作者:Corpsemania
來源:文明5吧
首先既然是割城流,向AI割城賠款這種事就不考慮了,以下僅考慮玩家處於優勢狀態的情況。
AI判斷賠多少主要由peacetreatywillingtoofferscore(賠償分數,以下簡稱P值)這個指標決定,這個指標受雙方軍力對比、國力對比、造成AI單位和城市損失數,以及AI造成玩家單位和城市損失數這四者決定。
1、和平條約的分級(翻譯各種坑,隨便意思下拉…)
White peace平等條約
P值<20
Armistice 求和,AI割出50%的現金和50%的GPT
P值>=20
Settlement 妥協,AI割出全部現金和GPT
P值>=40
Backdown 讓步,AI割出全部現金和GPT,提供開邊,提供所有戰略資源
P值>=55
Submission 屈服,AI割出全部現金和GPT,提供開邊,提供所有戰略資源和奢侈資源
P值>=70
Surrender 投降,AI割讓一座分城
P值>=95
Cession 割讓領土,割讓25%的分城和50%的現金
P值>=120
Capitulation 徹底投降,割讓33%的分城和全部的現金
P值>=150
UN-Surrender 無條件投降,割讓全部的分城和現金
P值>=180
另外,如果玩家曾打破了和平協議,AI會強制要求平等和談,不會割讓任何東西。
打破和平協定的方法是有的,比如和其它AI(B)提議10回合內聯合宣戰某AI(A),在10回合內向A宣戰並和談,10回合到期後宣戰等
2、P值的計算
首先,如果玩家是AI決定征服的目標,AI是不會和談的。
P值分三塊計算:
(1)戰況預期(W值),由雙方軍力和國力對比決定
分級如下:
被毀滅:P值增加100
W值<=-100
戰敗:P值增加60
W值<=-25
僵局:P值增加20
W值<=0
未知:P值不變
W值>0且<25
有利:P值減少20
W值>=25
非常有利:P值減少50
W值>=100
額外的,如果玩家是AI眼中糟糕或不可能的作戰目標(AI判定目標價值的機制見備註1),則有利和非常有利會轉換為僵局,這也是以弱勝強時AI賠款的原因之一。
W值由軍力對比(M)、國力對比(E)、AI遭受損失百分比(SAR)、玩家遭受損失百分比(SPR)、雙方積分比值(S)、交戰回合數決定。
玩家軍力MP=30+玩家單位力量總和*[1+√(玩家現金數)/100]
AI軍力MA=30+AI單位力量總和*[1+√(AI現金數)/100]
單位力量=單位基礎力量*(1+0.125*單位等級)*單位剩餘生命值/100
M=MP/MA
M>=2.5 W減少100
M>=1.65 W 減少60
M>=1.15 W 減少25
M>=0.8 W不變
M>=0.6 W增加25
M>=0.4 W增加60
M<0.4 W增加100
玩家國力EP=玩家總人口+玩家總產能+玩家總金錢產出
AI國力EA=AI總人口+AI總產能+AI總金錢產出
E=EP/EA
E>=2.5 W減少50
E>=1.53 W減少30
E>=1.2 W減少12
E>=0.83 W不變
E>=0.65 W增加12
E>=0.4 W增加30
E<0.4 W增加50
AI遭受損失(SA)=AI損失單位戰鬥力總和*100/AI當前可造單位的最高戰鬥力+AI被攻下非首都城的人口數*150+被攻下首都城人口數*225
AI剩餘資產價值(RA)=AI剩餘單位戰鬥力總和*100/AI當前可造單位的最高戰鬥力+AI剩餘非首都城的人口數*150+剩餘首都城人口數*225
SAR=SA/(SA+RA)
SAR=0且AI認為玩家是擴張狂 W增加25
SAR>=10 W減少10
SAR>=25 W減少20
SAR>=50 W減少30
SAR>=67 W減少40
玩家遭受損失(SP)=玩家損失單位戰鬥力總和*100/玩家當前可造單位的最高戰鬥力+玩家被攻下非首都城的人口數*150+被攻下首都城人口數*225
玩家剩餘資產價值(RP)=玩家剩餘單位戰鬥力總和*100/玩家當前可造單位的最高戰鬥力+玩家剩餘非首都城的人口數*150+剩餘首都城人口數*225
SPR=SP/(SP+RP)
SPR>=10 W增加5
SPR>=25 W增加10
SPR>=50 W增加15
SPR>=67 W增加20
雙方積分比值(S)
玩家、AI的積分不足100時均取100
若玩家積分少於AI
S=(AI積分-玩家積分)*100/玩家積分
若玩家積分多於AI
S=(AI積分-玩家積分)*100/AI積分
S若大於50取50,小於-50取-50
W增加S的值
最後,如果雙方本次交戰時間超過60回合,W減少20;如果雙方教主時間不超過60回合,W減少(交戰回合數/3)
(2)AI遭受損失(SAR)
SAR見上文,可以發現SAR和SPR在P中被計算了兩次,還是相當重要的。
SAR>=10 P增加10
SAR>=25 P增加20
SAR>=50 P增加50
SAR>=67 P增加80
(3)玩家遭受損失(SPR)
SPR>=10 P減少10
SPR>=25 P減少20
SPR>=50 P減少50
SPR>=67 P減少80
3、AI割城的先後順序
首先,AI將自己所有城市按其到玩家首都的距離進行排序,由玩家建立的城市距離按遠距離的1/3計算。
如果是割讓一座城市(Surrender),AI割讓離玩家首都最近的城市。
如果是按比例割讓城市,且百分比小於100%,AI首先計算自己擁有城市價值(城市價值見備註2)的總和,乘以割城比例得到割讓城市的價值上限,然後按離玩家首都由近到遠的順序添加城市,割讓城市價值總和不超過上限。(可見,如果AI每一座城市價值都高於該上限,AI就一座城市也不會割了)
備註1:AI判定目標價值機制(注意,這裡各項“價值”越高,該目標的價值反而越低)
目標軍事價值=(目標軍事單位總力量+0.33*目標城市總力量)*[1-目標所有城市損血量總和/(200*城數)]*100/我方軍事單位總力量+目標交戰的其它文明隊伍數量*30
目標地緣價值:
首先定義一個距離標值=(地圖寬度+地圖高度)/2
近點標值=距離標值*0.25,不大於20,不小於10,否則設為相應值
遠點標值=距離標值*0.45,不大於50,不小於20,否則設為相應值
城市間平均距離等於雙方城市兩兩配對的距離平均值
如果雙方首都不在同一大陸,且地圖不為島圖,距離判定下降一位,但遙遠不變。
鄰居(雙方城市間最小距離小於等於7)為-10
近點(雙方城市間最小距離小於等於11且平均距離小於等於近點標值)為0
較遠(雙方城市間平均距離小於等於遠點標值)為+30
遙遠(其它情況)為+80
目標盟友價值(此項僅當目標為城邦時有效,此處略)
目標總價值=目標軍事價值+目標地緣價值+目標盟友價值
目標價值判定:不可能的目標:目標總價值>=200
糟糕的目標:目標總價值>=125
一般的目標:目標總價值>=80
合適的目標:目標總價值>=50
輕易的目標:其它
如果目標是擴張狂,價值判定下降一位(如一般變合適,輕易不變)
如果目標是交戰時間長於50回合的城邦,價值判定上升一位(…)
如果目標距離為遙遠,輕易的目標改為合適的目標
備註2:城市價值計算
城市價值分為對AI己方城市價值的計算和對對方城市價值的計算,此處僅考慮AI對己方城市價值的計算。
城市基礎價值=440+城市人口數*200+(城市地皮數量-7)*基準地皮購買價值+0.25*已修建設施地塊數量*基準地皮購買價值+地塊上奢侈資源價值+地塊上戰略資源價值
基準地皮購買價值=(50+5*AI已購買地皮數量)*(1+政策文明奇觀等修正)*城邦修正(若城邦購買價值為2倍) 美國哭了…
地塊上奢侈資源價值=資源數量*交易回合數(不超過120)*奢侈快樂數*2*獨有奢侈修正(即AI僅擁有1份該奢侈的話價值乘3),標圖也就是常見的240和720了。
地塊上戰略資源價值=90*資源數量
若開發相應奢侈、戰略資源的科技不可被研究(如戰役、限制時代MOD),相應資源不被計入。
注意城市所在地塊列入計算,視為未開發地塊。
城市價值=城市基礎價值*戰爭係數
戰事預期——戰爭係數
毀滅性的 1
戰敗 1.8
僵局 2.2
未知 2.5
順利 4
非常順利 4
無戰爭 2
完工。掌握這些機制對於玩家的戰爭行動,特別是割城流應該是有不小意義的。
結論分兩個層次:
基礎。如何讓AI更容易割城賠款?
1、軍事。造更多的兵,造力量高的兵,兵練到更高的等級(並非提倡精兵,等級加成並不大),要和談前一回合儘量保持單位滿血。別造海軍。手裡留大量現金能使軍事評價倍增。
2、國力。增加全國的總產能和總金錢產出。
3、消滅AI的最先進單位,打下AI的高人口(特別是首都)城市。儘量減少自己的損失。如果必須有損失的話,儘量損失低力單位,或者快速解鎖更高力的單位。
4、兵力不足的情況下,保持城市滿血是有幫助的。同時交戰AI較遠有利於獲得更好的和談條件。
5、AI割城主要看距離而非價值,距首都較近處有AI高人口城是重大利好。
高級。如何精確地計算達到最優解。
腦容量不夠差不多估算下就行了算這麼細作死啊