作者:超凡聖騎士
來源:3DM
《暗黑地牢》斷斷續續玩了快一周,重開了5-6次,覺得好像有點搞懂了這個遊戲,說說對遊戲的一些感受,用飯館來解析暗黑地牢的經濟體系。
這遊戲比較特別,在於經濟系統,你可以把三種東西看成遊戲裡面的經濟實體:
建築物升級品,金幣,英雄
前兩者是貨幣,而英雄則是消費者;每個人怎麼樣玩這個遊戲,要達成各種目標關鍵在於他如何看待這三者的關係,用飯館來舉例:
1.那種把英雄當成消耗品,用過就丟的:
就好像把食客騙進來,品嘗各種垃圾食物,食客憤懣滿懷負能量而去,但飯錢還是得給。
吃過食物的食客雖然拉肚子得怪病,但一概不理,總有新食客會來,飯館能賺多少是多少,賺到的錢就用來裝修店面,購買最低級的食材,繼續欺騙顧客上門。
這種玩法就是前期的資本原始積累。
2.那種把英雄當成神仙貢起來,人稱處女座的:
就好像把頭次顧客當成上帝,費盡一切心思想要抓住這批回頭客,各種附加服務、VIP、優惠打折。
食客滿不滿意不說,小店估計這麼搞就得入不敷出。所以處女座的老闆稍不如意就要拆店,換個地方重新打拼,又要培養一批“忠心”食客。
這種玩法就是中後期的英雄培養打法。
所以無論是哪種方法都有它的優點,其實關鍵在於你想要在這個遊戲裡面達到什麼樣的目標,有沒有實現目標的計畫。
如果你瞭解了這遊戲的經濟體系,實際上也就能夠判斷自己的目標。
英雄:
首先英雄是消耗品也是消費者,因為獲取他們是不花一分錢的,而且始終都會有新的消耗品源源不斷的免費提供。
但英雄又是消費者,因為你無論怎麼升級村子的建築,最終服務和受益的都是英雄。
所以按照飯館的理解,對於英雄的目標應該在於,在源源不斷的免費消耗品中找到你覺得有潛力的消費者,並培養他們成為村子的長久供應商。
建築物升級品:
這種資源應該是遊戲的終極目標,也就是飯館的不動產,好比地皮啊,裝潢啊,鍋碗瓢盆這些硬體設施,升級一次就能提升效益。
但請注意這個目標最終實現他們自身價值的方向還是為了給英雄服務。
如果你一味的將英雄當成消費品,用過即扔,但同時又在不斷的升級為英雄服務的設施,這就會導致遊戲感覺很無趣很無聊,為什麼呢?
因為你的經濟體系脫節了,供應商、貨幣和消費者沒有迴圈起來,而且我想人們做每件事情都是存在野心和動力的,誰也不會永遠把自己的事業搞得如同垃圾一般持續下去……
金幣:
金幣就如同流動資金,為什麼最近很多五星級的飯店逐一垮臺,那是因為沒有食客上門因此流動資金不足只能變現。
金幣是這個遊戲中的關鍵所在,是維持經濟體系迴圈的首要要素。
首先你派出英雄去探險要購買各種資源,就好比飯館要做菜要購買各種食材,但你不知道當天的生意會怎麼樣,有多少人回來光顧,食材會不會有剩餘?或者是不足?
而不新鮮的食材甚至壞掉的食材總是會被扔掉,這就是潛在的損耗,就如同你不瞭解這次地城中的情況,總會向多帶或者少帶一些資源一樣。
如果你這次地城的收益較大,也就是說飯館的生意好,盈餘就多;如果地城的收益小,飯館的生意清淡,盈餘就少,甚至虧本。
但這只是理想狀態
這只是理想狀態,因為在現實生活中還有各種突發情況,這在遊戲中就體現為“怪癖”和“壓力”,舉例來說:
如果生意太好,上菜較慢,食客等得太久,情緒不滿;或者遇到一些突發狀況,比如在菜裡發現一隻蟲子,或者服務員與顧客爭吵……遊戲中可以理解為“壓力”;
如果某些顧客脾氣很怪,比如不吃豬肉,不吃胡椒,不吃蔥蒜,一點油煙受不了……這尼瑪就是“怪癖”,飯館就會很為難,因為都是標準化生產,要單獨為他們服務;
金幣的主要用途就是在對付這些突發狀態的,但也要看飯館老闆的經營手段和能力。
你必須要判斷哪些英雄是值得留下的,哪些顧客是值得發展成VIP的,儘管他們有些壓力甚至怪癖,但飯館值得為之進行改進。
而那些你覺得不值得付出長期投資的英雄,可以一腳踢走,因為飯館的座位是有限的,能夠服務的顧客只有那麼幾位。
更多突發情況諸如:
應對衛生檢查、應對城管、應對消防安全檢查、房東漲價……你可以將他們視作BOSS,當然也有一不小心就傾家蕩產的情況發生,但這已經不是我們能夠控制的了。
因此不管幹什麼行業,人們都希望有回頭客、老顧客、VIP,這個遊戲也是如此:
在保持流動資金的增長下,實現經濟體系的良性迴圈,一方面提升飯館的硬體設施和裝潢水準,吸引更多顧客和培養更忠實的高素質回頭客;一方面又要控制成本,維持收支平衡,不能胡亂投資。