作者:刹那·F·賽耶
出源:遊俠攻略組
【遊戲介紹】
《中土世界:暗影魔多》由《極度恐慌》的開發商Monolith打造,設定在《霍比特人》和《指環王》之間,但並不是冷飯重制,該作受到《蝙蝠俠:阿甘》系列的啟發,將《指環王》系列引入黑暗風。
主角名為“塔里昂(Talion)”,在發現家族遭到索倫及其麾下士兵殺害後隨即自殺,卻又在復仇心的驅使之下,以幽靈的形式復活了,遊蕩在中土世界中,勢要復仇毀滅他的人。本作將會是一款描述著復仇與贖罪的黑暗故事,以第三人稱進行的RPG遊戲。
【評測前言】
說老實話小編前對《魔戒》系列的印象一直都停留在三部曲上。恢弘的中土世界大舞臺上自由人民為反抗邪惡索倫追求自由而誓死抵抗黑暗勢力的故事,架構成了一部具有獨特世界觀的恢弘史詩故事。在正文的三部曲中,闡述的無疑是一個正義擊敗邪惡的故事。
遊戲的伊始,回憶中與孩子練習武藝的提利昂
而時間線夾雜在《霍比特人》與《指環王》中間的《中土世界:暗影魔多》,在其宣傳造勢時的說明看來,並沒有繼承以往的風格,整體劇情顯得更加黑暗。主角及其家人被索倫麾下的獸人士兵殘忍殺害,而又在復仇之心的驅使下,在極度巧合之中遇到了一名精靈的亡靈,得以重新降臨於世。
與精靈的亡靈“合體”後可以獲得幽靈的世界
本作由曾經開發了《極度恐慌》的Monolith打造,提到這個Monolith,可能很多玩家就對這個35G釋然了,雖然前作時隔甚遠,但是該公司的遊戲在內容上可是做足了功夫。而本作還得到了彼得傑克遜的支持,這意味著維塔工作室的藝術家將會加盟製作,確保遊戲設定,角色與劇情等都複合3A的標準。
在《中土世界:暗影魔多》發售之前,遊戲試玩視頻與遊戲實際的截圖已經大量的流出,而在之前流出的資訊之中玩家大多可以看出本作繼承與整合了一些知名優秀遊戲的成功要素,打鬥場面頗為精彩,再加上IGN與各大遊戲媒體一致給出的高分評價,更是吊足了人的胃口。35G的龐大內容之下,究竟能夠呈現給玩家如何品質與深度的遊戲呢?
【畫面&介面】
在漫長的等待之後,進入遊戲的實際畫面也讓人頗為滿意,達到了大作的水平線,不論是細節的刻畫跟光影的效果都非常大氣,而且遊戲優化也做得不錯,在遊玩過程中一直都十分流暢,讓人想起了在本作宣傳中提到的《蝙蝠俠:阿甘起源》。
而雖然宣傳中多次提到《中土世界:暗影魔多》將是一款黑暗向的遊戲,不過遊戲的色調卻並沒有過分的偏冷或者偏暗,而是相對的更加追求寫實。遊戲的黑暗風格更多的還是通過功能表等介面選項來體現,黑色為主體的介面非常突出主體,載入介面是表情剛毅的遊俠面龐,選項功能表等則會彈出獸人猙獰可怕的肖像,這些設計把遊戲底蘊烘托得比較出色。
表情生動的獸人
黑暗遊俠提利昂皮膚
當然這些都是一款以3A為定位的遊戲必須要做到的,以這個定位來要求的話,本作的功課都屬於必須要及格的內容,能將畫面與優化兼顧,才是本作的一大亮點。
遊戲戰鬥過程非常流暢
背後偷襲敵人
遊戲的光影效果自然是十分出色的,不論是人物跑動狀態下披風抖動反射的光線,還是人物隨著諸如火光以及幽靈視界切換的自然渲染,本作都做得相當出色,又不得不讓人想起了《蝙蝠俠:阿甘起源》,兩者在這方面的表現都讓人非常滿意,人物與環境的融合幾乎完美,仿佛置身於電影畫面之中。
遊戲對敵人的描繪也很到位,半獸人雖然普遍一副報復社會的嘴臉,但是仔細看去卻各有特色,而且模型製作非常到位,這方面的用心倒也能體現製作組對本作的認真,作為玩家而言當然是求之不得的。
【音效&操作】
遊戲的音樂說實在話沒有給人留下多少很深刻的印象。戰鬥時候的音樂足夠激昂,節奏也讓人熱血澎湃,不過相對於遊戲本身所呈現的高品質來說,音效方面似乎也不應該拉後腿,也是屬於3A必須完成的任務之一了。遊戲在切換成幽靈視界的時候周圍獸人的對話聲音會放大,來更明顯的提醒玩家敵人的遠近關係,算是遊戲比較細心的一點。雖然有時候會顯得太吵……
簡略的概括完音效,接下來就來說說遊戲的操作。本作的PC版本支持手柄和鍵鼠兩種操作方式,依玩家個人喜好來選擇。當然相對於習慣了手柄遊戲的玩家(比如小編)鍵鼠操作方面有一些相當不爽的設定。
比如一些複合鍵的使用有些頭疼,很多玩家可能都有遇到這個問題,在遊戲剛開始提示ctrl+空白鍵操作的時候,這個動作因為與輸入法的切換發生衝突,而導致玩家不得不更換鍵位或者改變輸入法快速鍵,雖然說到頭只是習慣問題,玩久一點就會適應,不過動作類遊戲小編還是認為手柄才是最終的歸宿,PC版這點是有些苦逼的。除此之外,遊戲的操作還是比較合理的,複合鍵沒有特別反人類的部分(除了這個ctrl+空格),習慣鍵鼠進行遊戲的玩家相信能很快的上手。
【遊戲性&系統】
終於到了遊戲最值得一說的部分,《中土世界:暗影魔多》獲得了包括IGN、EGM、Gamespot在內的主流遊戲網站一致的好評,IGN更是在第一時間給出了9.3的高分,標為神作。相信不用小編來說,各位玩家心中也自然有了對本作的一個大概的印象,那麼就首先把遊戲定位到一個比較高的位置,然後小編再來發表一下三個小時的遊玩過後,自己作為一個普通的玩家,對這款遊戲的自身的一些觀點,來和大家做一下交流。當然目前小編還並沒有體驗到宣傳中所說的動態遊戲世界的感覺,比如如果被一個獸人擊殺,他會習得新技能,而下次他出場時候還會吹噓自己如何戰勝過你,遊戲的宣傳將這一點說得非常有趣,這個“每一次死亡改變世界”的設定是否只是噱頭,只能玩家自己細細體驗了。
一、傑出的格鬥系統,戰鬥過程酣暢淋漓
在遊戲的戰鬥部分,玩家可以化身為戰鬥大師,變著花樣來蹂躪索隆的爪牙,就跟電影畫面一樣令人印象深刻,只不過這次是玩家自己化身為電影的主角。在劍刃戰鬥部分的打擊感十足,不論是具體的戰鬥場面還是防反的操作,都令人聯想到《蝙蝠俠:阿卡姆》系列遊戲,當然比起誓不殺人的蝙蝠俠來說,塔利昂豐富的終結技以及大師級別的武器使用,帶出的頭顱飛濺、軀體斬斷、黑血泵湧等等都使得遊戲的畫面非常火爆,快感自然是上升了一大截的。
另外,塔利昂的攻擊動作也並不是千篇一律的,他的終結技動作與他的普通攻擊動作姿勢變化很多,戰鬥的畫面非常炫麗,令人目不暇接。
防禦反擊按鈕的反應也令人非常滿意,只要按下,塔利昂就會立刻中止當前動作進行反擊,不斷反擊成功而積攢大量連擊,最終使出強力必殺技的過程,也會讓玩家領略到正確進行操作而帶來的巨大的滿足感。
遊戲還大量的運用了慢鏡頭,體現在例如玩家終結一批戰鬥中的最後一個敵人,或者是偶爾使出必殺技,又或者是充滿暴力美學的斬首畫面等各個方面,鏡頭的切換讓遊戲非常有電影質感,也讓人非常樂在其中。
直接斬斷敵人的頭顱
多種武器的使用也是遊戲的一個很大的玩點,雖然大部分玩家的主力武器可能都是長劍,但是弓箭跟匕首或者是視頻裡看到的飛鏢等武器都有各自獨特的運用,雖然小編還沒有玩到後面,不過看視頻裡遊戲的後期玩家可以運用弓箭來實現遠端的移動,而且在弓箭瞄準過程中時間會被放慢,讓玩家不必苦惱於瞄準射擊。
弓箭可以在段時間內造成大量傷害,不過需要吸收敵人生命力完成充能
二:薄弱的潛行系統,淪為鋪墊。
遊戲的很多工都提示玩家需要潛行來削減關卡的難度,比如至少幹掉高處擁有視野的弓箭手等。可是小編遊玩過程中卻發現除了一些匕首的挑戰任務之外,潛行的作用實在是小之又小。小編已經完成了兩個頭目的獵殺任務,最終都是陷入一場混戰,而之前耗費很多心力通過潛行擊殺的敵人簡直像是給一個蘋果削了個皮。
比起偷偷摸摸的潛行,還是大鬧一場來得爽快
我想遊戲的幽靈視界很多時候就是為潛行服務的,可是本作的潛行部分能做的事情實在是太少,加上玩家頻臨死亡的時候甚至還能通過子彈時間來格擋致命攻擊,在亂鬥中玩家需要面臨的難度並不是很高,大部分玩家在初期的嘗試過後都不會投入大量精力到潛行步驟之中,也無疑會使匕首的相應技能點顯得雞肋,相信本作的潛行很多地方都有效仿《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的痕跡,只可惜並沒有習得精髓。
三:看似豐富的技能樹,實則還是必然選擇的過程
這裡當然不是說本作的技能樹雞肋。《中土世界:暗影魔多》的技能種類相當之多,玩家可以通過經驗值的累計習得被動技能點數,通過擊殺頭目獲得主動技能的點數,還能隨著頭目的擊殺來自主選擇武器的強化方向。不過在這方面,人物的技能樹就相對有一些擺設了,因為那些“看起來”很強力的技能,實際都是過路必須鋪墊後的產物,也就是說人物的成長路線其實相對的固定,沒有更多的花樣。
四:相對豐富的戰鬥系統顯得十分單薄的劇情
這方面小編的發言權可能不是非常的充分,因為對於《魔戒》作品,小編的瞭解也僅僅只限於三部曲,就連《霍比特人》電影都因為種種原因沒能看到。不過不論是開場過於簡明扼要的劇情說明,還是進入遊戲之後實際給玩家的引導,都令人感覺到本作劇情方面實在是缺乏吸引力,在開場一段劇情過後,遊戲給予玩家的目標似乎就是逐一擊殺獸人頭目來強化自身能力,給人感覺只是借了一個《魔戒》系列的世界觀,來製作的另外一款遊戲,玩了三個小時之後,小編已然放棄了對劇情的進一步探索,而是全身心的投入到了殺戮之中……
【評測總結】
本作普遍受到的關注和好評與巨大的容量,在實際的接觸到之後,讓人感覺還是對得起它的評價的,各人心中的評估標準都不一樣。對單機遊戲比較熟悉的玩家應該能在《中土世界:暗影魔多》之中看到自己玩過的很多遊戲的影子,的確,本作避不開這些之前大作的痕跡,而且似乎也並不打算避開,相反在小編看來,《中土世界:暗影魔多》非常樂於接納這些遊戲成功的部分,而且在自己的理解下把他們糅合起來。
一款遊戲的好壞,一個人說了不算數,一群人說了也不算數,小編倒是認為玩家們不必過多的將本作與其他遊戲太多的做比較,打鬥足夠爽快,優化足夠良心,畫面也足夠3A,這就是小編對於本作的一個評價。
現在遊戲中只有兩種皮膚,不知道後續會不會多一些選擇