作者:OrochiKingJ
來源:OCTYPE
基礎第一章,點 線 面
MC建築入門首先需要活用各種方塊,也就是所謂的點,我們會用到的常用建築方塊可以按形狀範圍分為以下幾種 X塊 X樓梯 X半磚。這是最常用的方塊。也是構成建築主體的核心材料。如何活用這個就是建築的基礎。X塊沒啥可說的,先說樓梯與半磚。這兩種是鏤空浮雕花紋常會用到的材料。兩種材質都具有透光性,何為透光性,就是後面塞發光源,它就會透光出來。這裡不多說了,具體實用也是後文詳解。至於那些不規則如地毯 柵欄 等歸為裝飾材料。這裡先不提了。
我們建築會用到的線無非 直線 斜線 曲線。直線斜線這個沒什麼可教的,曲線需要多練。至於拿什麼練 3樓上圖。面麼,平面 ,曲面 。【我其實就是為了湊字數在這打字的】。
這個是我當年的啟蒙教材,那些年還不會用WE,畫圓全靠手擼。曲線無非是將43332222111111的這種遞減進行變化。如何可以快速精准的擼出自己所需要的曲線?無他,多練。
至於如何進行曲面的建造呢?首先在X軸擼條你喜歡的曲線,然後Y軸擼條你喜歡的曲線。然後拿無數條曲線連接這兩條線。
不要吐槽這個醜,QQ截圖塗鴉出來的。當然正圓可以靠WE,也許有人會說WE也可以來進行曲線的處理。但是做出來沒有手工的平滑。WE的做法網上各種教學,有興趣的去查。
基礎第一章,如何做個好看的平面。
如何讓一個平面好看,我們有以下幾種方式。
第一種 讓平面有起伏
首先一面牆,然後每隔一段進行縱向凹陷,但是這樣不夠炫酷怎麼辦。
於是我又每隔一段進行了橫向凹陷。
感覺好多了
基礎第一章,如何做個好看的平面
第二種,鏤空
準備一面牆隨便扣點花。說實話我懶了,扣了幾個字母。但是這樣的鏤空明顯不給力,所以我們需要給後面加底色,至於換什麼顏色什麼材質的隨意了,我選了黑色。
至於這種形式的進階版麼,
部分鏤空用半磚和樓梯替換了。
這個就是把文字換成花紋的效果
基礎第一章,如何做個好看的平面
第三章,浮雕。
所謂的圖元浮雕。最簡單的就是在一面牆上用強烈反差的材質來做花紋。
所用花紋完全可以自己發揮想像力。
進階版就這樣
花紋什麼的多做做就熟悉了
基礎第一章,如何做個好看的平面
第四種 圖元畫的亂入
從單一花紋圖元畫到大型的圖元壁畫。只要花心思大片搞,做出來妥妥的牛B
說實話我懶了,壁畫其實有很多的素材,這裡是我偷偷的從龍岐妹妹視頻裡截的圖。
單一圖元花紋的是這樣的
如果你要告訴我,網上有可以直接導入圖元畫的軟體,那麼請關貼。圖元花紋是做更複雜花紋圖樣的基礎,建議多練。
基礎第一章,如何做個好看的平面
第五種 樓梯半磚的應用
這種方法也是我們做建築細節最常用到的,首先樓梯東南西北四個方向連帶上下,可以擺出8種FEEL。當然在一個面裡我們所會用到的也就6種。半磚懶得說了。現在上圖說明實際應用。
可以按照個人喜好來將某種方塊進行重複拜訪,也可以組合排列。全憑個人開發。
這種做法是我們做建築細節最常用的,簡單省事還不累。半磚樓梯與底色的搭配自行研究,這裡不多說了。
這次CTHUWORK 與國家建築師 聯合(搞基)後大批的新人潮求教學,於是萌生了寫一篇基礎教學的想法。本著不教壞新人的心態在這裡兢兢業業的碼字,我容易麼?你們忍心吐槽我麼?
基礎第二章 建築的構成
相信百度下會有一堆堆得詳細注解,但是我們這裡說的不是專業的。尼瑪玩個遊戲就不要講什麼科學性了。一個房子的基本構成有以下幾個部分 牆 柱 頂 門 窗。這幾種東西做好看了那麼擺脫低級火柴盒走向炫酷火柴盒就指日可待了。
建築每個元件你可以隨心所欲的去做,但是你首先需要考慮的是比例,我們遊戲的角色在遊戲中無論男女都是兩米大漢。如果你做的建築趨於功能性,那麼你勢必不能家庭住宅的門做個十幾米高。窗戶十幾米寬。那麼你家裡的馬桶都夠你去游泳了。觀賞性的大小當然無所謂了。但是門窗比例樓層間的間隔是首要需要考慮的。一個協調的比例會讓人看著舒服的。
之前對於做一個好看的面做了5種建議。如何做好一個牆面,只要把上述的5種靈活運用那麼藝術牆工藝牆還不是分分鐘搞定的。
基礎第二章 建築的構成
柱子,柱子在西方建築中佔有很大的比重。我們在MC做的柱子。按形狀分有兩種,方柱、圓柱。按功能分 承重柱、裝飾柱。 說白了就是棍狀物。至於如何做一個好看的棍狀物。我們中國最出名的棍狀物就是金箍棒,能大能小能粗細。西方的應該是阿姆斯壯迴旋加速噴氣式阿姆斯壯炮(反正聽著名字有西方風格,就把他當西方知名棍狀物好了)
如圖。好看的棍狀物我們得出結論應該兩頭粗中間細,兩頭花哨。中間樸實。
至於頭重腳輕還是頭輕腳重的個人愛好。最知名的柱子建築那當屬古希臘的XXXX神殿和XXXX神殿了。尼瑪滿滿的柱子,適合新手PLAY的好建築。
至於如何讓柱子好看呢?無非是半磚樓梯拼湊出層次感。相信簡單易做。多做做就好了。
柱子的更多技巧以後放出。
基礎第二章 建築的構成
這裡我們要說下門窗了,如果你告訴我你喜歡玩密室羞羞PLAY,忽略我這一節。
這裡先說下窗子,窗子形狀多樣,樣式多樣。我們在MC中常用到的比如大落地窗 ,花窗,天窗,等等。窗子在遊戲中的作用有兩點,第一加強採光,第二裝飾。
首先說下花窗,中式花窗與西式花窗屬於截然不同的兩種樣式。中式花窗主要靠窗櫺,至於窗櫺長啥樣
就這樣的,遊戲中實現,可以用
木柵欄與地獄磚柵欄來做出。這張圖取自UD的建築。圓窗,花形的花窗,就由各位自己來創作了。
西方花窗則是用彩色玻璃繪製出各色的圖案,譬如聖子聖母像等等。有些材質包可以拼出炫酷的花窗效果,有興趣的可以自行百度搜索。實體圖
遊戲中如何實現,就是圖元畫的應用。不過人物圖元做出來遮天蔽日,建議放棄。該用簡單花紋的圖元圖。其實這裡就是之前所說的面的應用。
這裡用上教皇妹妹的花窗。@EX_baphomet
這裡窗子佔用篇幅太多了,以後具體建築講解的時候再細說了。
接下來該說門了,門一個建築的門面,什麼是門戶呢?單扇叫戶,雙扇叫門。門做的小了顯得小家子氣,做的大了把整個建築掩蓋掉了。做簡單了顯的單調。首先我們要根據我們的建造設定來量身打造一個門。譬如城門。城門防禦用,厚重簡單即可,但是這種大門必定有的東西是門閂,鎖門用的,再譬如吊橋,吊上來就是個門。中式大宅的門,我們可以找各種圖片來還原,但是如何體現他是一個大宅呢?一個合適的大小加上門釘、門環和門鈸。這種東西小戶人家是不會出現的。我們在MC還原一個歷史中出現的東西,要讓別人看了覺得是,就要挑這個東西最有特色的東西來做。不是用了中國紅就是中國風。玩了石磚+原木就是中世紀。尋找素材,然後進行有選擇的模仿才是最正確的。
然後就是柱門型建築,中國的牌樓,西方的凱旋門。門的網上素材非常多。這裡就不上圖了。
只有門框的裝飾性門
實用至上的門,純為鎖門用
中式大宅門@丶誰人闌珊處
其他的門可以自行尋找存檔加以借鑒
基礎第二章 建築的構成
頂 這是MC裡新手最頭疼的問題。如何封好一個頂。首先我們要瞭解下頂的分類。
先說中式的
中國古建築屋頂可分為以下幾種形式:廡殿頂、歇山頂、懸山頂、硬山頂、攢尖頂、盝頂等。其中廡殿頂、歇山頂、攢尖頂又分為單簷(一個屋簷)和重簷(兩個或兩個以上屋簷)兩種,歇山頂、懸山頂、硬山頂可衍生出卷棚頂。古建築屋頂除功能性外,還是等級的象徵。其等級大小依次為:重簷廡殿頂>重簷歇山頂>重簷攢尖頂>單簷廡殿頂>單簷歇山頂>單簷攢尖頂>懸山頂>硬山頂>盝頂。此外,除上述幾種屋頂外,還有扇面頂、萬字頂、盔頂、勾連搭頂、十字頂、穹窿頂、圓劵頂、平頂、單坡頂、灰背頂等特殊的形式。
首先你需要瞭解哪種頂用在什麼建築上。以及他的基本長相。然後才需要考慮這個頂怎麼做。錯誤的頂用在錯誤的地方只會牛頭不對馬嘴。
在MC中還原中式建築的核心便是房頂,而飛簷便是最具特色的。飛簷我們通常會用半磚來做瓦片,原木或者木板來做斗拱。斗拱就是支撐瓦片的那個木制承重結構,在立柱和橫樑交接處,從柱頂上的一層層探出成弓形的承重結構叫拱,拱與拱之間墊的方形木塊叫鬥。兩者合稱斗拱。
MC實用效果如圖。簡單來說他的實際做法就是半磚上下上下。
而這個簷要怎麼飛,就需要我之前所說到的弧線了,飛多高飛多遠自行決定
而房脊的製作則更要考研對弧線的應用.難度高一些的譬如重簷廡殿頂 重簷歇山頂
這個屬於中式建築的進階了,現在不做過多描述
上一張西安城隍廟的牌樓圖
重簷歇山頂房頂部件名稱的說明。
如何做出炫酷的中式房頂?活用半磚樓梯!在後文講到建築框架的時候會具體說明
基礎第二章 建築的構成
頂 西方建築的頂就按年代風格介紹吧
古希臘風格 簡單無腦的坡頂.只要會畫斜線然後鋪過去就OK.因為是柱體建築,所以建築核心都放在柱子上了. 這裡順帶一體東西方的坡頂差異是,西方略平,東方略陡.
古羅馬風格 首先他繼承了古希臘的特色柱子.其次開發出了半圓形拱券、逐層挑出的門框裝飾和交叉拱頂結構.這種結構是我做喜歡的,跑題了. 說到頂。大概給大家印象最深的就是羅馬角鬥場。不過那玩意沒有頂。再說下其他特色建築 萬神殿。這個教皇妹妹還原過。有興趣的可以搜下羅馬三部曲。頂則是穹頂。儘管那個頂我覺得不怎麼好看。但是這也是穹頂建築的傑出之作了。
穹頂如何製作呢?首先定高,然後畫穹頂弧度。最後一層層的用圓堆上去。具體製作圖,講到框架處詳細說明。
哥特風格 尖頂.現在哥特教堂做爛了感覺沒啥可說的,隨便網上找找就知道長啥樣了。
拜占庭風格 穹頂的進階版。當然還有一種圓頂叫做洋蔥式圓頂。這種頂常見於俄羅斯建築
穆斯林建築 以及巴羅克風格的建築。
巴羅克風格 建築的頂不拘一格,簡單來說就是想咋樣咋樣
現代風格 平頂 。於是大家會疑問為毛現代建築的頂反而最沒特色。拜託現在蓋房子要賣錢的,而且是按平米賣、當然怎麼簡單怎麼賺錢怎麼做了。實用至上、吐槽結束,其實是生產力的提高以前沒法解決的承重排水問題,現在統統解決了。所以平頂成了主流。不是說古代沒有平頂,而是指平頂就是我們現代建築的代表。
先上尖頂坡頂。
棚頂
再來個洋蔥頂。
牆柱頂大概介紹了下,當然這些內容還不全面。有興趣加深瞭解的找我們無所不能的度娘。首先你要對建築構成的這些基本元件有一個充分的瞭解,那麼我們在MC種來還原或者創新的時候才能事半功倍。接下來要給大家開始教MC建築建造的具體實施。
如何做好建築? 三點 多看 多練 多想。
基礎第三章 建築框架
我們做建築起框架幹什麼用的,框架是對我們建築結構比例的預設,每層高度多高,占地多大。窗戶位置,門的大小位置。頂部的坡度或者弧度等等。 建築前框架的建立可以大幅度減少我們做建築的出錯情況,提高建造速度。 我現在就用大家最喜歡做的教堂框架來教學.
(當然我也認識些不用框架直接平地起建築的大觸,但是不推薦)
如圖,我將門的大小樣式以及 花窗的大小位置用框架標出。這裡只是告訴大家框架的實際構築,所以比例這些未考慮。
這裡確定了坡頂的斜度,小窗大小位置,以及飛扶壁 擺放位置
我大概參照了巴黎聖母院做了框架。不許說我懶。至此前端的框架已經全部做出,只需要添加細節就OK了,順帶一提的是,我們在確定門 建築大小 等要素時,取奇數。奇數做起來更方便切容易對稱。
建築框架的作用就如同我們用CAD製圖一般,精確確定每個部件位置,建築大小,層高以及細節大小位置。減少返工,用WE批量複製細節的時候不易出錯。
這裡順帶說下穹頂做法。首先確定穹頂低圓的大小,然後確定圓心,最後確定穹頂高度
然後用弧線連接頂點到一邊。
最後用圓一圈圈的糊住就是一個穹頂
當然我這個做的小,看起來像個錐子,大的做法和這個一致
基礎第三章 建築結構
在你初次設定好你的建築構成之後,就需要考慮你所做建築的結構問題。當然我們這裡不是什麼混凝土結構 混合結構之類的,在MC裡這些玩意基本扯淡了。我們需要考慮的只有承重結構、為毛要在無重力的世界中考慮這個呢? 因為某些不科學懸空吊掛會對建築本身造成強烈的違和感,承重結構就是符合我們正常對世界認知的實現。當然你說你是做魔幻風的,適當的承重結構也會給你的建築增色不少。
中式房屋簡單來說2點 柱 梁。典型的木制支撐結構。複雜擴展會有很對起承重效果的部件,需要深入瞭解的我也幫你們找好資料了www.360doc.com/content/11/1123/09/153863_166667777.shtml。中式建築的樑柱與斗拱是會貫穿整個建築,
西方建築每個風格的承重方式都有差別。古希臘古羅馬都為柱體支撐,古羅馬有進步中間加入了柱拱。而哥特的飛扶壁技術也是西方特有的承重結構。而巴羅克的橢圓形與波浪形立面。本身便利於支撐。而西方支撐結構我們會用到最常用的是,拱券。詳情百度。
基礎第三章 建築材質 配色
在我們考慮完建築的 框架 結構以後就要考慮我們的材料選取了,譬如我們要做中世紀小民房。那麼首先要對那個時期的建築特徵有瞭解,中世紀小民房,肯定是石木建築。但是石木比例肯定會因地域不同而不同,那麼我們對材料就定位為,原石 ,石磚 ,石頭 ,原木。中世紀是一個黑暗的年代,所以物質貧乏,窮人是不可能用清一色的石磚造房子的。至於配比,自行嘗試。這裡順帶一提,中世紀小民房要做的好看就做成大頭房。給人一種頭重腳輕的感覺。具體原因自行摸索。
材質選取是我們做完整體輪廓後處理細節的一個規範。設定一種主材質,一種到三種副材質。裝飾材質若干。這樣首先能避免你們把牆做成彩虹牆,其次也是對整體配色的一個規範。建築的觀感就是由你的材質選取與比例直接影響的。之前所說的框架結構是骨,那麼這裡就是肉。
這裡介紹一些MC中的流行配色,石制系列+地獄磚系列。砂石系列+石英系列。石制系列+原木系列。石制系列+羊毛系列等。還有些生僻缺依然好看的配色,請自行搜索存檔觀看。
新手推薦:用原版材質包進行建築。對建築材質配色有充分瞭解後可用專用材質包進行建築。原版造好的建築換材質包不會太醜,但是材質包做好的換原版的大多很醜
基礎第三章 建築細節
建築細節,這個是決定建築美觀的最重要的部分了。大多玩家的建築之所以被稱為火柴盒主要是因為,建築橫平豎直,面全部是平面。如何解決這種問題呢?最快捷的是用前文我所提到的讓我們的建築牆面有起伏,起伏可以橫向可以縱向,主要是為我們的建築增加立體感
這樣同樣是一個平面效果立刻會不同,而立體感的體現還有種方法是用不同顏色的材料做陰影面
顏色的反差過渡會產生不同效果的陰影。
這種視覺差的運用可以給你的建築增色不少。還有一些好玩的視覺矇騙,這裡順便放出
這個是我的隱藏簽名檔,算是建築防偽用。
這種黑白條紋的扭曲效果,網上找些國外的MC過山車視頻,你會發現很神奇的視覺矇騙。這裡不能不服老外的想像力。
基礎第三章 建築細節
建築細節的關於面的做法,前文已經說了5種方法。這裡就不過多重複了。簡單的平面就可以玩出豐富的效果,讓我們的建築更炫酷就要加入斜面曲面。這些都要在你已經會畫弧線以後了。譬如我們做一個穹頂感覺效果不炫酷,怎麼辦。我們在穹頂表面覆蓋花紋。然後將面替換成半透明材料如彩色玻璃冰塊等,那麼一個炫酷的透光穹頂就出現了。建築細節做法千奇百怪,我也屬於不斷學習中,發揮你的想像力也許更炫酷的細節就出現在你的手裡。
這個是我們的貓耳公主的炫酷穹頂,因為作品還未發佈所以就不上全圖了。
基礎第三章 建築內飾
作為一個基本不做內飾的男人我感覺內飾這東西沒法教你們。那我之前建築的內飾怎麼辦?當然找人給做了。
上一張我的雙螺旋大吊燈,少有的肯花時間做的內飾。
以下教程由邊城內飾師znb962獨自寫出,本人並未參與其中!內飾師這個稱呼,可能大多數人沒有聽過。其實從字面上應該能理解,內飾師就是負責為建築做內部裝飾和細節處理的人。說道這裡肯定有人會問,建築的內飾建築師自己就能做好了,不需要有人專門做啊。
實際上,習慣於自己單獨做建築的建築師當然是不會需要別人給他做內飾的,但是在一個建築團隊中,能為所有建築做內部結構處理、擺放裝飾物、還有細節的修改,這樣的人是不可或缺的。所以我們就為這個職位起了個名字—-內飾師。
可能一些人看到這裡就認為我要紙上談兵了,我想說,我只是把自己理解的和積累的經驗分享出來,真心想找到志同道合的人來一起討論,我也需要更多的學習來提高自己,對此不理解的人可以直接忽略。不喜勿噴。 在這裡我要糾正一下一些人對內飾師的理解。可能在很多人的理解中,內飾師就是給建築添加一些裝飾的,比如放個書架,擺個花盆,造個吊燈什麼的。如果你真的這麼想,那你就錯了。一個建築交到內飾師手裡以後,除了這個建築的外部構造,裡面的一切都是內飾師需要考慮的。例如格局的修改,底板與天花板的設計,甚至說原有樓層在確定不合理的情況下都要拆掉重裝。總之,內飾師就是以建造出最合理的內部格局,最美觀的裝飾為目標,不破壞建築外部構造為前提來設計和製作建築內部裝飾的人。以上的話已經讓大家瞭解了什麼是內飾師,下面我要講一下作為內飾師需要具備的幾點條件。
首先,一名內飾師要有一定的建築經驗,和充足的閱歷,才能根據建築的風格使用與其搭配的材料,製作出與外部風格一致的內飾。
其次,要懂得色彩的搭配,才能使屋內的色調搭配合理,以增強內飾的整體效果。
再次,要有足夠的耐心和細心。有很多建築製作內飾的時間是建造建築本身的2倍甚至3倍,而且說白了,建築的內飾玩的就是個細節,耐心和細心不夠就會導致內飾的爛尾,也就辜負了把建築交給你的人對對建築的付出和對你的信任之心。
最後,要有豐富的創造力和想像力,要知道創新永遠強於模仿,你可以把別人的東西原封不動的搬過來,但是那終究別人的東西。可有的時候會因為你突然的靈機一動,就會做出讓人眼前一亮的東西,那樣的感覺肯定遠遠比搬磚要強的多。
當然,不是說沒有具備這幾點的人就不能成為內飾師,只要你對內飾感興趣,能多借鑒製作的好的裝飾,用不同類型和風格的房屋多練練,時間久了自然就能有了自己的內飾風格,上面說的自然就能做到了。
這裡詳細的講一下製作內飾的流程:
第一步:接管建築後,一定要與建築師或建築的使用者做些交流,要知道這棟建築哪裡需要做出修改,哪裡保持原樣,那裡單純的做裝飾,哪裡做實用裝飾。這樣就能保證內飾完成後不會出現使用者或建築師不滿意導致返工的情況。
第二步:仔細的觀察建築,確定建築的風格,瞭解建築的格局。在心裡篩選與建築風格相同的裝飾材料,確定原有的格局是否合理需不需要修改,哪個位置需要抬高,哪個位置需要降低等等。一定要在心中打好草稿為後面的工作製作出一個大致的框架再開始動工。
第三步:確定樓梯的位置,開始分隔房間,要考慮好每個房間的功能,確保格局合理。
第四步:分隔好房間後。開始裝飾房間的地板,天花板,擺放傢俱及裝飾物。這裡要說明一下採光的問題,大多數建築的內部都應該保證光線充足,但是例如城堡、教堂、神殿等建築就需要刻意減少採光,以保持一種神秘、莊嚴的氛圍。
第五步:房屋裝飾完成後要重新檢驗一邊,修改或補充一些細節。清除裝飾時搭建的手腳架和用來存放物品的箱子。最後收工,交還建築。
下面我要糾正一些製作內飾的誤區:
1.材質問題
想要練好內飾,我建議就用原版材質。雖然現在網路上和論壇上有無數個比原版材質好看的多材質,雖然很多材質使用以後能給建築或內飾很大的效果加成,但是那畢竟是取巧的做法。除非你就是想做完給自己看,或者用來錄製視頻,否則原版材質才是最好的選擇。尤其是在伺服器上,80%的玩家都在用原版材質,有可能你換了材質做出來的自以為很好看的裝飾用原版材質看就變成了渣渣裝飾,而用原版材質做出來的裝飾在大多數其他材質看來其效果要比原版效果強的多,所以想要練好,做好內飾,原版才是王道。
2.螢石的使用
很多人在裝飾房屋的時候喜歡用螢石來代替火把做燈光,還有人喜歡把螢石當作地板或天花板鋪。在這裡我要說下,原版材質的螢石是很難看的一個東西(至少大多數人都覺得很難看),用來鋪地板或天花板會讓人覺得很亂,很花,而且很晃眼。而燈光方面最好用紅石燈來做照明,能把拉杆隱藏起來是最好的。就算是用螢石做照明,最好也用內嵌的或添加活板門的方法來遮擋住螢石的花紋,這樣也不會影響到整體效果。
3.書架與其他物品的搭配
書架是內飾中必不可少的東西,但是要記住,裝飾的時候不要一味的使用書架,那樣會讓人產生一種進入了圖書館的感覺。在用書架裝飾的時候最好搭配一些原木、欄杆、樹葉之類的物品,使其整體看起來不會顯得單一。
以上是我個人的理解和積累的經驗,在這裡和大家分享一下。如果有不一樣的見解也可以提出來一起討論一下。
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這個我偷懶了轉載下,其實妹子還寫了詳細的具體佈置的配圖教程的。這裡就不過多說了。有興趣的告訴我,我以後放出。@l仰望天空z 遠在迪拜的彬妹子,老夫想你了。
以上屬於基礎篇的全部內容,我們做一個建築的步驟便是 選擇主題—-尋找素材—-搭建框架—–確定結構—-選定材質—-完成輪廓—-補充細節—-做完內飾。 一個建築完工。有條理的進行建築可以加快進程減少錯誤。
下麵開始進階篇。進階篇內容大概會分為以下幾個內容,環境地形,建築佈局規劃,各類黑科技使用,以及具體的建築類型實踐教學。沒有先後順序。或許中途會加入些我臨時想到的東西。因為不是專業的寫教學教程的,所以語病錯別字或者講解有誤的請大家諒解。之所以寫這篇教程就是希望能夠幫助一些對建築感興趣想要走進建築的玩家。國內MC的建築玩家還是太少。以後不定時更新吧,望大家支持。
@淚奔的豬崽 T叔基礎篇遺漏部分求補全
進階第一章 黑科技
必修:WorldEdit OR McEdit
選修:VoxelSniper WorldPainter
對建築有幫助的:JourneyMap McMap 圖元導入 3D導入
而此類軟體大多已經有觸手們無私的寫好了教學了。
我們現在挨個說吧必修的worldedit我們簡稱WE地圖編輯類外掛程式,這是我們在伺服器建築所最常用的一種建築外掛程式,熟練的運用WE可以提高我們十倍、百倍的速度。他可以大量減少我們的重複性工作,幫助我們完成一些精確的線條與圖形,理論上是只要函數能夠表述出來的圖形WE都能做的出來。當然單機也可以用WE這裡有興趣的自行搜索教程。至於說什麼WE是異端的,減少樂趣的朋友,你可以關貼了。
這裡我先放上有關類型的所有教程連結,如果你覺得作者寫的東西對你有幫助那麼請回帖支持。
因為大觸的帖子技巧類寫的很詳細,我這裡主要就說說新手接觸WE命令的應用
首先新手需要一份詳盡的WE命令文檔。因為你才接觸WE的話不容易短時間記住所有的常用命令。
我現在就對單個命令進行詳盡教學。
//limit <限制值>設置最大操作方塊數量,只對你生效。這是為了防止操作失誤引起的災難性事故,它不會將配置參數覆蓋。 首先是這個命令。限制值設定其實就是為了避免 崩服 死機。
因為你在使用命令時因為一些延遲導致的命令無法回應。可能就會引起超大規模WE。那麼接下來基本上伺服器就跪了。
//undo撤銷上一次操作//redo還原操作,僅還原上一次操作,不能重複上一次命令。
//wand給你一個設置選區工具(默認為木斧)我們在用木斧選區的時候左鍵為1點右鍵為2點。當然這種選取方法必須面前有實體方塊。對於沒有實體方塊的選取就會用到//pos1//pos2.這兩種命令選區是指我們的人物下半身所處的方塊。在我們選區是會顯示XYZ三個軸的座標。第二個選取點後面會標注整個選區的方塊數。這個很實用,當你經驗豐富以後往往看到方塊數就能知道你的選區是否有誤。
而我們的選區後,會有選區命令
選區操作
//set<物品代碼>修改區域內所有方塊
//replace<to-物品代碼>替換選區內所有方塊(不包含空氣)
//replace<from-物品代碼> <to-物品代碼>將選區內的某一種方塊替換為另外一種方塊
//overlay<物品代碼>在選區內的方塊上放置方塊
//walls<物品代碼>填充選區邊界(僅包含Z軸)
//outline<物品代碼>填充選區邊界(常規的建築體,內部空心)
//smooth[iterations]向下壓縮選區
//regen1重置選區
//move[count] [direction] [leave-id]移動選區
//stack[count] [direction]疊加選擇
選區命令我們最常用的是 //set //replace //move //stack.
譬如我們平地就會用//set 0 而0在MC列表中代表的是空氣,詳細物品列表晚上有非常多。
//replace XXX XXX,我們建築嘗試配色材質會用到。當一個材質不滿意或者覺得花紋填充的顏色不滿意,可以輕鬆替換。
//move X 其中X代表移動數 你輸入時的面朝方向便是移動方向。當然你也可以直接輸入方向代碼。方向代碼即英文首字母。//stack 則是將選取的方塊進行疊加,X 代表疊加數量方向同理。
快速創建
//hcyl<物品代碼> <半徑> [高度]創建一個垂直空心圓柱
//cyl<物品代碼> <半徑> [高度]創建一個垂直圓柱
//sphere<物品代碼> <半徑> [raised?]創建一個球體
//hsphere<物品代碼> <半徑> [raised?]創建一個空心球體
快速創造沒什麼可說的,都是以人物下半身所處方塊來進行圓心參照的
剪切板
//copy複製選區
//cut剪切選區
//paste[-ao]粘貼選區
//rotate<angle-in-degrees>旋轉剪切板內容
//flip [dir]翻轉剪切板內容
//load<filename>讀取一個剪切板檔內容
//save<filename>將剪切板內容保存為檔
這個則是我們要著重說明的命令了。
//copy //cut 命令輸入時人物的站位直接決定你選區的參照點是哪裡。參照點依然是人物下半身。建議在輸入命令時站立在選區的下方中線,或者邊線。
//rotate 90 180 270 代表三種旋轉度數也就是只能90的倍數旋轉。旋轉方向為順時針。
//flip 鏡像複製,簡單來說臉向哪,便是對著哪個方向鏡像,當你面朝方向不東不南的時候會出現紅字提示,上下鏡像翻轉則是沖天或者沖地了。用//flip N S 等表述方向縮寫也可以。//paste 黏貼,黏貼位置依然以你的下半身為參照。如果你希望黏貼的選區中不出現空氣方塊輸入//paste -a 即可。這個也是非常實用的命令之一。
WE新手只要能夠把握參照點,就能快速上手。
//load schematic XXX 或者//save schematic XXX 則是導入檔或者匯出檔了。
如果我們要將伺服器的建築匯出,那麼我們需要做的是 選區—-複製—保存。然後在伺服器後臺的schematic 資料夾下尋找你保存的檔。導入同理。
此類檔用MCEDIT便可以打開。因為我不習慣MCEDIT的視角轉換所以只會基本操作,教學拿不出手。最後說下J鍵地圖,檔很小,可以生成你所走過的地圖鳥瞰圖。傻瓜式的使用方法。推薦做建築群佈局的可以先裝載JourneyMap 。
3D導入則是將3DS檔轉換成schematic 格式的檔然後用MCEDIT打開即可。這裡很多人把3D導入妖魔化了,具體導入出來的建築長什麼樣請自行嘗試,相信你嘗試後便會有一個客觀瞭解,那麼我們拿3D導入有什麼用呢?新人學習建築首先走出的第一步一般都是模仿。而我們模仿建築的比例把控是一個最大的問題。3D導入世界知名建築的框架。可以讓你快速對比例有一個正確的認知。當然這只是給初學者的一個方向建議。在後續的建築過程中建議比例框架自行摸索,用別人做好的這種東西始終是別人的。
本來今天是要準備截圖,來進行圖文教學的。但是下巴忽然掉了,跑醫院才回來。耽擱了下。圖我等晚些時候有時間再上吧。
WE的使用這裡開個單章
詳細看過以後你們會大吃一驚。但是這種命令不適合我,只因當初上學的時候沒好好學。現在研究命令的時間夠我手擼幾十個了。知識才是第一生產力,這TM誰說的太有道理了。
更多的GEN命令應用需要大家來共同完善了。
如果你完整的看完我寫的教學貼,且覺得對你有幫助。那麼在這層回個帖,這裡再次感慨下,百度貼吧不給人活路啊,各種水貼幾千回復。
建築玩法的進階心得【單章】
我們玩建築通常會經歷三個階段 模仿—還原—原創
什麼是模仿呢?把別人在MC做過的東西進行複刻,加入些許改動。我剛接觸MC建築的時候也是一頭霧水不知道該如何開始,於是我會找一些我認為好看的存檔或者別人的建築截圖。來進行模仿,也就是所謂的人肉WE。那時候還不知道怎麼導入,在伺服器中做出別人的東西出來也感覺有滿滿的滿足感。大多新人的建築起始可能都會和我一樣。自己進行模仿的作用是什麼呢?加深記憶對建築方塊的理解,細節的運用。層次感的實現。這個過程我認為很必要。
在經過一段時間模仿後,我便開始還原歷史知名的建築,還原建築也是一件很費心力的事情。首先需要大量的素材,素材包括三視圖,結構圖,各個角度的細節拍照,裝潢等等。我記得當初我曾經讓我朋友用CAD圖將科隆大教堂的結構用比例尺做出來,才開始還原的。還原建築不等同與模仿,因為100個人還原出來的建築可能會有100種長相。但是配色的理解不同,細節處理的理解不同。但是建築框架結構絕對是始終一致的。畢竟是經過時間沉澱出來的優秀建築,結構本身就具有美感。還原比拼的往往是細心耐心。因為既定素材的約束建築樂趣感覺會少很多。
最後說下原創,原創固然是好。但是我們大多玩建築的都不是學建築專業的,做出來的原創東西可能比例失調,可能結構獵奇,可能種種不盡人意。但是勝在天馬行空。如何做出優秀的原創建築?我認為需要做到以下幾點,首先是比例和框架結構,因為我們沒有系統的學習過建築學。那麼這就需要我們大量的建築經驗來積累。一次次的改進後總會做出炫酷的。其次是想像力,想像力這個因人而異了。腦洞開多大,建築就有多炫酷。最後毅力,如T叔所說不管你的建築設計的再完美,佈局的再精巧,規模再宏大,最後沒完成的都是一坨翔。
我現在也是屬於在原創階段摸索中,大家共勉。我希望我們國人的MC作品也能讓老外們驚歎。希望更多喜歡建築的朋友們能夠加入到建築的行列中來。
進階第二章 地形環境
當我們掌握建築的建造技巧後,就需要考慮建築與環境的融入。而首要需要考慮的便是地形。這裡首先說下地形的生成與選擇。
按照minecraft原版自然生成的生物群系會分為 海洋 山地 森林 沙漠 沼澤 雪原 草原 空島(末地) 地獄 還有一些特殊的生物群系這裡就不說了。以上地貌就是我們可能會用到的。
在MC中盆地平原丘陵什麼的忽略吧。
我們使用地形最簡單的辦法就是在自然生成中的地圖中找合適的地貌,第二種是在生成地圖中使用種子。此類地形均為自然生成具有很大的局限性。優點在於簡單省事。缺點是純看命。
上文中我們提到過的黑科技WP手動製作地形能夠最大限度的滿足我們自己建築的要求,當然也可以選擇地形導入或者網上下載別人做好的成品地形。至於如何使用WP請跳轉傳送門看康乾大大的具體教學。這裡我就不過多說明瞭。 自己需要什麼尺碼的只有自己最清楚建議嘗試自己設計地形。
在我們製作地形或者生成地形以後則需要對地形進行改造
第一種:地形完全無修改,建築依附地形建造。此類建築作品大多地形自己製作,主要以高山峻嶺為主。先有地形然後才為地形設計建築。或者你本身有一個建築規劃其後為這個規劃做出地形。
第二種:地形部分修改,對主要建築下方進行平地,周邊用WE VS等工具進行平滑過渡當然手擼亦可。這種方法多大是建築在做,地形也在做。邊做建築邊修復地形了。此類大多是生成出來的地形。
第三種:地形完全改造,譬如城池,宮殿群。等大規模建築。往往這類建築的地形都是最後再補的。之前往往只需要一塊大平地。這種風格相其實地形都屬於次要的了,只需要注意地勢。譬如皇城肯定位於城池的最高位,宮殿群中正殿肯定是最高的。
我們對地形的選擇首先要符合主題,埃及FEEL沙漠 綠洲肯定要有。 譬如我們要做中式的懸空寺那麼肯定要選擇一座足夠陡峭的山脈。基本這種山脈都是自己做的。我們做冰雪奇緣的城堡則要選擇山地與凍土的結合了。我們要根據具體我們要做的建築內容來為它選擇配套的地形。
而地形與建築融合最主要的一點便是平滑過渡,就是不要出現矩形,直角那種相當規則的東西出來。無序隨機的方塊擺放與地勢的平滑上升是融合需要把握的重點,實踐出真知。多試。
建築融入地形中這個一言兩語壓根沒法說完。只能以後慢慢的展示一些地形與建築完美融合的作品給大家看看讓大家加以借鑒了。(上述幾百字不上圖其實就是在水)
為了顯得我不是那麼水上幾張冰與火之歌的截圖。至於為什麼我不上的我的作品呢?其實我是嘴強王者。
君臨城更多是地勢。
而這個則是地形與建築相結合了
絕望長城說白了就是給我們看地形的
我會在後文仲介紹具體類別的建築如何做到時來說明地形的建造與過渡。因為沒有一個具體的建築依託實在不知道該如何講解地形。
最近工作略忙。晚上社區還夏季限電。簡直無解。有朋友需要內飾教學,這裡上一些彬妹子的內飾圖。主要是住宅向。
這個是個未放水的室內游泳池
希望對你們有幫助
書架運用對比圖
簡易版公主床
前臺
本身說兩周內做完進階部分教程的,現在只能不定時抽時間更新了。如果完整看完我的帖子的朋友還有什麼問題,請在此樓提問,我會挑我會的來回答。
支持
感謝大大的解說,獲益良多XD
大大麥塊系?XD
你建築科的吧?
多謝教學;)
太棒拉
大大 , 請問那個雙螺旋大吊燈 , 能不能發我地圖或給一張清楚一點的圖片和簡單的教一下怎麼蓋