作者:alanchen21
來源:信長之野望吧
特選了一個山地比較多的戰場地形,這次的主角是JJ和村叔。戰前兵力對比2600 VS 1300,雙方都有馬無炮,當然我彬獲勝無壓力。不過是否能完勝?我們實際上來看看。
雙方開了BUFF豪爽的互相突擊,由於采配不夠,我只開了老練(攻防+25%),村叔開了咆哮(進戰+25%及混亂+15%),雖然老練強一點,但是戰損算起來約1063:1300,差不多接近雙方的基本統武差,感覺並沒有太賺,所以很容易會讓人產生手合不如大地圖的感受。
那麼接下來,我們來看看如何利用地形打出優勢(或劣勢= .=)
為了測試方便和減少變因,我用黑科技把村叔的戰法和突擊采配都改成2萬,代表村叔是不能放任何戰法的,當然JJ由我控制,可以自覺不放戰法。(雙方都無遠程戰法)
首先先看看地形的影響,雖然我彬的統武基礎值是最強的,不過由於位於相對低地,所以可以很明顯的看到對射的情況完全是被村叔壓制。戰損約5:3,如果是這樣還不如豪爽的上去近戰。。。。
但是拉到平地上就不同了,這邊可以看到我彬開始吊打村叔。這告訴我們,請不要在低地跟高地的AI對射,同時可能的話儘量保持自己在高地(優位),除非你不在意戰損。這邊戰損約1:2
這邊是我開了車懸後繞到相對高處跟村叔對射(有看過我那個戰法貼的,應該知道車懸不加遠端。當然這邊戰損1:20看起來有點誇張,這邊我除了運用高地以外,還利用了一個小技巧,後面會說到。從這邊我們也可以看到速度的重要性,如果速度不夠快,是很難繞過去的,而且繞的過程也會被白打很久。
重要準則~~
準則一:儘量站在高處跟對方對射,如果條件不允許,最少把對方拉到地勢一樣的地方來進行戰鬥。
高低差的效果我們看到了,接下來距離的影響,從上圖中我們可以看到,雙方距離越遠,傷害輸出就越低,同時高地的優勢也更大,這邊幾乎是3.5:1的戰損。雙方越近的話輸出就越高(很合理,精度的影響),同時高地的優勢就會相對變少。當然如果太近就直接變成近戰了,近戰的情況我想大家都很清楚,這邊就不多說了。
準則二:距離越遠,那麼雙方的戰損就越少,同時高地的優勢也越大。距離越近(非近身),雙方戰損越大,同時高地優勢越小。
由於AI會習慣性的往前(應該是AI準備上前突擊或齊射我方),這時候各位發現了什麼?沒錯,雙方的傷害值瞬間逆轉了,這時戰損從原本的3.5:1變成7:16,幾乎完全倒過來。
部隊的正前方會有個白弧,那代表部隊可以射擊的最遠距離,各位也可以用這個來當參考。不過增加射程的戰法並不會顯示出來,我們得自動點部隊去確認射程。
再往前一點,可以看到交換比更大,變成5:17,至於為什麼村叔的輸出變低,這跟兵力下降有關係。這場我忘了用黑科技鎖住村叔的突擊,結果他立馬來一記,當然被貼身之後就變成近戰了。
順帶讓大家看看被貼近後的情況,基本上戰損是非常慘烈的。跳出來的數字很過癮無誤,但自己身上跳的數字也很一樣爽。。。如果你追求的是爽快感,那就上去近戰吧XD
這次測試下JJ主動前進的狀況,我相信很多人,包括我一開始都是這樣做的,點下村叔然後選擇射擊指令,這時候雖然村叔在射程裡面,但默認會像上圖那樣走到離對方更近的點。
這次我故意不鎖村叔的突擊,這邊可以看到,在雙方都往前進的時候,JJ原本在定點射擊的優勢蕩然無存,基本上符合原本的高低差和距離差所帶來的戰損,位於高地的村叔仍占了便宜。於是我們得到了準則三
準則三:雙方正面對射的時候,先往前的一方將會是劣勢的一方。如果雙方都往前,那麼效果將互相抵消。後退的情況也差不多,不過由於距離拉遠,傷害會大幅降低(準則二)
出門一下,後半段的部分今晚補完。。。
接上面,雖然這邊退後會因為處於低地而吃點虧,但因為雙方傷害都降低,所以反而相對不那麼痛。當然最好的情況是我方位於相對高地,並且後退,這種情況下我們可以把戰損拉到一個很誇張的地步,比如前面JJ在高地打出1:20的戰損。
實際上不管在高地跟低地,我們都可以利用主動後退的技巧來誘使AI前進,從而逆轉雙方的戰損比。除非你是要準備上去近戰,否則千萬別迎著對方的正面上去,不划算的。
對方開突擊的時候,放個攪亂加神速是個很強的連鎖技巧,可以在趁機打出高戰損比,而且雙方同樣花2采配。
不知道各位有沒有發現,從上一張圖我已經偷偷用黑科技給JJ加了鐵炮,搭配準則三,我們就算在低地也能打出超過1:3的戰損,不過手合中鐵炮的加成並不是說特別大,更多是用來放齊射暈人。
準則四:持續保持雙方間的距離,這可以透過神速或攪亂這種低耗戰法來長期維持,簡單說就是對方進一段,我方就退一段,然後定點射一下,再退,直到對方突擊為止。從術語來說就是Kiss and go。
準則五:鐵炮對射擊的威力影響很有限(目測約10多%),最重要的功能是用來放齊射。
大致上的技巧就這樣,我們最後以一場實戰來做個Ending,同樣是這場戰鬥,同時不再用黑科技鎖住村叔,光明正大的打一場。當然這邊我是提倡前面所說的佔據高地再來打,不過我看吧裡很多前輩都覺得手合麻煩,所以乾脆來個簡化版的正面對決,Simple is best。
既然懶的繞一大圈佔領相對高地,至少讓我們把戰場拉到平地上來打。開場JJ一路退到平地上,村叔很快就會上來,這過程不用20秒。由於部隊轉身的速度很慢,請記得提前將部隊轉向準備交戰的一邊,不要用菊花面對村叔。
善用我們前面所知道的技巧,主動後退引村叔上來,如果你剛好有帶攪亂,足止或神速,可以考慮上一個,我這邊是沒帶。
村叔應該準備要突擊了,我們直接最遠距離齊射招呼,注意雖然齊射和突擊基本必然互暈,但存在”滯後現象”,也就是需要一點時間持續打在對方身上才會暈,短時間內是肯定不暈的。
最遠距離齊射幾乎是必贏突擊的,像上圖這樣,我們不用等村叔突擊再出手,因為有采配的情況下AI的村叔幾乎必定會用突擊。而如果等到對方接近並且開始突擊後才齊射,一般都已經跑了1/3左右的距離,而開齊射後也要一點準備時間,所以實際開始射擊時距離可能只剩1/2,這種情況就很容易被突擊反暈。
所以如果不是最遠距離,我不是很建議開齊射硬抗對方突擊,寧願開神速拉往側面開距離。
雖然沒有高地那麼爽,但這邊的2:15~18的占損比我想讓大多數人應該能滿意,畢竟沒佔據高地。
齊射對決突擊,村叔已經快掛了,在100多人的時候終於暈掉,這就是我所說的滯後現象(不會馬上暈),其實這邊暈不暈差不多,如果村叔的兵力更多一點,就能看出暈的威力,戰損比會更漂亮。由於最後被貼身了一下,所以戰損沒那麼好,如果先攪亂or足止再齊射其實會更好(這邊我沒上任何buff,單純的只用齊射)。
最後戰損結算,479:1300,已經接近1:3了,比起近身跟村叔對A的1063:1300好太多(當然為了放齊射我帶了鐵炮)。而且只要有耐心,好好佔據高地,並用緩速和加速避免對方近身,1:5甚至更高的戰損也是做得到的,不過操作量會變大。
這場是攻門戰,戰後給城防追加大傷害,再強攻幾下就能落城,就樣我們就在很小的代價下完成了一次快攻。
方法二,如果實在是不敢用齊射和對面互轟,又或者遇到雨天怎辦?那也沒關係。事先給對方上個攪亂或是足止(這裡為了測試方便,我把宇佐美的戰法改成攪亂),然後像圖上這樣往側面帶一下。如果不太會抓就往斜後方挪一點,或是上個神速,容錯空間更大。
你會發現不但可以閃過,而且我們可以在側面白打很長一段時間,迅速拉開戰損,記得邊打邊退,節奏不難抓,攪亂時間快到了就補一下(神速也行,原理相同)。由於對方接近不了我們,所以就算他上了近戰攻擊buff也是白搭。
用這種方法打出來的戰損似乎更漂亮,404:1300已經超過1:3的戰損比了。當然我用JJ可能不太恰當,畢竟景虎不算遠端強人,如果是光秀或是重秀這種來打肯定更好,但至少用非遠端角色我們也能打出不錯的戰損。
這邊主要演示只要觀念正確,我們不需要太多微操的的技術(無需夾擊),就可以打出漂亮的戰損,當然會夾擊就更好了。部隊多的情況下自然會變得複雜,我們可以考慮交叉射擊,這個有機會再說。不過只要基本觀念對,戰法運用得當,一般不至於打的太差。