來源:3DM論壇
作者:_Kyros
【首先是Tediore廠槍械的4個特點】
1.T廠衝鋒槍和手槍的砸出的爆炸傷害由什麼決定的?
2.是否所有T廠槍械都遵循這個原則?
3.T廠的霰彈槍砸槍傷害和衝鋒槍和手槍的砸出的爆炸傷害是否同樣計算結果?
4.T廠的火箭炮砸槍傷害和自身的獨有特點是什麼?
這些是測試時候使用的T廠槍支,很多,有的是遊戲時候撿到的,有的是根據需要SE出來的。
只是其中一小部分,實戰中測試的還有很多,測試時候,關閉所有badass系統和傷害加成的技能、MOD、聖器類。
【分析】驗證第一點:衝鋒槍和手槍的砸出的爆炸傷害由什麼決定的?
看下面的視頻:仔細觀察,看看你能從中看出什麼?
沒錯,T廠的衝鋒槍和手槍的砸出的爆炸傷害由剩餘彈藥數決定的,也就是屬於彈藥數*槍械廠商傷害每發子彈傷害,而且需要注意的是,空槍砸出傷害就是一發子彈的傷害,槍械裡面還剩餘一發彈藥的砸槍傷害和空槍的傷害相同,因此,剩餘一發彈藥砸出,最不合算。 因此我們可以達到一個通式,設每發子彈傷害是X,每個彈夾載彈量是Y ,打出子彈數是Z,那麼:所有彈藥均打出加上一個砸空槍的傷害是XY+X ,而只開一槍即砸出槍,得到傷害是X+X(Y- 1)=XY,打出Z發彈藥傷害就是XZ+X(YZ)=XY 也就是說,前者比誰後2者多出了一個空槍傷害,在2週目每發子彈傷害很高時候,這個差距還是得考慮的,不是很高時候,可以認為2者近似相等,因此說,打空彈夾後砸槍並不一定是壞處,尤其是每發子彈傷害很大時候,像2.5週目時候T廠的小彈夾手槍。 而且也證明了一個原理,就是不存在砸槍傷害臨界點,因為滿彈夾後只打出一發子彈再砸槍傷害最高。
至於DPS孰高孰低, 測試還記得嗎? 其實可以不用測試的,仔細想想即可,總傷害相同或者近似相同時候,肯定是砸槍傷害高而且用時也短,所以DPS肯定要比都彈夾打完了要高,唯一不足的就是費子彈。 這就有點像格鬥類游戲中的放大招一樣,大招扣血狠,但是,打不著的話白白浪費能量(子彈)了,小招單個發出,傷害小,但是,打不著也不心痛,這就看個人的砸槍取捨了,打BOSS直接打出一發即扔出造成巨大傷害,對付小兵直接砸出就犯不上。 還有一點澄清的就是不是大家以前所想像的那樣,砸槍就會造 成多大的,多少多的巨大傷害,數是可算的,因為,每發子彈傷害和載彈量都是有數的。 元素類槍支的硬性傷害也是如此,DOT單算不在此範圍之內。
驗證第二點:T廠槍械砸出的爆炸傷害和對應的其他元素傷害是否始終遵循第一點的規則的?
出乎大家預料,並不是所有T廠的武器都是這樣,包括衝鋒、手槍、霰彈和火箭炮,都存在一個共性問題,見下面視頻
那就是傷害衰減問題,何謂傷害衰減? 就是比如載彈量是20發,每發50點傷害,打出5發後,再砸槍,傷害就是50*15=750點傷害,而現實中就是基本上達不到750點傷害,少則衰減幾點,多則衰減十幾點或者更多的傷害,一般來說,彈夾的載彈藥量越多,這種傷害衰減趨勢越明顯,上面的這個視頻還算是傷害衰減比較小的的了,而且還可以說非常少的T廠槍支不會存在傷害衰減,砸槍傷害不衰減的太少了,可以說是很少能夠遇到。 目前測試來看還沒有找到何種原因為何能夠影響傷害衰減,剛開始以為是槍械的品質和稀有度等,像越滿編越不衰減,但是不是,品質是藍紫色的,傷害也衰減,上面第一點視頻測試那隻,傷害不衰減,品質是綠色的,另外,就是同樣每發子彈傷害相同,那麼,砸槍傷害衰減也不一樣。
驗證第三點:T廠的霰彈槍砸槍傷害和衝鋒槍和手槍的砸出的爆炸傷害是否同樣計算結果?
這個也是出乎我們的預料,就是霰彈槍不是嚴格意義上的砸槍傷害,甚至連砸空槍都不是,舉例來說,該霰彈的傷害是200*10,那麼根據上面原則,砸出空槍後的傷害是200*10=2000,但是不是,而是800+或者900+的數值,後來經過測試發現,霰彈砸空槍的傷害是本槍彈丸的平均數乘以每個彈丸的傷害,比如8個彈丸,全部打中是8個,全部沒打中就是0個,平均4個,再乘以每個彈丸傷害,是這樣算的,但是由於傷害衰減的影響,砸空槍的傷害一般都會比理論值少,因此不管是從理論上還是實際上來說,霰彈槍砸槍並不合算。
驗證第四點:T廠的火箭炮砸槍傷害和自身的獨有特點是什麼? 砸火箭炮傷害和衝鋒、手槍一樣,算法相同,也會存在傷害衰減,但是火箭炮有個極大優勢,就是砸出後,並不減少剩餘彈藥量,比如:彈夾內10發砲彈,總共還有20發,打出一發後,砸炮,那麼剩餘到藥量還是29發。 因此,對於T廠火箭炮來說,打出一發後,砸炮是最合算的,最適合用來砸魔蟲、觸手之類的。 大家有興趣可以試試V廠火箭卡BUG砸炮或者奇點雷吸附T廠砸出的火箭炮都可以的,只是就是T廠的元素火箭炮砸出後都是默認爆炸屬性,因此不考慮專有屬性克制的話,建議使用大彈夾的T廠紫渣火箭炮,平時染上紫渣,隨手馬上砸炮,可以造成非常可觀的傷害。 但是,衝鋒、手槍和霰彈該著是什麼屬性砸出去還是什麼屬性。
砸槍傷害一般都不受槍械傷害加成影響,也就是說槍械的開火和子彈等加成傷害對於平時開火有效,但是對於砸出去的槍無效,因為,砸出去之後算作為手雷一類。
唯一例外的倒是砸槍廠的廠牌聖器,3項中有一項就是增加武器傷害,這個對於武器開火有效,而且對於砸出去的槍也有效,單純地加SMG和手槍等傷害的聖器是無法增加砸槍傷害的,但是,砸槍屬於T廠的本身獨有屬性,所以對於開火和砸槍都有效。
最後就是大家最關注的這兩天升級改版後的蜜蜂盾和T廠砸槍關係了,發現原來是(每次開火傷害+B盾加成)*剩餘彈藥數量,現在對於砸槍沒有任何傷害加成,以前一支最垃圾小破白槍+B盾,能輕鬆砸出紅字K, 現在不行了,確是真的給糾正了! 只能是增加彈容,或者靠那些堆手雷傷害的技能、聖器、MOD、badass…………等等了,因為除了直接擴充彈夾數量外,砸出去的槍完全是按照手雷算的,不過其他一切增加槍械傷害的技能對於砸槍都無效。 但是,對於每次開火射擊還有效,直接靠射速快傷害高堆蜜蜂盾加成傷害,還是可以的。 不過,AMP傷害卻是減少了不少,以50級蜜蜂盾為例,以前是49000+現在剛好是減少到是39000+,記得正好是減少一萬傷害加成,其他蜜蜂盾也是,找了N多個蜜蜂盾試了一下,和以前比大約是每個-20%的APM傷害。 因此現在考慮增加砸槍傷害的途徑是:1.增加彈夾容量的技能、聖器、MOD………… 2.增加手雷傷害的技能、MOD、聖器………… 3.手中是非元素武器和火箭炮時候,可以考慮增加爆炸元素傷害的技能、MOD、聖器…………如果是其他元素類武器(火電毒渣等屬性的手槍、衝鋒和霰彈),還可以考慮增加火電毒渣元素傷害的技能、MOD、聖器…………
以阿克斯通為例
就有前線技能、決一死戰技能和穩定技能3種來強化手雷傷害,和遊散兵技能提供彈夾容量。
其他角色用這種方式以此類推。