來源:凱恩之角
作者:alitatsuki
官網著名的蠻子玩家Nubtro,在2.1之前對於奧丁之子的傷害演算法做了比較全面的測試,不過我估計,除了電傷加成這一改變之外,奧丁之子其他運作方式並沒有受到變化。
奧汀之子的測試
5041 力量
+25% 攻速
15% 爆率
270% 爆傷
+51% 電傷
副手 斧頭 40-71基礎傷害,用來30最小傷害,30最大傷害寶石 使得傷害固定到100-100
主手 奧丁之子, 316-585基礎傷害,加上30最小傷害,30最大傷害寶石, 加上1090-1340電傷害 武器傷害為1466-1925 (平均1695.5)
攻擊次數副手 1.625
主手 1.50
面板傷害101159
calculated OH 100% “dps” = 100 base * 51.41 str mod * 1.405 crit mod * 1.625 aps = 11,737.545625 (11,738)
副手觸發奧丁特效的傷害理論上應該是:
100(武器傷害)×51.41 ×1.405 (暴擊修正)×1.625(副手攻擊次數修正)=11,737.545625 (11,738)
注:暴擊修正 1.405= 1+0.15(爆率)×2.7(爆傷)
actual in-game values (OH):
副手在遊戲中觸發奧丁之子的傷害:(括弧外面是暴擊了的)
50,700(13,703)-12,645-52,024(14,061)
13,576-13,344-44,691(12,079)
13,521-12,435-14,073
13,796-12,604-12,972
45,567(12,315)-13,992-12,850
11,937-13,727-45,617(12,329)
12,393-13,686-11,861
12,079-13,812-12,545
13,755-14,050-12,736
51,997(14,053)-13,989-12,197
實際在遊戲中的傷害(副手) 11,861-14,061 = 101.05-119.79% “dps”
有一個區間範圍即奧丁還自帶一個傷害範圍修正,在100%-120%之內隨機。
Odyn 100% “dps” = 1695.5 base * 51.41 str mod * 1.405 crit mod * 1.50 aps = 183,701.6179125 (183,702)
主手特效的傷害理論上應該是:
1695.5 (武器平均傷害)×51.41 ×1.405 (暴擊修正)×1.625(副手攻擊次數修正)= 183,701.6179125 (183,702)
主手在遊戲中觸發奧丁之子的傷害:(括弧外面是暴擊了的)
207,197-189,643-187,875
212,479-689,558(186,367)-204,586
218,165-186,233-194,831
200,649-187,192-192,376
219,314-216,825-210,302
200,018-721,902(195,109)-811,616(219,356)
203,977-190,793-758,384(204,969)
193,241-207,364-687,079(185,697)
705,878(190,778)-186,575-190,745
728,031(196,765)-200,773-198,338
實際在遊戲中的主(副手)185,575-219,356 = 101.02%-119.41% “dps” 這裡得到和副手同樣的傷害範圍修正。
筆者的結論
1,奧丁顯然受到了兩次暴擊加成,在計算基礎武器傷害的時候已經放進了暴擊因素,然後再最後形成傷害的時候,又一次應用了暴擊。
2,除開暴擊,攻速的影響非常明顯,因為暴擊爆傷採用的是1+暴擊×爆傷的模式,而攻速是直接相乘。
3,奧丁每次傷害都有一個100%-120%的修正因素,傷害在這個範圍內浮動。
4,這個演算法很詭異,目測根本就是搞錯了的演算法,一旦電傷再生效,那就是非常恐怖的傷害,不過暴雪既然不改,我們也有理由從中受益。