作者:lionshox
來源:A9VG
實況足球2015發佈後,玩了玩友誼賽,杯賽兩個模式,側重感受了一下控,傳,帶的手感和防守時候卡位的感覺,換了不同的隊伍體會默認戰術AI的跑位接應,大半天下來,感覺如果2014是75分的話,那麼2015能夠在85-90分左右了。下面具體說說一些感受細節。
首先單兵帶球的感覺:
相比2013或者DEMO裡,靈活度有稍微下降,R1加速之後恢復到靈活控制的時間變長,但是由於AI不會主動貼身,所以即便是看似趟大了的球,依然能繼續推進,但是很難在加速狀態下靈活變向。不過R1和R2之間的銜接變得非常靈敏,你可以R1加速,在對方靠近之後,迅速R2改變方向,再次加速擺脫。這一連串的操作下來很有成就感,比之前按住R1到底純拼速度和資料,更多了些操作的快感。我想製作組是想改變傳統的一個加速沖到底線的模式,更加強調帶球的節奏感和變向的時機,也更強調1V1時候,正面過人的一瞬間的判斷。對這個改變點贊。
傳球的感覺:
我玩的默認3格輔助,基本在中後場傳球對方防守強度不大的情況下,線路比較保守,也就是說,平行位置,比如後腰直塞邊後衛,球給得更加向邊路傾斜,而不是底線,不會一個三角就把自己的後衛推到對方半場,邊後衛拿球之後要再次過渡擺脫。能感覺這一代更強調場地寬度的運用,讓中場傳遞變得更加複雜細膩,但這一點有時候讓節奏變得更慢,很難形成連續兩翼的壓制。可能是我常用4後衛的緣故,5中場兩個邊翼,比如尤文的阿薩莫阿和利希施泰納就會積極主動得多。
中場向前的傳遞,更加精准,但也更加危險。這句話怎麼解釋呢,經常性會出現這樣的局面,後腰剛剛推進到己方中圈弧頂,就發現頂在禁區內的本方前鋒處在無人盯防的狀態,讓人很難抑制住直傳給他的衝動。但是會出現兩個危險,第一,前鋒接到球,會面對強大的防守壓力,對方中後衛爆菊的威力不是一般的猛。第二,傳球線路看似很安全,但是穿越半場的傳球,看似隔著好幾米的對方防守隊員會不知怎麼平移過來(還好不是瞬移,基本能接受),伸出一腳直接把球停下,而且停得非常穩,不但交出了球權而且就地反擊的品質還相當好。總之就是有種感覺,AI在對你說,你看,給你了條線路,你傳啊,你傳啊,傳過去你牛逼,傳不過去掐死你個小樣的。話說回來,如果你有科斯塔,伊布等強力中鋒,拿到後場傳球,和邊路套上的隊友做個小範圍配合,也能直接威脅球門了。總之,雙刃劍吧。不過這種AI的佈陣,讓我想起來2014的一個BUG,那就是,開局直線面對對方球門突破,AI總是關門不嚴。2015試了兩把,似乎這個BUG不存在,還好。
傳球裡2過1的感覺,這一代撞牆之後,如果用三角回球,很容易被看死或者搶斷,除非連續2過1,才有可能贏得2個以上身位的空檔,但如果用X回球,會比較穩妥,但只能攪亂一下防線,無法形成局部完全擺脫的局面,還是製作組的傾向,讓中場過渡和傳遞更加細膩複雜,或者鼓勵玩家在局部通過小技術贏得優勢,而不是來回在兩個禁區裡做文章。
防守的理念:
實況裡的防守天秤一直在兩個元素裡搖擺,看人或者卡線路,究竟哪個收益大。最初的幾代,基本上1V1為主,以強力球員貼身逼搶作為主要手段,預判卡位固然也有,但是收益並不明顯。之後隨著AI設計思路的改變,更多的跑位接應,使得1V1的逼搶直接搶下球變得更加困難,更強調卡位的合理,至於什麼是“合理”的卡位,製作組其實也在不斷的微調。
在速度這個數值統治一切的時候,合理的卡位,是站在對方身前,阻止或者延緩對手直線向球門推進,方塊呼喚協防。之後隨著速度的決定意義削弱,加上製作組有意複製巴薩傳控流,“合理”的卡位,不僅僅局限在身前了。我個人的體會是,2013開始,站在對方身側平行位置的幹擾,和跑動在對方半個身位之後的伺機搶斷作為手動控制內容被更加強調了。你會發現,之前“卡主對方帶球推進線路”的任務,被AI取代了,不用手控了,而自動切換給你的人,總是出現在對方的平行位置,甚至身後位置,其實就是製作組暗示你”卡住對手與相鄰隊友的配合路線或者回傳路線“。我個人認為,這是製作組防守理念上的變革,只是在PVP的高速攻防過程中體現的有些混亂,而且在PVP中,把封堵帶球路線的任務交給本方AI或者拼數值人品,總是沒有什麼安全感….而在PVE打AI的過程中,你會發現這種防守理念,卡兩邊,卡身後,比正面封堵的收益更大。其實看球的朋友可以想一想,巔峰時期的巴薩防守策略,圍堵,往往斷下的球,是對方的橫穿,回傳,我想製作組想複製這一思路和理念,不過限於技術手段並未完全體現出來,或者說,沒有完美的傳遞給玩家。
2015是不是延續了這一思路呢?我想說,大方向仍然如此,但微調的部分更加為pvp服務了。你會發現,與AI作戰時候,仍然可以把精力放在卡主橫穿回傳的路線上,AI不至於像2012一般逆天到帶過整條防線,你會發現丟球之後,默認切換的隊員是在瘋狂回追的後腰,頗為喜感,而你的中後衛會有條不紊的卡主路線步步為營的回撤。如果是PVP,最有效的防守方式仍然是在對方帶球線路上“來回轉圈”,大家玩心理戰,讓對手在帶球和傳球之間猶豫,依然是讓人樂此不疲的博弈。
再說說包夾的作用。包夾不等於直接能加大斷球的效率,這一點在本世代上已經體現的很充分了,目的是給帶球隊員以壓力,逼迫對手傳出低品質的球,局部緩解防守壓力。而在2015中,你發現,越是急躁越想包夾,越是包夾,越搶不到,越搶不到,越急躁,然後飛盤..非常容易形成這樣的惡性循環。實際上,2014的時候,就是這樣的體系了,製作組想傳遞卡位防守,眼神防守的理念,營造出球場上看似風平浪靜實則危機四伏的氣場,只可惜,現在流行的還是英超瘋狂逼搶流,而不是意甲的鏈式防守,很多時候,場面上要足夠火爆熱鬧,才能吸引眼球。2015適當的調節了撲搶隊員的動作頻率以及補位元的效率,看上去似乎“忙起來”了些。而且1V1時候的身體接觸腳本也變多了些,搶劫,反搶,再反搶,甚至兩個好基友同時倒地搞基的場面也屢見不鮮.但是本質還是沒變,想靠包夾直接斷球,幾率還是不高,當然,需要你的對手是頂級AI或者PVP高手,執拗的製作組仍然想通過這種方式“格式化”玩家,讓大家都接受卡位元元防守的方式,說不清是好,還是不好。但作為一個追求“真實感”的足球遊戲來說,向頂級職業比賽規律看齊的大方向還是沒有錯的。