作者:超凡聖騎士
來源:3DM
1. 主介面:
遊戲的主介面,包括開始新遊戲、讀檔、設定、開發人員列表以及退出。
2. 設定介面:
從主介面點擊“設定”進入遊戲設定介面,玩家可在此管理遊戲的各種聲光色效,
決定是否要打開動畫,是否需要遊戲自動封存,第一次遊戲建議打開教程,音樂音效也沒理由關閉,
注意一定要打開“展示即將發售的主機”給你下一步開發遊戲思路的提示。
3. 遊戲開始介面:
選擇“新遊戲”後開始遊戲,首先要選擇你的遊玩風格。
首先給公司去個好聽的名字,然後選擇公司創始人也就是你自己的名字啦。
難度建議選擇normal,這種隨機性很強的沙箱遊戲稍有挑戰即可,否則電腦作弊厲害。
開始的年代有80年代、90年代和21世紀,將會極大的影響遊戲開始後的難度以及風格。
選擇是否視窗化運行遊戲。最後選擇性別和你的小人樣貌和打扮。
4. 初始技能選擇介面:
這裡為你的化身設計師選擇初始技能,在不瞭解技能本身的情況下可以隨便選幾個,
之後可以通過訓練來增強其他技能。我建議選擇:Gameplay, Level Design 和 Graphic。
5. 公司初始位址選擇介面:
我們必須為新公司選址,每個國家都有自己的特性和加成,分別是:
瑞典 – 合作至上:為你工作的雇員達到一定數量可獲得獎勵(-20%遊戲開發時間)。
日本 – 遊戲機萬歲:由於遊戲機被主流玩家認同,因此研發遊戲機有獎勵(-10%遊戲開發時間,+10%銷量)。
韓國 – 玩家數量第一:如果將發行初始點選在首爾,則銷量和粉絲數量有額外獎勵(+10%粉絲數,+10%銷量)。
中國 – 工作室成群:由於大量的人員參與遊戲開發獲得生產率獎勵(-20%遊戲開發時間)。
美國 – 人才最重要:在美國可以找到優秀的遊戲人才(獲得更多技術嫺熟的雇員候選者)。
巴西 – 體育遊戲熱潮:儘管輸掉了世界盃,但不妨礙巴西人對足球遊戲的熱衷,獲得體育類遊戲獎勵(+20%銷量)。
俄國 – 技術宅:在遊戲引擎和策略戰爭遊戲方面獲得獎勵(+10%遊戲引擎,+10%策略戰爭遊戲等級)。
阿根廷 – 探戈式開發:在這裡人人都會跳探戈,因為他們都熱愛音樂,因此音樂方面技能得到加成(發行遊戲的音效設計+50)。
德國 – 思維嚴謹:德國人喜歡科研和管理方面的遊戲,因此獲得獎勵(-20%新技術研究時間,模擬管理類遊戲+10%銷量)。
英國 – 保守意味著堅持:英國人對一款遊戲的興趣持久。(類型潮流持續時間+20%,劇情潮流持續時間+20%)。
南非 – 野生動物探險家:動植物啟發著對探險遊戲的靈感。(冒險遊戲等級+10%,銷量+10%)。
加拿大 – 官方支持:這不是第一個政府支持遊戲開發也不是最後一個。(運營成本-20%)。
澳大利亞 – 休閒國度:這裡的人都很閑……(休閒遊戲銷量+20%)。
6. 工作室介面:
這裡是遊戲發生的地方,也是我們製作夢想的地方。
建議初學者從80年代開始一步步的瞭解遊戲是如何產生的。
不過80年代的審美標準太糟糕,壁紙都好難看……
7. 已發售遊戲索引介面:
點擊左邊畫板上的雜誌可以看到全球已發售遊戲的狀態。包括:
評分 – 權威雜誌社給遊戲的評分,直接影響到遊戲銷量。
名稱 – 遊戲名稱。
公司 – 開發公司。
發行商 – 在一個或多個區域代理發行遊戲的發行商。
類型 – 遊戲的類型,比如RPG、ACT;和遊戲的主題,比如海盜風格、科幻題材。
平臺 – 該遊戲發行在哪個平臺上。
價格 – 每份拷貝的價格。
發行日期 – 遊戲第一次面世的日期。
已售賣拷貝 – 已經賣出的拷貝數量。
8. 全球公司地圖:
在這裡可以看到全球範圍內的所有公司所在地。點擊單個公司還有更詳細的資料可供查看。
CEO – 公司的目前的負責人。
地點 – 在哪個區域的哪個城市。
成立日期 – 成立於何年何月。
市場地位 – 在全球市場的排行幾何。
市場份額 – 開發的遊戲佔據了全球遊戲市場的多少份額。
發行遊戲數量 – 迄今為止發行了多少款遊戲。
最佳遊戲 – 歷史上評分最高的遊戲(不是賣得最好的遊戲)。
最近遊戲 – 最近上市的遊戲。
售出拷貝 – 迄今為止售出的遊戲拷貝總量。
公司價值 – 在股票資本市場的估價。
9. 平臺介面:
點擊中間的遊戲機可以看到當前主流平臺的詳細資訊,包括:
名稱 – 遊戲平臺的全名,和現實中相映照。
發售日期 – 該遊戲平臺發售的日期。
執照費用 – 開發該遊戲平臺遊戲需要交納的一次性執照費用。
市場份額 – 該遊戲平臺目前在市場上所佔據的份額,越高越好。
已發行遊戲 – 我們自己的公司在這個遊戲平臺上總共發行的遊戲數量。
10. 人物功能表介面:
如果你不想那麼麻煩的點來點去,也可以直接點擊你自己的小人,
會列出各種功能表的快捷進入方式。功能表上的條目是隨著遊戲流程而增減的。
現在趕緊進去挖掘遊戲開發的第一桶金吧!
遊戲開發篇:
在這裡將會就《遊戲開發者》的核心內容——開發遊戲根據年代的推進進行詳細的解說。
基礎開發:
基礎開發的特徵:
初期只有一個人,所以非常依賴個人的技能,而且開發時間比較短適合捕捉市場動向和潮流。
基礎開發的流程:
1. 在你自己的化身人物上點擊滑鼠左鍵打開功能表,選擇“開發新專案”。
2. 有了開發遊戲的念頭之後,第一要選擇的是你想要開發什麼類型的遊戲以及在哪種平臺上進行開發。
3. 首先選擇“遊戲類型”,可以看到這裡有“動作、冒險、模擬、戰略”四大類型,
而在大類型中有時還會出現更詳細的子類型。初期在無法得知市場喜好的情況下, 我們只能隨便選擇一個。
4. 其次就是選擇開發平臺,有些平臺是免費的但這意味著其盜版率很高;
有些平臺則需要收取“版權費”,這個費用只需要交納一次就可以無限量的使用該平臺開發遊戲。
5. 某些時候當你打開平臺介面時,還會出現額外情報,
這源自於你上一款產品的表現,笑臉越燦爛表示這個類型和這個平臺越適合。
6. 接下來選擇你開發此遊戲需要用到的技術。初期技術非常匱乏,
但當時代進步後越來越多的遊戲技術出現,需要研發它們並在這裡選擇應用哪些到遊戲內。
7. 然後選擇您的遊戲設計師將把主要精力放在哪些設計上,
左下角的餅狀圖可以看到每個方向的側重。右鍵點擊技能還可以看到它們對遊戲的適性。
8. 在完成初步設定之後,我們的設計師開始程式設計。很快又要面臨到選擇針對人群的介面。
要為遊戲選擇故事主題,可以根據目前市場的熱點來決定。以及故事預算和多語言化,某些國家對某些特定類型的遊戲有各種加成,
不妨去前面的介面介紹篇查看。最後則是為遊戲定制口味:暴力、髒話、性內容。
9. 在選擇故事裡有很多主題,包羅萬象,依然有規律可循。按照常識來說,
一款戰爭策略遊戲如果搭配“羅馬帝國”的主題肯定要比動作遊戲搭配“教育”題材要好很多。
10. 這裡的例子可以看到我們選取的遊戲類型是“冒險”,由於市場正在流行“西部”題材因此我們也選擇了它,
美日韓三國是正版遊戲大國值得多語言化。最後暴力元素肯定要多多益善,而考慮到日韓AV的因素,性內容也必不可少。
11. 遊戲開始開發了,介面上會有百分數提示你遊戲的完成度,在這期間開發遊戲的人物無法做任何事情。
12. 當遊戲開發接近尾聲時,玩家需要包裝自己的遊戲,最簡單的就是設計個好包裝。
13. 完成遊戲開發時,我們還有機會再次更名並且設定價格。
同時這裡會顯示當前市場的動態和平臺佔有率以及此類型遊戲均價等關鍵資訊供參考。
14. 遊戲正式發賣後一周內,權威媒體會給出“評論”,評論將是你遊戲銷量和受歡迎程度的重要參考。
15. 可以看到在這個例子中我們遊戲的評價還算不錯,獲得了68%的好評率。
16. 同時完成一款遊戲開發後,
你也會獲得對市場的觀感和看法,即便是失敗你也能知道敗在哪裡。
17. 當遊戲完成90天的售賣期下架後,
我們可以看到玩家評價的分佈,這將是我們調整針對人群戰略的重要參考。
至此一次最為簡單的遊戲開發流程就結束了。
續作開發:
續作開發的特徵:
當你的某款作品評分到達70%以上,你就可以為這款產品開發續作了,因為這款產品積累起來的Fans數量基數較大。
續作開發的流程:
1. 和基礎開發相同,一開始我們點選人物開始新的專案。
2. 進入類型平臺選擇子功能表的時候會多出一個“續作”選項。
3. 點擊後我們可以從我們已經發售過的遊戲中選擇一個作為續作進行開發,當然是選評分較高的那款了。
4. 選擇平臺也很重要,儘量符合續作的類型所要求的平臺。
5. 再進入分配員工技能的子功能表,這時只有我們自己,因此不用調整。
6. 進入技能側重點分配的子功能表,注意我們之前已經有了成功的案例,
點擊上面那個“交換”按鈕,將成功作品的分配方式套用到現有作品開發上。
7. 後面的流程和基礎開發相同,需要注意的是GRAA將會給遊戲進行分級,
所以在針對人群選擇的時候要打好算盤,是開發老少鹹宜的益智遊戲?還是令眾多成年人玩家瘋狂的重口味遊戲?
合同開發:
合同開發的特徵:
合同開發一般是在公司壯大後人員眾多,但是又不想冒險退出不瞭解的題材和類型遊戲,以免被市場淘汰而造成虧本。
這時候選擇與遊戲發行商簽訂合同開發遊戲讓對方幫忙發行就是一個比較穩妥的方法。
合同開發的流程:
1. 首先點選CEO,選擇“找到一份合同”。
2. 有多份合同可供篩選,最重要的資訊是“合同終止日期”,
如果在這個日期前無法完成遊戲發售就會支付最下面的“違約金”。
3. 其次需要注意的是合同要求的遊戲評分,如果達不到這個評分則報酬會有所減成。
至於類型和機種則是讓我們心裡有數,不要選那些快要下市的機種和冷門的類型。
4. 完成選擇後,立即點擊CEO選擇“開發新專案”打開子功能表,這時會發現多了一個開發選項——“發行商合同”。
5. 點擊合同會跳過類型和機種選擇直接來到員工分配列表,看看每個技能是否有員工比較專長。
6. 進入針對人群選擇時,這裡比較自由,可以按照當前市場的潮流來選擇主題。
多語言化由發行商負責你不用操心,至於暴力、髒話和性內容儘量不要太多以免影響評分。
7. 合同開發到最後有幾種可能:
a. 你沒有在規定的時間內完成開發,被罰款,遊戲發售後也收不到半毛錢……
b. 你在規定的時間內完成了開發,但評分不理想沒有達到要求,發行商只付給你25%的報酬。
c. 你在規定時間內完成開發並且得到了要求的評分,開發商付全款,公司的名聲上升。
題材開發:
題材開發的特徵:某些時候一些熱賣的影視文學作品會開放題材給遊戲進行開發,
雖然價值不菲,但如果獲得高評價將會極大增加Fans的數量和銷售量。
題材開發的流程:
1. 同樣點擊人物開始新的專案,但在專案功能表中會多出一個選項“選擇授權題材”。
2. 點擊它會打開一個下拉式的子功能表,上面有目前正在開放出售中的授權主題。
3. 注意這些授權主題都非常昂貴,而且只能使用一次,所以要確保自己有足夠的實力能開發出神作掙錢。
4. 儘量讓熟練的高等級員工來開發這個授權主題遊戲。
5. 同時遊戲類型和主機平臺也選擇自己最熟悉和當下最流行的組合。
6. 故事情節已經由授權主題提供了,所以不用再選。由於這種主題受眾非常廣所以所有語言的翻譯是推薦的。
最後可以根據遊戲類型酌情調整一下針對人群,輕重口需要仔細拿捏。
7. 授權主題遊戲的評分也非常重要,人們不會對一款打著名牌頭銜的糟糕遊戲感興趣,儘量保證評分在80%以上才能掙錢。
補充包開發:
補充開發的特徵:當某一款遊戲評分突破90%大關,並且熱賣時,你就應該考慮給這款遊戲開發補充內容包利用餘熱圈錢了……
題材開發的流程:
1. 首先必須要研究“補充包”(addon)技術。
2. 當你擁有這個技術後,打開人物點擊開始新專案,可以再功能表中發現一個綠色的積木型圖示,這就是補充包開發的選項。
3. 為哪款遊戲製作補充包呢?當然是近期評價高且頗為掙錢的神作,利用神作餘熱繼續圈錢最好不過了。
4. 當你選好了遊戲後分配人手到工程上,補充包就開始開發,你無須再選擇其他選項。
5. 當然最後補充包上市前夕還是有必要宣傳一下的,可以酌情開展一些廣告業務,提醒人們神作昔日的輝煌。
遊戲技術研發篇:
在這裡將為您詳細解說遊戲中對技術的研究和發明,
你可以通過研究新技術新硬體來獲得遊戲加成,甚至可以發明你自己的技術,引領技術潮流。
技術解鎖:
1. 在早期技術是通過時代推進一步一步解鎖而開放給玩家研究的。
技術研究:
1. 早期技術只能靠人腦理解和掌握,
必須要有一個空閒的未在開發遊戲流程中的人物才能進行已解鎖技術的研究。
技術升級:
1. 當一個新技術出現時,在研究介面對這個技術點擊右鍵,
如果有就會打開“技術成長路線圖”,某些高級技術需要先研究基礎技術才會出現。
2. 當某些技術得到研發後,不僅僅會在遊戲開發流程中作為技術項顯示出來,
甚至還會有實際的好處。比如這裡右下角的幾大選項。
3. “Play Day”的意義就在於在遊戲發售前可以找針對人群來試玩遊戲的DEMO並收集玩家對遊戲的意見,
可以根據這些意見選擇下面一種或幾種需要加強的部分。
4. “Add Some Cheats”可以讓玩家快速通關,增加Fans出現的幾率;
而“Creat Demo”自然就是製作一個試玩版本讓玩家能夠在開發中前期通過試玩遊戲中最精彩的部分從而對遊戲有更大期望。
5. “Do a prototype”是當你擁有至少兩個方面的專業人士後就可以製作prototype以便下次直接調用這個prototype進行開發。
主機研發:
1. 主機研發是遊戲後期主要的生財方式,一旦你開始發售主機就意味著這遊戲幾乎沒有什麼挑戰性了。
2. 主機研發的兩大硬體設施,一是伺服器二是研究室,需要儘快存錢建好這兩座辦公室。
3. 當有了房間後就去“人員招募”功能表雇傭遊戲開發工程師,自然是等級越高越好。
4. 硬體和人員都齊備後,回到研發室這時會有一些可供研究的硬體選項,將它們分配給你的工程師一個一個的研究好。
5. 研究完所需的硬體設備後想要開發主機還需要再次花七百五十萬升級研究室。
6. 終於我們可以開發第一款自己的主機了,可以隨便命名,
中間一排是研發好的主機硬體會根據時代的進程不斷更新,左下角是主機的外觀,右下角則是開發人員選擇。
請注意最下面一排的“授權費”,這裡可以參考同時代知名主機的授權費,比如NBOX這種200K-500K都可。
7. 接下來就是漫長的開發流程了,主機研發要比遊戲開發花更長的時間。
當開發完成後將進入宣傳和定價階段,大家可隨意。
8. 一切完成後,你的新主機就像其他主機一樣面市了,
每天都有幾百萬的收入嘩嘩如流水般入帳……還開發啥遊戲啊還是壟斷平臺掙錢!
公司運營及人員管理篇:
在這裡我們將著手如何將車庫發展成全球500強的遊戲巨頭集團,這就離不開高效的管理流程和人員的分工配合。
人員培訓:
1. 培訓教材將會隨著時間的推移逐步解鎖給玩家。同一個人物只能進行一次同類型的培訓。
2.培訓需要耗費金錢和時間,所以要抓緊開發遊戲的間隙中安排員工進行培訓。
3. 某些時候員工會在開發遊戲中獲得靈感,在完成開發後就會將這些靈感應用到設計師技能的提升上去。
4. 當所有培訓書都培訓完畢後,將會有兩門課程等待相應的員工培訓,
設計師選擇設計師課程,而開發者選擇開發者課程。作為CEO的你兩門課程都可以選擇。
5. 課程只能進行一次,並且耗費50K資金和40天,效果是所有對應的技能值都提升50點。值不值就看你的選擇了。
6. 當你的員工中有人在某一方面的屬性值達到600以上時,
這人就變成了在某一方面的專家,從而開啟了專家培訓課程。
7. 與通用課程一樣,專家級課程看起來很多,但實際上每人終身只能選取其中的一種進行培訓,
所以要仔細觀察每個員工的技能值,是取長補短還是揚長避短,這是一個值得考慮的問題。
8. 完成課程後,相應的屬性值會上升100點!相當於直接給了一個等級,
因此最好是訓練那些已經達到5級的技能,這樣你又有一位在該領域的專家出現了。
公司管理:
1. 前期我們最主要的支出就是公司的環境清潔費和工資開銷,每個月會扣一次費用。
2. 要時刻關注財政平衡指標,在這裡可以看出公司的各種收入和支出,想辦法開源節流。
擴展規模:
1. 每當玩家盈利能力進入一個階段時,遊戲就會提示玩家更換辦公室以容納更多員工進行遊戲開發。
2. 當玩家有一定財力且能夠保證盈利能力的情況下,可以考慮拓展公司,比如點擊CEO選擇“聯繫房產商”。
3. 彈出菜單中會列舉出目前空置的地產,從昂貴的數百萬租金的摩天大樓到只有三四個房間的家庭出租房應有盡有,
要留意房間數和租金,同時考慮你的戰略發展方向。
4. 購買了新房產後似乎一切沒有什麼變化,現在將滑鼠移至螢幕底端會出現幾個空房間。
點擊其中一個房間並點擊空牆面會出現“裝修”指令。
5. 初期我們有兩種選擇:設計師辦公室和開發者辦公室,前者擅長於聲光色效和遊戲故事等設計,
後者擅長於程式設計和遊戲製作。後期還會出現更多具有專門用途的房間。
6. 當公司的盈利能力持續提升時,就會有消息提示你進一步擴展公司規模。
為工作室添加桌椅以便招募更多員工來開發日益複雜的遊戲。
7. 要擴展房間規模很簡單,在任意處點擊滑鼠開始“裝修”,瞬間就可升級。然後就去“員工招募”功能表選擇新入職的員工吧。
人力資源:
1. 每一個新房間裝修好之後,我們需要回到CEO辦公室點擊CEO開始“招募員工”。
2. 請注意有些員工雖然等級不高,但在某一方面具有超級優秀的特長,
不要忘了每個候選者都右鍵點進去看看他是否具有特長。
3. 當候選者成為你的真正員工之後,其情報界面又有所變化。增加了進入公司的時間和心情指數。
4. 員工會時不時的提出要求,比如加薪、要求休假、要求培訓、要求更換硬體設備等等,
請儘量滿足這些要求以便讓員工的積極性始終保持最高。
5. 如果你不想進入每一個房間點選每一個人的話,最好打開CEO功能表進入員工一覽表,
可以再這裡對員工進行各種操作(培訓,研究,加薪,獎金,放假,開除)等等。
6. 不要因為看到比自己員工更好的候選者就輕易解雇員工,
因為其開發遊戲的數量是累積的,到了一定值就會獲得大量的經驗獎勵。
遊戲製作人:
1. 當玩家的公司規模發展到一定階段時,遊戲將會解鎖新的“製作人”房間開放給玩家使用。
2. 首先你得為製作人準備好一間獨立的辦公室,這將會花掉400K的經費。
3. 其次需要在“人員招募”菜單中招募製作人。由於製作人算是相當高層的職業,
他可以調節遊戲開發中的資源提升員工工作效率,所以尋找一些經驗豐富且在某些方面有特長的候選者非常重要
4. 我們可以看到在“人員招募”功能表中,這位元製作人候選者的技能只有一個“製作”。
5. 當有了製作人之後,在開發遊戲分配人手時,
製作人就成為無可爭議的團隊領袖,玩家在更換設計師到某個區域時製作人都會給出建議。
6. 而製作人最大的優點在於當進入到非常關鍵的選舉開發側重點時,點擊製作人名字旁邊的“做好你的工作”(do your job),
製作人就會分配一些點數到正確的領域(準確度與製作人的技能等級相關)。
遊戲原畫師:
1. 當公司的盈利水準持續提升到2-3百萬並且時代進入90年代後,遊戲有可能會提示你為原畫師建造新的辦公室。
2. 在空閒的房間中點擊右鍵開始“裝修”,需要花費500K的資金。
3. 一開始畫室可以容納兩名原畫師同時工作。原畫師的作用在於提升遊戲開發中的圖像水準。
特別是2D遊戲,如果招募了原畫師,即便你在“Graphic”上不投入很多點數也能保證最後的成品至少達到平均水準。
4. 當辦公室裝修好後,就開始使用“Hire Staff”菜單招人了。如果初期的候選者不理想可以等等再來看看。
5. 注意原畫師並不是設計師,他們只有“繪畫”一項技能,但是在開發遊戲分配人力時他們無法被分配到除了“繪畫”之外的其他地方。
遊戲音效師:
1. 公司持續盈利且已經招募了原畫師的情況下,遊戲會解鎖音效師的辦公室。
2. 同樣找一間空閒的房屋(如果空間不夠就得考慮聯繫房產商重新購買一所房間較多的辦公大樓了)使用裝修指令開始佈置音效合成室。
3. 與原畫師相同,音效師也將説明我們處理遊戲中非常特殊的方面——音效和音樂以及後期的配音和混響等等工作。
4. 在“人員招募”功能表查看音效師候選人的時候特別要注意“合成”技能的指數,一般最好在3以上。
5. 在招募了新的專職人員後別忘了讓他們立即開始相關技能書或者課程的培訓。
市場專員:
1. 公司盈利超過5千萬,至少擁有5個辦公室以上時,可以招募市場專員。
2. 市場專員同樣需要一間獨立的辦公室和不菲的裝修費用。
3. 市場專員的好處是進一步提升銷售額,
但是因為《遊戲開發者》糟糕的遊戲UI問題,我們並不清楚市場專員對銷售額的真正提升究竟有多少。
4. 在“員工招募”功能表如果沒有看到有市場專員的候選者,那麼你得多存檔讀盤刷新幾次或者等上1-2月的時間。
與其他專職人員相同,市場專員的主要技能是“市場行銷”。
公關專員:
1. 當你的Fans數量超過150K,且公司沒有負債持續盈利時,遊戲就會解鎖“公關專員”。
2. 公關專員的作用在於處理日常公關事務,並且在遇到大小問題時與玩家和客戶取得良好溝通。
3. 當辦公室裝修完畢後別忘了去“人員招募”菜單招募公關專員,公關專員的優秀程度看起公關能力的高低。
動作捕捉室:
1. 當你完成了“動作捕捉”技術研究後,就可以在空房間中建立“動作捕捉室”。
2. 與其他房間不同,這種房間不需要有人常駐,只有當你開發遊戲時如果用得到這種技術,你旗下的設計師就會在此處進行動作捕捉。
3. 在開發遊戲的人員配置選單中我們可以看到,動作捕捉技術廣泛的用於動作遊戲和模擬遊戲。如果你恰好在開發這兩款遊戲別忘了使用動作捕捉讓你的遊戲更出彩。
配音室:
1. 當你完成了“演員配音”技術研究後,就可以在空房間中建立“配音室”
2. 與剛才我們提到的“動作捕捉室”相同,這種房間也不需要有人值守,只有當你用到相應技術開發遊戲時才會有人在這裡使用房間中的器材。
3. 在開發遊戲的人員配置選單可以發現,配音技術將會對動作、冒險和RPG類遊戲有較大幫助,為了遊戲更加賣座別忘了打開配音技術喲。
伺服器室和研究室:
1. 我們將這兩個識別放在一起進行說明,其中伺服器室的搭建使得研發網路遊戲及其後續版本成為可能。
2. 就像遊戲說明的那樣,伺服器是開發網路遊戲所必須的硬體,那麼軟體呢?自然是遊戲技術的更迭和升級。
3. 當玩家開發了大型多人線上遊戲之後,相關的後續開發和維護也是在伺服器室裡。
4. 有了伺服器室之後,立刻就可以開始裝修另一個遊戲後期非常重要的特殊辦公室——研究室。
5. 當你同時具備伺服器室和研究室後就可以招募網路工程師,
開始研發次時代的遊戲技術甚至開發自己的主機平臺,我們將會在遊戲研發篇中詳述此部分內容。
教室:
1. 當你的員工中出現等級8的超級牛人時,遊戲將解鎖“教室”。
2. 但是教室的具體作用遊戲中體現的並不明顯。
3. 或許其功用是增加培訓的效果?
配樂室:
1. 當我們研發了多維原聲音軌技術後,遊戲將解鎖配樂室供玩家使用。
2. 配樂室同樣不需要人員駐守,只有當開發遊戲時選擇了相應技術,才會有配樂師時不時的來這裡工作。
3. 配樂室同樣會隨著技術發展和時代進步而升級,別忘了常回來看看。
包裝和公關篇:
在這裡我們將與您討論如何讓你的遊戲在另一個戰場上擊敗對手:合理利用廣告宣傳和行銷模式以及對抗世俗和法律對遊戲施加的壓力。
遊戲宣傳:
1. 初期我們可以通過設計遊戲的包裝來來吸引玩家的主意,一開始選擇面較少而且沒有特效。
2. 當遊戲快要上市的時候,我們可以選擇對遊戲進行外聯宣傳:
邀請報社電視臺採訪、在雜誌上登廣告,是初期常用的手段。
公關手段:
1. 要注意這個世界和現實一樣,對遊戲的監管只會越來越嚴厲。
某些國家地區會出現因為遊戲作品在某些方面尺度太大而被“禁止銷售”的情況。
2. 同時越來越多的監管機構出現,比如最初的GGRA(全球遊戲評分機構)會開始給每款遊戲分級,
這將極大的限制遊戲的針對人群和發售管道。
3. 遊戲中會出現各種各樣的隨機事件,例如被對手盜走商業機密造成損失,
或者是遊戲發售後出現重大BUG,這些都有應對措施,就看你有沒有研發相應技術或者舍不捨得花錢消災了。
獎項:
1. 每年遊戲業界都會有各種獎項評出,早期遊戲業還不發達時就已經有了“年度遊戲”的評獎,在全年前15位元評價的遊戲都會入選。
2. 一般當年評價最高的遊戲可以獲得“年度遊戲殊榮”。
3. 即便是沒有獲得“年度遊戲”也有單項獎等著我們,比如“年度最賣座”遊戲,“年度策略遊戲”等等。
職業技能大全
開發遊戲中最關鍵的因素是員工的能力,對能力聚焦的分配成為遊戲最後是否能夠獲得高分成為神作的最主要原因。因此對遊戲職業技能的瞭解非常重要。
設計師技能:
1. 關卡設計(Level Design)
描述:關卡設計主要用於設計遊戲中的區域、層級、任務等獨立內容,囊括了藝術和程式兩方面的技巧。
設計師的責任在於要將華麗無比的想法變成機器能夠讀懂的腳本,並且能夠讓程式師能夠理解和操作。
糟糕的關卡設計會讓玩家感到無聊或者不夠平衡;而出色的關卡設計則能讓玩家在感到挑戰之餘又能夠遊刃有餘。
適應遊戲:
休閒遊戲(Casual)
動作遊戲 (Action)
冒險遊戲 (Adventure)
2. 內容設計(Content Design)
描述:遊戲世界需要填充精彩的內容才會變得鮮活起來。
從最微小的物件到最複雜的謎題都是最好的遊戲內容。嚴謹的關卡設計需要豐富的內容設計來支撐。
適應遊戲:
冒險遊戲(Adventure)
角色扮演遊戲(RPG)
3. 系統設計(System Design)
描述:系統設計師關心的是遊戲的全貌,包括運行在遊戲世界中的規則和機制。
優秀的系統設計可以將關卡設計和內容設計緊密無縫的連接起來,
並且維持遊戲趣味性和挑戰性之間的平衡。越是大型的遊戲越需要精密的系統設計。
適應遊戲:
大型遊戲 (AAA Game)
多平臺遊戲(Multiple-Platform)
4. 世界設計(World Design)
描述:玩家需要的不是嚴謹的遊戲規則和機制,如果沒有優秀的世界觀和氛圍來展現這一切,玩家看到的只能是死板的0和1交替。
世界設計解決了我們在遊戲中的很多問題:我們在哪裡?遊戲中我們在做什麼?什麼樣的生物和角色存在於這個遊戲世界?
最簡單的例子就是世界設計將決定遊戲世界中處於什麼政體:和諧的民主制還是鐵血的專制獨裁。
遊戲中的世界需要背景來展現,遊戲中的英雄與大壞蛋也需要動機來解釋他們所作的一切。
適應遊戲:
冒險遊戲(Adventure)
戰爭策略遊戲(Strategy – War)
5. 音效設計(Sound Design)
描述:在遊戲中各處都充斥著各種音效,甚至連安靜本身也是一種音效。
音效是玩家在遊戲中最不容易注意到的成分,但也是最容易被感知到的缺陷。
背景音樂需要與遊戲環境完美的切合還需要更加專業的音效混響師,如果再加上生動的語音,你還需要配音演員的出色表演,這需要更多管理了。
適應遊戲:
休閒遊戲(Casual)
動作遊戲(Action)
6. 遊戲寫作(Game Writing)
描述:寫作是我們將遊戲世界傳達給玩家的唯一方法,即便是我們有了環境、人物、事件,我們依然需要讓他們表現得像真實世界一樣。
這就需要精彩的對話和準確的描述,並且和遊戲背景絲絲入扣。而任務描述則需要更加清晰和具有實用性,不會誤導玩家或者傳達不準確的資訊。
遊戲寫作是最接近藝術層面的遊戲開發要素,糟糕的寫作會毀掉一款各方面都不錯的遊戲;而優秀的寫作則有可能力挽狂瀾。
適應遊戲:
冒險遊戲(Adventure)
角色扮演遊戲(RPG)
7. UI設計(UI Design)
描述:所謂UI就是玩家如何與你的遊戲進行交流的藝術,小道每個按鍵大到玩家對遊戲人物的操控都與UI密切相關。
UI是影響玩家對遊戲觀感的第一因素,不知所云的按鍵提示和各種指示器將會讓最好的畫面與音效都顯得那麼可笑。
一個好的UI設計師一定是一個好的觀眾同時又熱愛體驗各種事物。
適應遊戲:
休閒遊戲(Casual)
動作冒險遊戲(Adventure)
模擬經營遊戲(Simulation)
開發者技能:
1. 遊戲性設計(Gameplay)
描述:所謂遊戲性是將遊戲的方方面面綜合起來得到的第一觀感,是使用者介面、腳本、視覺效果、內容等一系列元素的綜合產物。
對遊戲性瞭解深刻的開發者能夠敏銳地察覺到各個遊戲設計要素之間的聯繫。重視遊戲性大過技術的從業者往往會讓別人大吃一驚。
適應遊戲:
模擬經營遊戲(Simulation – Management)
休閒遊戲 (Casual)
戰略遊戲(Strategy – War)
動作遊戲(Action)
2. 遊戲引擎(Game Engine)
描述:遊戲引擎是遊戲技術的核心內容。它相當於一座圖書館為遊戲所需要的一切生成機器能夠讀懂的代碼。
遊戲引擎中較為高端的組成部分包括遊戲世界如何生成,碰撞機制,物理類比特效,腳本以及人工智慧;
而較低端的部分則包含人機互動,音效處理,網路以及資料存儲等等內容。遊戲引擎提供了開發者所需要的一切工具,通常由經驗豐富的協力廠商團隊製作。
適應遊戲:
動作遊戲(Action)
模擬遊戲(Simulation)
3. 遊戲圖像(Graphic)
描述:圖像渲染是遊戲中不可或缺的技術,它將生動的遊戲世界展現在玩家眼前。
遊戲的圖像不僅僅是藝術作品,更是程式師心血的結晶。數十年遊戲發展以來,圖像始終是走在最前沿的遊戲技術。有無數的硬體和軟體為圖像服務。
玩家最看重的遊戲元素之一也是圖像。以至於某些遊戲成功的唯一因素就在於它們有著非常漂亮的圖像。
適應遊戲:
動作遊戲(Action)
冒險遊戲(Simulation)
模擬遊戲(Adventure)
休閒遊戲(Casual)
4. 音樂(Sound)
描述:音樂與音效設計不同,音效設計給出的是遊戲應該怎麼發聲,而音樂則是怎麼讓遊戲發聲。
開發者和程式師在這裡通過一系列編碼將設計師提出的音效需求變成遊戲中能夠識別的編碼。
每一條音效都將分門別類的放在指定的位置,並且具有不同的時間和音量大小。
適應遊戲:
模擬遊戲(Simulation)
休閒遊戲(Casual)
角色扮演遊戲(RPG)
5. 人工智慧(AI)
描述:讓我們相信遊戲中的人物能夠具有與真人一樣的思維能力是件困難的事情,這也正是人工智慧開發的終極目標。
AI在遊戲中的目的就在於創造讓玩家信服的人物動作、感情、行為模式等等。
但並不是每一個遊戲都需要AI,比如解密類遊戲,它或許只需要一點點尋路的能力支援。
而對於其他遊戲,我們需要做到的是創造有挑戰性的敵人,而不僅僅用數量去淹沒玩家。
適應遊戲:
模擬遊戲(Simulation)
動作射擊遊戲(Action – FPS)
戰略遊戲(Strategy – War)
角色扮演遊戲(RPG)
6. 交互介面(UI)
描述:可用的UI講的是鍵鼠的輸入,遊戲手柄的回應,顯示器對輸入圖像的識別和其他任何輸入輸出設備。
將所有的數位和類比信號變成玩家的操作模式非常困難。交互介面的開發者必須和介面設計師緊密配合才能瞭解他們在遊戲中需要達到的目標。
糟糕的UI設計會讓遊戲的操作延遲或者不精確;而優秀的UI製作則會讓玩家更容易體驗到遊戲的樂趣。
適應遊戲:
動作遊戲(Action)
戰略遊戲(Strategy – War)
休閒遊戲(Casual)
模擬遊戲(Simulation)
7. 腳本(Scripting)
描述:僅僅有了遊戲引擎還不能叫開發遊戲,你還得編輯腳本讓電腦明白應該怎樣做。
腳本中包含了所有遊戲中角色的互動、遇敵、物品掉落、獎勵與懲罰在什麼時候什麼地點怎樣出現。腳本的出現將設計師的目標變成了遊戲的代碼。
如果腳本不夠好,那麼關卡設計師的目的就無法良好的表達出來。如果有了關卡編輯器那麼腳本才能真正發揮其作用。
適應遊戲:
視情形而定。
8. 網路(Network)
描述:早期遊戲都是單人的,直到網路的出現,讓遊戲開始成為多人手中的交互工具。
最初的網路是在一間辦公室裡的局域網,然而面對技術的發展,網路的價值也越來越高。開發者必須要解決遊戲中出現的網路延遲、丟包、斷線這樣的問題。
現代遊戲即便是真正的單機遊戲,也會有社交功能以及合作內容,更不用說那些本身就是針對網路內容的多人線上大型社交遊戲了。
適應遊戲:
視情形而定。
專長技能:
1. 專案管理(Producing)
描述:遊戲的製作需要控制預算和時間。從圖形到聲音到原始程式碼的編寫有幾千項遊戲資源。
從編碼員到設計師到測試員到投資者,有許多人會參與到遊戲製作中來,如果你管理不好這些你的遊戲製作會十分困難。
一個優秀的遊戲製作人可以讓所有事情按照目標順暢的運行。
適應遊戲:
所有遊戲。
2. 原畫製作(Drawing)
描述:圖形美術師在遊戲的設計中有著舉足輕重的地位。他們從設計遊戲世界的草圖開始,然後把草圖轉換成電腦圖形。
一個低水準的設計師風格範圍有限,能夠做出足夠的但不足以吸引人的圖形。
一個高水準的設計師創造出的傑作的美感則可以讓玩家驚歎不已。角色建模也是圖形部門重要的任務之一。
一個入門級的建模師基本上只能做出塗色的立方體,而經驗豐富的建模師可以裝配起上百萬個多邊形物體,來增加生氣。
適應遊戲:
所有遊戲。
3. 音樂合成(Composition)
描述:如果你想要有音樂,那你就需要一個作曲者特別是一個優秀的作曲者。
一個菜鳥作曲者肯定能做出一些有趣的旋律,而你需要的則是可以創造出合適氛圍的人。
從背景氣氛到打鬥的氣氛,一個優秀的作曲者可以將玩家的情緒更深層的融入到遊戲中。
適應遊戲:
所有遊戲。
4. 市場行銷(Marketing)
描述:每年有上百款遊戲發佈。你需要從中脫穎而出被關注被記住。一次糟糕的行銷活動會讓你的遊戲賣不出去。
而一次優秀的活動會讓人們在遊戲發佈當天成群結隊的趕來買你的遊戲!
要注意那些過度宣傳或是完全虛假宣傳的行銷人員,他們會讓你的公眾關係陷入絕境。一個優秀的行銷人員會知道如何賣出你的產品,知道如何控制期望值。
適應遊戲:
所有遊戲。
5. 公共關係(Public Relationship)
描述:遊戲玩家是一群自由表達言論的人們,他們會公開的讚揚或是批評你的遊戲。
他們渴望得到前期資料,但又不想有一點點的失望。沒有控制好這些的話,你的遊戲在完成之前就完蛋了。
控制得好,你就可以創造出一批無視缺點喜愛你的遊戲的忠實粉絲。
適應遊戲:
所有遊戲。
技能培訓大全:
一款優秀的遊戲是優秀設計師和睿智開發者的共同努力產物,是什麼讓他們如此優秀和精英?答案是讀書。
設計師和開發者的自學教材:
1. 《傻瓜式程式設計》
解鎖日期:1980年1月1日。
2. 《高級傻瓜的進階程式設計》
解鎖日期:1980年1月1日。
3. 《演算法和其他亂七八糟的東西》
解鎖日期:1984年11月1日。
4. 《設計與開發》
解鎖日期:1981年7月10日。
5. 《遊戲開發要素》
解鎖日期:1987年2月1日。
6. 《遊戲開發的基本原理》
解鎖日期:1984年11月1日。
7. 《程式設計的藝術》
解鎖日期:1985年11月1日。
8. 《根據實例編輯遊戲AI》
解鎖日期:1984年2月1日。
9. 《遊戲設計入門》
解鎖日期:1980年12月1日。
10. 《遊戲程式設計全接觸》
解鎖日期:1986年3月1日。
11. 《遊戲開發入門》
解鎖日期:1981年5月1日。
12. 《角色和人設》
解鎖日期:1992年2月1日。
13. 《遊戲規則:遊戲設計原理》
解鎖日期:1995年1月1日。
14. 《創造真實時間遊戲人物角色》
解鎖日期:1996年1月1日。
15. 《遊戲引擎構建》
解鎖日期:1998年2月1日。
16. 《設計虛擬世界》
解鎖日期:1997年4月1日。
17. 《遊戲設計的藝術》
解鎖日期:1999年5月1日。
19. 《遊戲設計讀物》
解鎖日期:1999年5月1日。
遊戲製作人自學教材:
1. 《專案管理指南》
解鎖日期:1985年1月1日。
2. 《遊戲製作手冊》
解鎖日期:1986年1月21日。
3. 《遊戲製作入門》
解鎖日期:1987年11月21日。
4. 《專案管理:系統論》
解鎖日期:1993年1月1日。
5. 《電視遊戲製作人》
解鎖日期:1993年4月21日。
6. 《專案管理小黑書》
解鎖日期:1992年1月1日。
7. 《遊戲製作相關研究》
解鎖日期:1994年7月1日。
8. 《靈活的專案管理》
解鎖日期:1998年1月1日。
9. 《讓事情變得有趣:控制專案》
解鎖日期:1999年3月1日。
原畫師自學教材:
1. 《遊戲藝術入門》
解鎖日期:1992年2月21日。
2. 《圖元和子畫面的故事》
解鎖日期:1993年3月21日。
3. 《美術師的動作捕捉》
解鎖日期:1995年3月1日。
4. 《移動的圖元》
解鎖日期:1996年3月21日。
5. 《遊戲中的藝術》
解鎖日期:1997年3月21日。
6. 《諸如顏色》
解鎖日期:1999年3月21日。
音效師的自學教程:
1. 《遊戲音訊入門》
解鎖日期:1992年1月11日。
2. 《電視遊戲作曲》
解鎖日期:1993年3月1日。
3. 《進階作曲》
解鎖日期:1994年11月1日。
4. 《配音概要》
解鎖日期:1997年5月1日。
5. 《電視遊戲音軌概要》
解鎖日期:1997年12月11日。
6. 《電視遊戲音效》
解鎖日期:1999年2月1日。
市場專員的自學教材:
1. 《銷量最大化》
解鎖日期:1996年2月1日。
2. 《客戶獲取及客戶忠誠》
解鎖日期:1996年2月1日。
3. 《網路銷售》
解鎖日期:1997年3月1日。
高級教材:
1. 《終極遊戲設計:建造遊戲世界》
解鎖日期:2009年11月1日
2. 《遊戲構建和設計:最新修訂版》
解鎖日期:2002年1月1日
3. 《遊戲設計模式》
解鎖日期:2006年3月1日
4. 《遊戲設計:理論與實踐》
解鎖日期:2001年5月1日
5. 《數字遊戲產業與文化》
解鎖日期:2005年3月1日
6. 《遊戲設計的快樂之道》
解鎖日期:2003年1月1日
7. 《配音入門》
解鎖日期:2002年11月21日
8. 《配音專家》
解鎖日期:1997年6月10日
7. 《動作捕捉專家》
解鎖日期:1996年6月11日
遊戲技術大全:
顯示技術:
1. 向量圖形:歡迎來到基於向量製圖法的幾何學!
2. 2D圖形原生代:畫面效果中一個新的次元,事實上是兩個。
3. 2D圖形第二代:點陣圖傳輸和浮標!用他們來創造驚豔的2D畫面。
4. 3D圖形原生代:臣服吧,下一個次元!現在開始使用3D畫面技術。
5. 3D圖形第二代:用你的新級別的設計設來增進畫面。
6. 3D圖形第三代:多邊形模型是3D畫面的核心。現在它們都在你的掌握之中!
7. 3D圖形第四代:一個3D編輯器和支援出色的靜止模型的引擎。
8. 腳本事件:用腳本來創建一個更加互動更佳的世界。
9. 過場動畫:使用延長的過場動畫來增強你的遊戲情節。
10. 動態錄影:通過高品質的過場動畫或錄現實演員的動作來充分利用更大空間的優勢。
11. 2D圖形第三代:調整你的畫面效果來增強表現和優異的視差效果。
12. 2D圖形第四代:讓你的畫面具有即時旋轉和縮放。
13. 2D圖形第五代:我們已經達到2D圖像的極限了嗎?
14. 交互介面:遊戲的成功與否取決於其使用者介面。
15. 動態捕捉:再也沒有尷尬的瞬間!現在你的動畫動作都來自顯示演員。
16. 表情捕捉:捕捉手勢和面部表情來增加現實度和情感。
17. 2D圖形第六代:誰說GPU只能用於3D?發掘GPU的潛力讓2D煥發新生。
18. 3D圖形技術第五代:引入人類模型和基於模型的動畫。
19. 3D圖形第六代:為壯觀的環境效果而設的後期處理和光影特效!
20. 2D圖形第七代:很難將其稱為2D了。它的效果是如此驚人。是一種永恆不朽的藝術樣式。
21. 3D圖形第七代:完全人為控制的骨架模型和物理演出。真實的極致。
22. 立體3D:用立體3D來提升景深效果。
23. 開放世界:別止步於既定成就。將你的世界拓展為無限探索的存在。
24. 4D圖形原生代:終於,4D科技已經實現了。讓你的遊戲帶來終極極致體驗。
25. 3D圖形第八代:你已經達到了畫面的極致。
26. 4D圖形第二代:4D已經是過去式了。4D+才是現在的技術!別錯過新的機遇。
音效技術:
1. 單聲道:要有聲音!用你的單聲道能力將聲音這個要素帶入遊戲中。
2. 身歷聲原生代:傾聽身歷聲之美。那些老的單聲道遊戲相比之下聽著單調多了。
3. 身歷聲第二代:另一個身歷聲的巨大優勢:空間定位。
4. 身歷聲第三代:用先進的多聲道控制來提高音量,或降低它。
5. 身歷聲第四代:與現實生活如此貼近!Rsound能夠讓你利用環繞聲模擬3D世界。
6. 環繞功放原生代:如果你能用5聲道為什麼用2聲道?歡迎來到環繞聲。
7. 原聲音軌:就像電影一樣!一個完成的音訊能夠提供極佳的背景氛圍。
8. 環繞功放第二代:用一點小技巧現在你的音效更加充分,飽滿,洪亮!
9. 遊戲配音:使用聲音演出並給遊戲角色真正的聲音。
10. 原聲音軌第二代:比電影效果還好!構建適合於活動的優質音效。
11. 多維原聲音軌:再見合成器。你好管弦樂隊。
12. 環繞功放第三代:成為現實了!物理建模使你的音效更加貼近現實。
13. 遊戲配音第二代:現在有了唱歌和情感。讓你的玩家覺得是真的在跟他們對話。
14. 環繞功放第四代:無可匹敵的體驗!你甚至可以僅僅用音效就創造一個極佳的遊戲。
遊戲新元素:
1. 遊戲教程:沒人會去讀使用手冊,那就讓我們跟隨遊戲教程直接開工。
2. 遊戲成就:用成就來督促和獎勵玩家。
3. 人物成長:加入豐富多變的人物提升過程讓玩家入戲。
4. 技能樹和天賦:讓玩家通過技能樹來提升自己的角色。
5. 合作模式:加入合作遊戲模式來打造精彩的多人遊戲!
AI設計:
1. 基礎AI:不要太過瘋狂!使用基礎AI來創造一個合理的世界。
2. 進階AI:使用進階AI創造出模擬真人且富有挑戰性的反派角色。
3. 自我調整AI:讓具備自我學習能力的電腦對手壓制住玩家。
4. 進階自我調整AI:你敢打造一個超越玩家的人工智慧嗎!
遊戲網路:
1. 網路連接:基本考驗通過之後簡單的人際交互就不在話下了。
2. 局域網對戰:對,沒錯,讓局域網玩家享有即時的本地交互網路。
3. 多人線上:玩家越多就越有意思!線上多玩家模式可以讓你連通整個世界。
4. 合作模式:和朋友一起殺僵屍更有意思!
遊戲引擎:
1. 故事腳本:用精彩的劇情設計來震撼玩家!
2. 遊戲存檔:加入存檔功能以免玩家感到單調無聊。
關卡設計:
1. 關卡編輯器:激發玩家潛力,使其設計出獨一無二的關卡。
2. 復活節彩蛋:加入彩蛋讓遊戲更加有趣!
3. 迷你遊戲:在遊戲中加入一些小遊戲來增加趣味。
4. 無縫載入:利用動態載入和時間錯位的技巧來避免出現載入畫面。
5. 動態環境效果:動態環境設置棒極了,戰場上的爆炸可以在地面上產生彈坑效果!
6. 反盜版:使用最新的反盜版技術來保護你的投資。
7. 多平臺移至:將遊戲移植到多個平臺來拓展市場。
8. 雲端存儲:使用雲端存儲就可以在任何設備上繼續遊戲!
遊戲擴展:
1. 遊戲補丁:給遊戲打補丁糾錯可以增加銷量!
2. 遊戲補充包:增加遊戲內容可以讓你獲利更多。
3. 遊戲續作:打造續集比打造一款新遊戲風險小得多。
4. 遊戲新版本:能夠改良一款老遊戲的話為什麼要打造一款新遊戲呢?
5. 遊戲修改器:我們為您提供了易用的遊戲修改工具。
遊戲寫作:
1. 線性流程:就算線性劇情總好過沒有劇情。
2. 分支路線:嘗試讓玩家選擇劇情走向來增強代入感。
3. 互動對話:互動劇情需要過場動畫來推進。
4. 道德選擇:讓玩家隨心所欲,不管是選擇做一個志向遠大的英雄,還是一個無惡不作的混蛋。
5. 高級敘事技巧:沉浸式的敘事可以增加劇情深度,豐富遊戲內容。
遊戲高級設計:
1. 世界設計:學著打造一個令玩家信服的精彩世界。
2. 系統設計:遊戲機制和規則設計起來比較複雜。但優良的設計會讓玩家愛上你的遊戲。
3. 介面設計:有了好的介面素材還需要優良的頭腦去將其組合實現。
主機硬體:
1. 萊龍增強版核心:最高每秒8億次運算!這個天文數字你可能都想像不到。不過相信我們,這絕對非常厲害。
2. UnderX:DRAM極限資料速率達到256MB。低功率時達到115Gbit/s。
3. 河床超新星:120GB硬碟空間。下載遊戲及補丁綽綽有餘。
4. Crunch量子流:從CD、DVD、MP3、Ogg到環繞聲,支持所有常見格式。全數碼,輸出可靠。
5. APS操控器:超光滑人體工學設計。雙倍高解析度模擬手柄可以營造出雜技般的靈巧體驗。配以強大的震動功能,小心它從你手中跳出來!
6. 鼻塞龍晶片:比瑟龍是風靡一時的優良晶片。配有兩個2.71Ghz處理核心和超大容量的一級64K緩存。
7. 冰峰GDRM:4GB的系統記憶體和150GB/s的頻寬。如果這還不夠的話你肯定是什麼東西搞錯了。
8. 復活節數據:400GB硬碟空間,使用者可自行升級。遊戲儲存空間如此巨大,以至於在下載的同時還能進行程式設計工作。
9. GPlay:強力進化手柄。電池時長提升,抗衝擊性能提升,即使是最讓人挫敗的遊戲也能輕鬆應對。
10. 多米音效:全空間及動態流暢模型。無與倫比的聲音處理,超越真實體驗。
11. 眼腦加強版GPU:28納米制作工藝,8.2萬億次浮點計算,1.5 Ghz存儲,2048個核心,256位元匯流排和4G記憶體!如此驚人的資料以致玩家根本不同擔心圖像問題。
12. ITell Pi-X晶片組:擁有超執行緒技術、超匯流排技術、超緩存技術,真是超棒!四顆3.14Ghz核心和難以置信的全新放射狀記憶體連接方式。
13. IMB十六核:首個分形量子混合晶片。功率達到2.5千量子比特,峰值4.66Ghz。雖然不易程式設計,但物超所值。
14. 分子量級GPU:讓人吃驚的影像處理能力。功率強大到無法計算出數值。估計有437兆級別。這真是強大!
15. 海盜超級記憶體組:12 x 4的海盜專利多級RAM。可程式設計,靜態RAM達到48GB,動態RAM達到24GB,12GB的告訴緩存。
16. 水晶M1:2TB固態硬碟。空間足夠大,速度足夠快。可以用來打造規模極其龐大的遊戲。
17. MightSoft操控:完全的納米可塑表層!從按鈕、平板到搖杆,整個架構都可程式設計。永遠不用擔心遊戲中手柄的使用局限。
18. 自然Oz:丟掉揚聲器。使用受專利保護的10.7 Beta振盪器來傳遞逼真音質。任何環境都可享受完美音質。
主機平臺一覽:
主機是驅動遊戲的硬體,遊戲開發必須要圍繞一個或多個主機進行。
每個主機還有不同的受眾人群,為不同的主機開發有針對性的遊戲才是賺錢之道。
1. 雅達皮2600:
描述:這個8位控制台不僅擁有巨大的128K系統記憶體。
所有單元都有一個控制杆。雖然複雜,圖形系統卻非常靈活。遊戲存儲於唯讀記憶體盒式磁片上。
上市日期:1977.10.12
退市日期:1982.5.10
2. 康曼達VZ20:
描述:這台配備5KB隨機記憶體的8位元機器開啟了家用電腦時代。
為了增加樂趣,一個遊戲控制器埠支持Atapi2600控制器。遊戲可以裝載於唯讀記憶體盒式磁片上。
上市日期:1979.12.14
退市日期:1984.4.10
3. 梨木 II:
描述:梨木II是第一代8位元家用電腦之一。
它的產品特點是1MhzCPU,彩色圖形顯示以及最小4K隨機記憶體。有兩個遊戲手柄。
上市日期:1977.4.1
退市日期:1987.9.11
4. 鋅克雷爾ZZ81:
描述:ZZ81是3.5Mhz的8位元系統,擁有1KB電路板記憶體,它的主要特徵是成本低,擁有廣泛的消費市場。
上市日期:1979.12.1
退市日期:1984.2.10
5. 雅達皮5200:
描述:5200配備了類比操縱杆和鍵盤。
而且它支持四個控制器埠!這開啟了操縱裝置極限的嶄新世界。這個系統提升了解析度,支援256色。
上市日期:1981.2.23
退市日期:1985.5.10
6. 鋅克雷爾ZZ頻譜:
描述:雖然頻譜尺寸微小,但可攜載48KB固態存儲,顯示多達16色。單聲道10倍頻程可用,橡膠鍵盤是標準的輸入裝置。
上市日期:1982.2.20
退市日期:1985.2.10
7. 康曼達G64:
描述:歡迎來到16色康曼達G64的活力世界!三聲道喚醒用戶。強健的64K隨機記憶體和專用圖形晶片締造豪華遊戲。
上市日期:1982.4.1
退市日期:1992.5.10
8. IMB PC:
描述:IMB介紹了他們的第一代擁有通用軟盤機的PC。快捷的4.77Mhz軟盤機和64K隨機存儲使得其擁有豐富的應用程式。
CGA顯卡擁有16K專用顯存和16色文字模式,4色320×200圖形模式,或者640×200單色模式。
上市日期:1982.5.1
退市日期:永不……
9. 織女星SG-1000:
描述:
上市日期:1983.7.12
退市日期:1987.6.3
10. 雅達皮7400:
描述:家用電子產品隨著7400引進雙極型電晶體逐漸普及。系統更加強健穩定。
擁有4KB隨機記憶體和48K的盒式磁片唯讀記憶體。玩家可以通過反向相容訪問完整的2600個圖書館。
上市日期:1984.1.11
退市日期:1988.5.10
11. 班斯特拉德PC:
描述:配備有彩色顯示器和高達128KB隨機記憶體的強大8位元電腦。包括一個集成磁帶驅動器。
上市日期:1984.9.1
退市日期:1988.5.10
12. 任地堂NES:
描述:2KB隨機記憶體,2KB顯存和64硬體精靈的8位元控制台。
NES提供了可以存儲多達1MB龐大容量遊戲的盒式磁片!比同時期的Atapi7400更容易程式設計。
上市日期:1984.12.9
退市日期:1991.5.10
13. 雅達皮ST:
描述:AtapiST是16/32位元新一代家用電腦電腦的一部分。
基於摩托羅拉68000CPU,它有至少512M隨機記憶體。它擁有值得誇耀的圖形化使用者介面,使用3.5微型軟碟進行存儲。
上市日期:1985.5.12
退市日期:1992.5.10
14.織女星主力系統:
描述:完美跟隨SG-1000,主系統擁有可以誇耀的4MHZ8位處理器,
8KB唯讀記憶體,8KB隨機記憶體以及16KB顯存!遊戲可以存儲盒式磁片或存儲卡上。
上市日期:1986.6.3
退市日期:1989.12.11
15.康曼達安米苟:
描述:康曼達Amigo擁有酷炫的32位CPU!新的系統構架包括處理音訊、
視頻和存儲訪問的幾個輔助處理器。難以置信的影像處理能力讓你震驚。
上市日期:1987.4.1
退市日期:1994.5.10
16. 織女星:百萬驅動力
描述:在締造成功的主系統時,織女星發佈了擁有72K隨機記憶體和64K顯卡的16位控制台。
專用的FM合成器締造完美音質。擁有一個小的外掛程式,可在強力驅動上玩主系統遊戲。
上市日期:1989.1.9
退市日期:1992.6.11
17. 梨木Mic:
描述:這個梨木II的繼承者擁有值得誇耀的16MHz晶片,專用FPU,
800KB軟盤機和高達40MB硬驅。擁有640×480解析度,256色,真彩調色板的空前圖形顯示。
上市日期:1989.4.1
退市日期:永不……
18. 任地堂紅白機:
描述:SNES是NES強大的後繼者。16位的架構擁有傳輸8聲道的音訊和類比3D效果的圖形處理器。
這一切,以及盒式磁片擴展晶片,造就了一個遠勝於強力驅動的平臺。
上市日期:1991.8.3
退市日期:1997.5.10
19.雅達皮美洲豹:
描述:APTAI美洲豹引進了定制晶片作為高性能遊戲機的核心。
比系統包括32位元CPU、專用聲頻處理器和2MB的隨機記憶體,比當前的競爭對手更得力。
上市日期:1994.1.1
退市日期:1998.5.10
20. 桑尼:遊戲動感器
描述:遊戲市場的新競爭對手,蘇尼生產附加功能眾多的固態遊戲控制台,包括播放音訊光碟的功能。
上市日期:1994.12.13
退市日期:2001.11.1
21. 織女星土星:
描述:8個處理器,16MB隨機記憶體和處理圖像聲音的額外隨機記憶體讓土星擁有令人印象深刻的硬體。
遊戲存儲於CD-ROM上。這是一塊令人印象深刻的硬體,但是程式設計起來多少有些困難。
上市日期:1995.5.11
退市日期:2000.5.11
22. 任地堂N64:
描述:歡迎來到任天堂64的3D圖形世界。名副其實,這個控制台擁有64位元晶片,
並且引進了8MB隨機存儲的統一存儲系統。它的遊戲磁片盒可以容納多達64M的資料。能力強,但是很難程式設計。
上市日期:1996.9.3
退市日期:2002.5.10
23. 織女星:夢想衝擊
描述:超前的平臺。200Mhz處理器,64M隨機記憶體,8MB顯存和令人印象深刻的音響系統。
這個圖形硬體支援z緩衝,空間圖像保真,逐圖元半透明排序和凹凸映射。一切都以640×480解析度真彩色顯示。
上市日期:1999.9.9
退市日期:2002.6.11
24. 桑尼:遊戲動感器2
描述:標準的遊戲動感2儲存卡可存儲8MB遊戲。可以播放電影DVD的控制台註定會成為一個偉大的平臺。
上市日期:2000.11.13
退市日期:2008.3.26
25. 巨軟:YBox360
描述:YBOX360擁有三核CPU,每個都擁有雙執行緒,驚人的圖形晶片和大容量記憶體。這是個快速的機器!
上市日期:2005.11.22
退市日期:2015.9.11
26. 任地堂:維
描述:維引進了革命性的微遠端控制器,可以作為三維角度檢測運動的手持定點設備。用現實體育動作試一下打網球或者拳擊!
上市日期:2006.11.12
退市日期:2013.5.10
27. 桑尼:遊戲動感器3
描述:遊戲動感3具有全新的體系結構和標準硬碟驅動器。為遊戲和電影配備了吸入式2x快速藍光驅動。也可以進行線上遊戲下載。
上市日期:2006.11.17
退市日期:2015.1.21
28. 任地堂:維奴
描述:維奴支援高清晰度圖像以及以嵌入式觸控式螢幕為特徵的新型手柄。
上市日期:2012.12.12
退市日期:2019.12.11
29. 桑尼:遊戲動感器4
描述:桑尼為遊戲動感4選擇了類PC的體系結構。這提供了異常能力,使得遊戲發展更加簡單。
上市日期:2013.11.22
退市日期:2020.2.21
30. 光纖靈猴機
描述:靈猴機器研製了支援高敏感周圍觸控的模擬杆。他們一定會極好地控制射門遊戲和需要極度準確性的遊戲。
上市日期:2014.3.3
退市日期:2022.9.11
31. 山本武士
描述:日本武石公司的最近控制器流行高雅的綠色和黑色設計。具有35GB的隨機記憶體和22個處理器的動力室。
控制器包括下一代的觸控式螢幕和光學掃描器,來監控玩家和室內的所有動作。該機器已為高端遊戲的未來做好準備。
上市日期:2016.11.22
退市日期:2020.9.11
32. 巨軟:YBox 2
描述:YBOX一代的繼任者具有配備了新系列尚未見到的3D遊戲引擎的虛擬實境顯示器。超真實!
上市日期:2018.11.22
退市日期:2025.9.11
33. 任地堂:下一維
描述:微二代控制台使得玩家可以連接微整體,即任天堂的下一代全息雲遊戲服務。
上市日期:2018.12.12
退市日期:2026.11.26
34. IS2 百老匯:
描述:百老匯是全息和雲遊戲控制的未來。線上可擴展200GB隨機存儲和86CPU。控制器將為支援光學式瞳位元追蹤的遊戲帶來徹底變革。
上市日期:2019.5.15
退市日期:2026.9.11
35. 桑尼:遊戲動感器5
描述:PS4的繼承者標誌著蘇尼進入了全息遊戲設置的發展市場。遊戲動感5有21個處理器和40GB的隨機記憶體。
上市日期:2019.11.22
退市日期:2030.1.1