作者:十六分半零
來源:究極風暴吧
變革試玩版7月2日在PSN提供下載,我那時候第一時間就下載好了,在簡單的體驗後也寫過一篇體驗貼,由於是試玩不久寫的,自然會有不準確、待完善之處,從那之後到今天經過了兩個月,可以說我基本每隔一天就會玩試玩,雖然只有四個人物——而且我也確實用得有點膩了——但是卻是借此瞭解以及適應全新遊戲系統的一個很好的方式。
在剛玩上試玩版的時候可以說是各種不適應,第一是試玩版不能改鍵,第二才是最主要的,我相信這也是很多對《究極風暴3》系統進行過充分瞭解和深入的玩家都能感受到的,就是戰鬥系統的巨大變化。一開始我也特別不能理解這種變化,但是經過兩個月的瞭解後我想,對於CC2為何會做出此改動也能夠理解了。
PS:標題說是全面,但是畢竟不可能做到完全的全面,希望有發現的吧友補充留言。暫時不要插樓謝謝。
一樓忘了說,寫此貼的目的,也就是借遊戲即將發售的時候,總結一下我對於變革系統的瞭解以及看法,希望能為吧友做出參考。雖然我並沒有非常深入地研究風暴3的各種技巧性玩法(網戰也才2500多局),但是對於風暴系列以往作品的特點和風暴3的技巧也是有一定的瞭解。
首先是再次總結,並更新一下三個戰鬥派別的特點和分析吧。
再次出於顯而易見的理由,覺醒系與奧義系選擇佐助為例,援護系選擇鳴人為例。
首先是覺醒系
要補充的其實很少,基本就如同先前所說的那樣。
1、即時覺醒取消了覺醒慣性,風暴3中的諸如雙忍術、落地查克拉鏢一類的技巧已經不再可行。
2、覺醒不再擁有衝刺優勢,無論即時覺醒或是蓄力覺醒,衝刺不再能撞過普通狀態。
3、即時覺醒也不代表就能夠不受限制地切覺醒,每覺醒一次扣10%查克拉上限,同時也不是取消覺醒就能立即回復。這在很大程度上限制了喜歡切覺醒的玩家。
不過風暴槽蓄滿後,不會像奧義系和援護系一樣一段時間後會清零,只有蓄力覺醒後才會。(順便吐槽一下佐助的覺醒技能有些雞肋,近了完全打不中)
(覺醒系視頻樓下補充,還沒轉碼完畢)
其次是奧義系
有關奧義系有一些和風暴3完全不同的地方:
1、發動奧義需要的查克拉上限低了不少,40%的查克拉就能夠使用奧義。
2、奧義以及三紅可以連招中帶入(只要你不是一直連到底),無需側跳。
3、在對方處於眩暈狀態使用或者自己連招中帶入的奧義將會削弱40%的威力,因此雖然連招帶入方便了很多,但還是建議能夠在硬直點較大的地方通過側跳來帶入奧義或三紅(側跳帶入奧義是唯一沒被取消的),保證最大殺傷力。
4、三紅不再一起沖出去而是援助先沖。
總結:
奧義系雖然看上去沒有太大優勢,但是由於使用相比之前靈活了很多,加之使用消耗查克拉的減少以及破防幾率的大大提高,善用奧義系還是很耗對方替身的。
樓下會說到關於眩暈以及新引入的防反系統,在這裡先說一下,對奧義系來說,雖然對方眩暈後自己用奧義威力會減少不少,但是建議在使用眩暈藥或者攻擊擊破對方防禦的時候用奧義,樓下會做具體說明。
另外也在這裡吐槽一下,合體奧義看上去很華麗,但是過程普遍比較長,久了稍微有些疲勞。奧義系是目前三個派別裡唯一沒有運用到右搖杆的,不妨把右搖杆設定為切換普通單人奧義和合體奧義,因為畢竟單人與合體奧義使用的方式不同,效果也會因此受到影響。而且這也能有效地減少審美疲勞。
最後是援護系
因為有雙援助比較好說明,所以選擇了鳴人
援護系是在援護系統上最接近風暴3的派別,主要是保留了援護驅動系統,而其他兩個派別則只能召喚援助使用忍術。
1、保留援助的防禦、輔助攻擊、輔助射擊(查克拉鏢)、打回以及奧義替身和場外扔回,併合以上功能為一體。
2、通過右搖杆切換攻擊型和防禦性,攻擊型負責輔助攻擊、輔助射擊和打回,援護型負責集氣、對方衝刺和自己眩暈的防禦,以及奧義替身和場外打回。每次切換少10%查克拉。三角三角+圈消耗一定查克拉發動援護驅動2狀態,援護可在一段時間內擁有上述全部功能。
2、有關援助系的防禦。相比風暴3更加脆弱,四次衝刺能撞死一個援護。
3、有關援護的輔助射擊(查克拉鏢),自己扔的是查克拉鏢,但援護是扔普通鏢。像風暴3這樣援護選擇查克拉鏢是風魔的人物的戰術不再有效了。
4、援護打回對方的時候對方不能再用援護去替挨這一下。
5、封印結界。效果我就不多說了,和奧義一樣可以連招帶入。這個的話倒是推薦連招中直接帶入不要側跳,威力沒什麼影響(本身也就那一點),效果才是最重要的。
分析:
變革裡的援護相比風暴3更加脆弱,不僅僅是忍術,普通攻擊擊中甚至鏢扔中都會少血。不要以為援護系就能夠龜縮,每個防禦援護被查克拉衝撞撞破四次後就會死,有些人物的衝刺是直線例如李,一次就能把兩個援護都撞倒;有些人物不是直線例如鳴人,有時只會撞倒一個。看上去開局就能防禦很好用,其實援護很容易死。援護系援護都死了的話,風暴槽清零,只有等待援護過一段時間復活,但那段時間相比其他兩個派別援護系尤其脆弱。援護驅動2狀態看上去很好用,但是也存在很大的風險,就是援護死得很快。不建議一直保持援護驅動2狀態。同時也不建議援護一直處在防守型狀態。多運用右搖杆切換更好。
需要吐槽的一點就是援護在輔助攻擊的時候,對方替身還是會替到攻擊正前方=_=
分析完三個派別,那就在分析戰鬥系統之前順便分析一下人物吧:
不建議拿風暴3的MOD進行比較,硬直點之類的和變革的原版都不一樣。
一、鳴人
這個九喇嘛版的鳴人,雖然攻擊很炫很閃,但相比先前的鳴人感覺弱了不少,唯一擁有最明顯優勢的就是第三下連擊中有兩次判定,對方沒把握好時機替身還是會被連。
1、連擊起手方面,不像先前的鳴人一替身就能攻擊到對方了,第一下攻擊距離很短,第二下往往才能擊中(給對方很大的防守反擊空間)
2、因為攻擊間隙大,一套攻擊中好幾個反沖點,第二下攻擊和第五下攻擊後對方能從防守狀態直接反沖,這對攻擊非常不利
3、忍術可以取消,範圍相比螺旋丸更大一點,傷害在忍術中依然佔優勢
4、投技和先前沒有太大差別,LL技相比以往疾風傳鳴人的LL有用多了,遠距離可以瞬移到對方身後
5、查克拉鏢取消了風魔手裡劍
覺醒九尾狀態,查克拉回復很快,各方面都很不錯。
總而言之主要缺點在於攻擊間隙過大給對方很大的反應時間,加之沒有風魔手裡劍的輔助,使這個鳴人明顯比其他疾風傳鳴人要更弱(然而角色的強弱在變革中也不再像風暴3那樣重要了,樓下會說)。觀賞性倒是挺好的,連招酷炫。
二、佐助
變革之前的風暴系列都是鳴人強勢,佐助相比之下不怎麼好用(尤其是風暴3裡弱成那樣的永恆萬花筒佐助,不忍直視),變革一改以往鳴盛佐衰的情況,相比佐助反倒是鳴人不那麼好用了。可以說在變革裡佐助完全是上了不止一個檔次。
1、連擊節奏變快(相比風暴3永恆萬花筒,下同),斷招方便,替身後起手攻擊第一下範圍大能夠確保命中。連擊節奏和起手其實是判斷一個人物強弱很重要的一點。
2、增加空中忍術。雖然忍術的威力實在不怎麼樣,而且出手和忍術本身速度也慢。這也是這個版本的佐助唯一不如先前版本佐助的地方,如果忍術還是先前的加具土命就好了。但是不管怎樣天照的判定是最強的,可以打掉對方放來的所有忍術。
3、LL很好用。這個LL有些bug啊,LL的本身無視飛行道具同時對部分忍術都免疫,同時可以有效牽制對方,雖然傷害很低,但是給對方硬直大,掩護援助進攻很好,讓對方無法近身。同時這個LL配合覺醒系效果會更好。
4、投技略。沒什麼明顯不同。
5、奧義變成遠程,命中率提高。
覺醒添加覺醒技,不過我覺得有些雞肋。同時削弱了忍術。破防能力相比風暴3倒是下降了很多,所有蓄力覺醒人物都是如此。想必這也是平衡性的需要。
總而言之這個佐助適合強攻,如果算人物等級的話,應該能算S級
3、卡凱西
該怎麼說呢……這個卡凱西相比先前的卡凱西的確霸氣了很多,人物大改,連招帶入五種屬性忍術,可是用了之後發現……好像還是有些花瓶……
1、起手依然打不中對方,而且連招前三下有些蛋疼就是斷招麻煩而且本身沒什麼位移,對方一替身很容易就打到,讓自己連反應時間都沒有,不過第四下連擊後有明顯改觀。下連擊第五下有些賴,對方替身攻擊了還是會中。
2、LL可以吸對方忍術擋對方援助,可是問題是由於不能連招帶入,這個還是有些雞肋……
3、投技影舞葉,距離和風暴3的沒什麼變化,依然很短。
4、忍術雷切倒是沒太大變化,突襲依然很好用。蓄力忍術雷傳,相比風暴3的雷獸走好用多了。
即時覺醒和蓄力覺醒覺醒技差不多,L1影分身雷切L2雷獸走,只不過蓄力覺醒下上面兩個是x2的。覺醒忍術是神威,對點攻擊,不配合些什麼基本打不中人,而且即時覺醒下使用忍術尤其不合算,消耗查克拉很多威力還一般(這倒是挺還原漫畫的)。影分身雷切可以運用靈活,雷獸走出招慢沒太大用。
總的來說……除去覺醒後,新的卡凱西看上去雖然很強但並沒有想像中那麼強。評級的話應該勉強能算A吧。
4、機械鳴人
看上去好喜感的一個角色……但是用起來要比想像中更好一些。
1、連招比較中規中矩,沒什麼好說的。但是需要注意有兩個可以無限連的點,覺醒第三下攻擊後也是一個。
2、忍術比鳴人螺旋丸速度慢,但是中途還有一次判定,可以轉彎……
3、投技一般,LL沒什麼大用(還是無法撼動曉裝阿飛最無用LL的寶座的)
4、奧義硬直有點大……
這個人物比較適合用覺醒型。即時覺醒是偽妖狐外衣狀態,技能華麗炫酷,但是除了普攻其實都沒有很大用處(忍術看著很屌但是完全的直線),而且只是看上去嚇人。真覺醒挺強的,機甲九尾,LL地圖炮,普攻和忍術威力大,投技偽尾獸玉但是範圍好遠!
作為一個新人物這個人物的操作性(覺醒系)和觀賞性都很不錯。
說完了這些。接下來說最主要的,就是我對變革這一次的重大改變說一說我的看法吧。上班去了,切換手機說。
這一次的《究極風暴:變革》,相比以往系列,是一次非常大意義上的變革,戰鬥系統有了質的變化。官方說這也是請了正統格鬥遊戲(鐵拳,街霸)製作人來監督製作的結果。對於喜歡或者玩慣了風暴3的玩家來說,這一次的改變需要相當一段時間去適應,甚至於是說部分人根本無法接受。
首先是新加入的防守反擊系統以及替換人物專屬道具的破防藥。這會是變革裡決定戰術的核心所在。連擊過程中可以側跳帶入破防藥,和攻擊擊破對方防禦的效果一樣讓對方陷入眩暈狀態(本作同時加入了空中眩暈狀態,空連不會打斷眩暈效果),經過兩三下攻擊後會恢復。破防藥其實最適合奧義系,雖然奧義的威力會因眩暈減少但是相比兩三下就會解除眩暈的普通攻擊,傷害依然可觀。然後就是防反眩暈,通過按住防禦和鏢來發動。同樣是眩暈但是防反的眩暈比前兩種可怕多了,只要自己不中斷或者讓援助來攻擊(側跳,切覺醒,召喚援助),能夠一次連完一套完整的連擊,甚至可以加一次查克拉衝刺取消。有一次我被電腦這麼用消耗了一個奧義的血量。防反眩暈的存在使得玩家不敢毫無顧忌地沖了,一個不小心,情勢可能完全被對方逆轉。因此對戰起來不會像風暴3那般爽快,而更講究戰術與心裡戰。畢竟防守眩暈判定時間很短而且滿查克拉槽也只能用三次,恢復很慢,濫用也會讓自己陷入很被動的境地。因此遊戲裡能誘騙對方使用一兩次防守眩暈反而是對自己特別有利的。
其次就是作戰風格的不同。就不說三個派別的設定,變革此次極大削弱了衝刺與跳防,同時取消了風暴3甚至之前系列積累下來的絕大部分技巧,包括側跳帶入LL投技,以及風暴3特有的高階技巧“黃氣”,是一次不折不扣的“變革”。CC2此次會這麼做,完全是出於平衡性的考慮,就我對試玩版的接觸來看也的確平衡了很多(目前就我的觀察來看,不能確定平衡性如何的就是遠端+即使覺醒的組合了,畢竟試玩版裡沒有遠端人物)。人物的強弱不再那麼重要了,不會出現風暴3部分人物過強而占盡優勢欺負其他人物的情況。CC2先前說過,想要把風暴系列往一個更系統化的方向發展甚至帶上國際比賽中,這也是他們此次如此重視並改革戰鬥系統的原因吧,畢竟作為一個格鬥遊戲平衡性和戰術性是非常重要的,也要讓廣大玩家容易接受。風暴3在有了即時覺醒和黃氣後,一方面,熟練操作這些技巧並且手速快的玩家,加上一些本身就過分強勢的人物(例如四代、鬼鮫、志乃、鳴人、半藏),可以完全碾壓其他玩家;另一方面,利用援助和人物本身優勢,部分玩家可以玩得非常賴,除非對方也沒節操地對待,不然很難破。這些都不是作為一個格鬥遊戲應有的。
接上,CC2取消了很多操作,減少了遊戲本身對手速的要求,也是希望玩家將心思放在提升對戰的意識和預測方面,而不是想著怎樣提高手速用純粹技巧性或者不公平的東西去戰勝對方,平衡玩家和玩家之間的差距,增強娛樂性。變革的改動讓技術性大大減少了不假,卻也因此讓遊戲變得更平衡,適合各類玩家。CC2肯定知道,這樣的變革必然會導致很多風暴3裡追求技術的玩家的不滿,但相比之下,讓遊戲在保證還原度的情況下更加正規,受眾更廣泛才是它最看重的部分,而且也有理由相信如果是火影,遊戲系列本身的死忠粉絲的話,一定會繼續買遊戲的帳的,不能說遊戲本身沒有可玩性了,追加了很多新的元素的基礎上可玩性依然很豐富,但技巧性被削弱了。因為技巧性被削弱而放棄變革的玩家還是少部分,國外大部分人玩遊戲也更偏向於娛樂。所以不排除未來系統繼續變的可能性,但就目前來看CC2這麼變革遊戲系統也是出於對遊戲長遠的規劃和平衡性考慮的。
遊戲在平衡性這一點上做得很好。三個派別都各有特色,沒有哪個派別占非常明顯的優勢,最主要的是看如何運用。格鬥遊戲中的互相制約在變革裡也得到了體現。比如,防守眩暈可能給自己帶來很大優勢,但風險也很大;同時它也僅僅克普通攻擊和衝刺,對投技和忍術無效,知曉這一點的對手可以半路停止衝刺而用忍術或者投技,而預判對手會沖過來而按出防反眩暈的自己則會被克。諸如此類的平衡改變還有很多,眩暈狀態奧義威力削弱,覺醒的弱化,援助的弱化,都是平衡性的集中體現。每場網戰裡,勝利因此隨機性變得很大,技術不再是勝利必需的,意識和預判才最重要。
總的來說,我覺得這次嘗試無論出發點還是實踐都是很好的,至於玩家反映如何,也還是要等正式版出來再說,畢竟我說了平衡性方面遠端和大型場外覺醒還不知道是什麼情況呢。這次的變革我很支持,希望今後的火影遊戲也會越來越成熟