不會穿過NPC的身體,跑動中的NPC靠近他他就會停下,也不會自己穿透主角的身體。最後,主角屁股後面那個白布抖動效果感覺有物理演算,雖然有時候會自己把自己穿透了。。。
最後來萌物一張~ 總結一下,domo在沒有更換引擎的情況下,著力點在優化和更成熟的使用上,對這點我是非常贊同的。不追求高大上的一堆效果堆砌,老老實實做好遊戲基本層面並懂得揚長避短,以玩家體驗為優先而非噱頭,至少我是真真切切感受到了domo的努力和進步,相比不成熟和技術層面問題多多的6代,穹之扉讓人玩的非常舒服。雖然或多或少有些不盡人意的問題,但在誠意和進步面前,我認為在畫面上還是應該給正面評價。
2.操作,UI。操作部分沒什麼可多說,傳統的3d遊戲操作。不過我個人覺得在滑鼠的利用上還可以加強,比如左鍵右鍵一起按,和滾輪滾動和按下都沒有定義操作(截至1.01,剛出有熊村)。這一點上我可以建議domo試試FF14的滑鼠操作,很舒服。UI有一部分小問題,首先是1200P下2d圖片的適配,如圖:
除了2d圖片放大失真以外,難度選擇未對齊,SSAO最後的O和反括弧被圖片遮住了等這些細節也請引起注意。最後,能否在播放CG的時候自動隱藏滑鼠呢,至少在開場CG中間突個滑鼠還要自行移走。
遊戲內小地圖,世界大地圖和迷宮地圖點擊移動的選項。穹之扉是可以點擊地圖然後角色自己移動的,類似于自動尋路,並且在小地圖上表明了主線,直線和寶箱。說實話,作為單機RPG,我個人不太喜歡這樣,感覺喪失了探索感和找隱藏物品的樂趣,特別是自動尋路,還是比較喜歡只標明寶箱個數自己找。當然標出寶箱不代表村裡只有寶箱,我就在一個沒在地圖上標明的地方找到了幾塊布(有紅光就是)。自動尋路的路徑選擇大多時候還好,偶爾也會自己轉圈。最後,在迷宮中,這個地圖點擊自動尋路是可以關掉的,城鎮裡沒法關,迷宮地圖沒有被探明的時候也是沒法點擊地圖移動的,滑鼠上有個小小的禁止符號,這一點保證了迷宮的探索,不錯。大地圖沒啥說的,就開了一個,很好看很舒服,大頭司空很萌。主功能表開啟不再卡頓,還做了一些過度小效果,不錯。裝備合成介面還沒玩到,無法測評。
3.戰鬥。這個因為昨晚太晚,忙著截圖什麼,沒研究太多,所以只能淺嘗則止,也就只好泛泛而談。首先要澄清的是,玩家沒法在戰鬥中控制角色的移動,這個是自動的,所以走位什麼的就不要想了,從本質上來看,其實還是個回合制,只不過每個單位都有自身的回合限制(冷卻CD),相較於6代簡化了多級功能表的選擇,技能直接釋放,增加了AI控制其他角色,感覺上就爽快了血多。這次打擊音效和效果做的也不錯,整體玩起來就是酣暢淋漓。當然戰鬥系統到底如何要等隊伍滿了技能豐富了再來看,前期的感覺是很好的。題外話,請不要鄙視回合制,做得好有創新的回合制遠比亂七八糟的即時戰鬥好得多(我誰都沒吐槽,真沒!)。小問題,結束戰鬥最後一擊音效貌似有問題,用滾輪拉近拉遠鏡頭太生硬,請增加一些阻尼效果。戰鬥結束幾秒人物傻站著我總覺得很出戲。其他,我也沒玩到就沒法說了,時間太短。另外,穹之扉的怪物模型好頂贊,做的真的比較用心,看圖:
這個碟仙的背面和狐狸的毛髮爪子,看出來不是隨便糊弄一下,還是認真做了的,好評~
4.其他。還有些雜七雜八的東西一併說了吧,卡頓是有的,但是不多。開頭CG感覺幀數有點不足,再就是遊戲第一次loading,比如第一次掏出棍子去擊暈之類,轉換鏡頭之時,都比較容易頓卡一下。我個人感覺是U3D對讀取是不是處理的不好,好多遊戲都這樣。但是這並不影響遊戲和心情,另外我是個爛硬碟,很可能是我個人原因。我的機器開全效沒什麼問題,但是截圖並不是全屏截的而且馬化騰有壓縮,實際感覺比截圖要好些。
5.安利。我想我說支持國產的話肯定有許多人噴吧。這很正常。如果有興趣的話,我想大家可以去瞭解一下單機遊戲的開發,一些基本技術和概念就夠,再去看看手游頁遊每月的流水,可能就不會認為舉步維艱是誇大其詞了。我承認,穹之扉比不上同時期國外的大作,無論是技術,藝術性,表現力可能都有不足,但是我看到了進步和努力,我們冷酷的去嘲笑一個努力向前爬的孩子,卻要求他明天就能跑過劉翔,這比揠苗助長還刻舟求劍(囧)!穹之扉在遊戲的基本層面上做到了一個零售版遊戲應有的水準,不會讓你玩的砸機器,所以我們就不能寬容一些麼?更實際的說,數字版只要60RMB,不是60刀,甚至比某些手遊還便宜,如果我們想建立比較良性的遊戲環境,想抵制鋪天蓋地的克金,想讓有夢想的人或多或少看見希望,請放下自己無比尊貴的優越感,降低那麼一點要求,靜下心來嘗嘗這盤或許不算頂級美味卻有家鄉味道的佳餚,也許就會發現新的東西呢!
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