來源:我的世界中文論壇
作者:sleeve-fish
首先給出一個最普通最基礎的經典平坦的代碼:2;7,2×3,2;1;village
使用上面的代碼創造出來的世界是這樣的:
頂部
1x 草方塊
2x 泥土
1x 基岩兄
底部
下面,開始來研究傳說中的天書了。
前面的“2;”不要去管它,它是版本編號,通常就是“2”。你說那個分號是什麼意思?那是分隔符號啦。也就是將前面的版本編號和後面即將要講的方塊ID分隔開來。(千萬記住是分號!)
喏,下圖,我用中括弧括起來的,就是代碼的基本、也是很重要的部分了,方便起見,我們就叫它:方塊ID列表。最前面的“7”,它表示最底部的一層基岩(基岩的ID號為7,至於方塊ID,以後再講)(喂喂,你怎麼知道是一層?),“2×3”,2展示層數,3表示的是泥土方塊。說到這裡,有兩個很重要的地方要注意:
1、“x”不是乘號,而是小寫字母“x”。
2、“x”前面表示的是層數,後面表示的是方塊,不要搞混了!
3、方塊和它對應的層數 和 其它方塊之間用逗號分隔,不是分號!
然後又是一個“2”,它表示一層草方塊。
你應該猜到了吧,如果某種方塊僅有一層,它是不需要層數的,不輸入層數,默認就是一層。
2;【7,2×3,2】;{1};village
然後,要看上圖了……我用大括弧括起來的是生物群系ID,草原生物群系的ID就是1
最後那個,village,有了那個,你的世界就能生成村莊。
然後,一個代碼就完了~~*(代碼末尾不需要加句號!)現在在你看來,它還是天書了嗎?
下麵給出一張從wiki搬運過來的方塊ID表和生物群系ID表
Dec就是方塊ID,至於Hex,懶得解釋。 代碼格式,看完上面還沒琢磨出來的看這裡:<版本編號,通常為2>;<方塊ID列表,每種方塊之間用逗號分隔>;<生物群戲ID>;<代碼尾碼,地牢、村莊之類的>
圖示 | Dec | Hex | 方塊種類 |
00 | 00 | 空氣 | |
01 | 01 | 石頭 | |
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02 | 02 | 草 |
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03 | 03 | 泥土 |
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04 | 04 | 圓石 |
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05 | 05 | 木板 |
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06 | 06 | 樹苗 |
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07 | 07 | 基岩 |
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08 | 08 | 水 |
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09 | 09 | 靜止的水 |
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10 | 0A | 岩漿 |
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11 | 0B | 靜止的岩漿 |
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12 | 0C | 沙子 |
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13 | 0D | 沙礫 |
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14 | 0E | 金礦石 |
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15 | 0F | 鐵礦石 |
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16 | 10 | 煤礦石 |
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17 | 11 | 木頭 |
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18 | 12 | 樹葉 |
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19 | 13 | 海綿 |
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20 | 14 | 玻璃 |
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21 | 15 | 青金石礦石 |
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22 | 16 | 青金石塊 |
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23 | 17 | 發射器 |
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24 | 18 | 沙石 |
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25 | 19 | 音符盒 |
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26 | 1A | 床 |
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27 | 1B | 充能鐵軌 |
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28 | 1C | 探測鐵軌 |
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29 | 1D | 粘性活塞 |
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30 | 1E | 蜘蛛網 |
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31 | 1F | 草叢 |
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32 | 20 | 枯死的灌木 |
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33 | 21 | 活塞 |
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34 | 22 | 活塞臂 |
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35 | 23 | 羊毛 |
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36 | 24 | 活塞所 移動的方塊 |
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37 | 25 | 蒲公英 |
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38 | 26 | 玫瑰 |
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39 | 27 | 粽色蘑菇 |
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40 | 28 | 紅色蘑菇 |
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41 | 29 | 金塊 |
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42 | 2A | 鐵塊 |
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43 | 2B | 雙臺階 |
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44 | 2C | 臺階 |
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45 | 2D | 磚塊 |
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46 | 2E | TNT |
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47 | 2F | 書架 |
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48 | 30 | 苔石 |
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49 | 31 | 黑曜石 |
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50 | 32 | 火把 |
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51 | 33 | 火 |
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52 | 34 | 刷怪箱 |
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53 | 35 | 木樓梯 |
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54 | 36 | 箱子 |
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55 | 37 | 紅石線 |
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56 | 38 | 鑽石礦石 |
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57 | 39 | 鑽石塊 |
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58 | 3A | 工作臺 |
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59 | 3B | 小麥種子 |
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60 | 3C | 耕地 |
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61 | 3D | 熔爐 |
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62 | 3E | 燃燒中的熔爐 |
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63 | 3F | 告示牌 |
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64 | 40 | 木門 |
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65 | 41 | 梯子 |
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66 | 42 | 鐵軌 |
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67 | 43 | 圓石樓梯 |
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68 | 44 | 牆上的告示牌 |
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69 | 45 | 拉杆 |
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70 | 46 | 石質壓力板 |
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71 | 47 | 鐵門 |
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72 | 48 | 木質壓力板 |
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73 | 49 | 紅石礦石 |
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74 | 4A | 發光的紅石礦石 |
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75 | 4B | 紅石火把(”關閉”狀態) |
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76 | 4C | 紅石火把(”開啟”狀態) |
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77 | 4D | 按鈕 D |
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78 | 4E | 雪 D |
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79 | 4F | 冰 |
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80 | 50 | 雪塊 |
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81 | 51 | 仙人掌 D |
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82 | 52 | 粘土塊 |
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83 | 53 | 甘蔗 |
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84 | 54 | 唱片機 |
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85 | 55 | 柵欄 |
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86 | 56 | 南瓜 |
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87 | 57 | 地獄岩 |
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88 | 58 | 靈魂沙 |
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89 | 59 | 螢石 |
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90 | 5A | 傳送門方塊 |
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91 | 5B | 南瓜燈 |
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92 | 5C | 蛋糕 |
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93 | 5D | 紅石中繼器(”關閉”狀態) |
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94 | 5E | 紅石中繼器(”開啟”狀態) |
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95 | 5F | 上鎖的箱子 |
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96 | 60 | 活板門 |
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97 | 61 | 隠藏的蠹蟲 |
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98 | 62 | 石磚 |
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99 | 63 | 粽色巨型蘑菇 |
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100 | 64 | 紅色巨型蘑菇 |
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101 | 65 | 鐵欄杆 |
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102 | 66 | 玻璃板 |
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103 | 67 | 西瓜 |
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104 | 68 | 南瓜梗 |
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105 | 69 | 西瓜梗 |
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106 | 6A | 藤蔓 |
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107 | 6B | 柵欄門 |
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108 | 6C | 磚樓梯 |
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109 | 6D | 石磚樓梯 |
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110 | 6E | 菌絲 |
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111 | 6F | 睡蓮 |
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112 | 70 | 地獄磚塊 |
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113 | 71 | 地獄磚柵欄 |
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114 | 72 | 地獄磚樓梯 |
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115 | 73 | 地獄疣 |
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116 | 74 | 附魔台 |
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117 | 75 | 釀造台 |
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118 | 76 | 煉藥鍋 |
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119 | 77 | 末地傳送門方塊 |
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120 | 78 | 末地傳送門框架 |
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121 | 79 | 末地石 |
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122 | 7A | 龍蛋 |
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123 | 7B | 紅石燈(關閉狀態) |
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124 | 7C | 紅石燈(開啟狀態) |
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125 | 7D | 雙木臺階 |
126 | 7E | 木臺階 | |
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127 | 7F | 可哥果 |
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128 | 80 | 沙石樓梯 |
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129 | 81 | 綠寶石礦石 |
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130 | 82 | 末影箱 |
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131 | 83 | 絆線鉤 |
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132 | 84 | 絆線 |
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133 | 85 | 綠寶石塊 |
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134 | 86 | 雲杉木樓梯 |
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135 | 87 | 樺木樓梯 |
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136 | 88 | 叢林木樓梯 |
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137 | 89 | 命令方塊 |
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138 | 8A | 信標 |
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139 | 8B | 圓石牆 |
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140 | 8C | 花盆 |
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141 | 8D | 胡蘿蔔 |
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142 | 8E | 馬鈴薯 |
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143 | 8F | 木質按鈕 |
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144 | 90 | 頭 |
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145 | 91 | 鐵砧 |
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146 | 92 | 陷阱箱 |
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147 | 93 | 測重壓力板(輕質) |
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148 | 94 | 測重壓力板(重質) |
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149 | 95 | 紅石比較器(”關閉”狀態) |
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150 | 96 | 紅石比較器(“開啟”狀態) |
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151 | 97 | 陽光感測器 |
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152 | 98 | 紅石塊 |
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153 | 99 | 下界石英礦石 |
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154 | 9A | 漏斗 |
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155 | 9B | 下界石英塊 |
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156 | 9C | 下界石英樓梯 |
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157 | 9D | 啟動鐵軌 |
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158 | 9E | 投擲器 |
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159 | 9F | 染色粘土 |
生物群系ID在此
ID | 生物群系 |
0 | 海洋 |
1 | 草原 |
2 | 沙漠 |
3 | 峭壁 |
4 | 森林 |
5 | 針葉林 |
6 | 沼澤 |
7 | 河流 |
8 | 下界 |
9 | 天空 |
10 | 凍洋 |
11 | 凍河 |
12 | 冰原 |
13 | 冰山 |
14 | 蘑菇島 |
15 | 蘑菇島海岸 |
16 | 沙灘 |
17 | 沙漠山丘 |
18 | 森林山丘 |
19 | 針葉林山丘 |
20 | 峭壁邊緣 |
21 | 叢林 |
22 | 叢林山丘 |
村莊只會在1、2兩個生物群系(草原、沙漠)生成
然後是代碼尾碼,可以是空的,什麼都不填
參數格式:舉個例子吧,village(size=<數據>distance=<數據>)
尾碼 | 額外參數 | 介紹 | |
village(村莊) | size (大小)和distance(距離) | 決定村莊能否在特定生 物群系裡被生成。 size決定村莊大小 (0 = 默認,1 = 超平坦默認,2以上成比例增加) distance 決定村莊距離(單位:區塊) |
僅生成於草原、沙漠兩個生物群系 |
mineshaft(廢棄礦井) | chance(幾率) | 決定廢棄礦井能否被生成(甚至是半空中!)。 chance (0.0-1.0)決定廢棄礦道的稀有度。注意設定為1.0通常會導致好幾個礦道同時生成。 |
|
stronghold(要塞) | count(數量) | 決定要塞能否生成。 count決定每個世界生成的數量 |
|
biome_1 | distance(距離) | 決定生物群系所特有的結構(沙漠神殿、叢林神廟與沼澤小屋)能否生成。距離默認為32,最小為9。 | |
dungeon(地牢) | 決定地牢能否被生成。 | ||
decoration(裝飾,花花草草之類的) | 決定樹木、草、花、南瓜裝飾能否在特定生物群系中,在最上層方塊適宜的情況下被生成。亦會將高度適宜的石頭層用沙礫、泥土和礦石填充。 | ||
lake(湖) | 決定湖能否被生成,同時湖周邊可能會用沙子和甘蔗裝飾。 | ||
lava_lake(岩漿湖) | 決定岩漿湖能否被生成。 |
每個尾碼用逗號隔開
每個尾碼的參數用空格隔開