《暗黑破壞神3》物品裝備系統介紹雙手武器和雙持武器的區別

14 7 月

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來源:凱恩之角

作為暗黑破壞神系列遊戲中最吸引人的部分,物品裝備無疑是暗黑破壞神3中大家所關注的焦點。 我們曾經做過調查,在玩家最期待的內容方面,裝備遠遠高於角色、技能等系統。 隨著越來越多的試玩及資料公佈,裝備系統也慢慢揭開了神秘的面紗。 以下是對最新內容的總結整理,雖然有些內容可能不會出現在未來的正是遊戲中,但是從這些發展過程可以體會出暴雪的設計思路。

物品欄

右邊是目前最新的裝備欄UI,相比暗黑2,再次增加了護肩、護腕、護腿這三個部位。 這與魔獸世界基本相同。 但比較遺憾的是,取消了雙武器的設定。

暗黑破壞神系列的物品欄位置一直在增加,暗黑3中一共包括了13個部位的位置欄。 所有部位的物品幾乎都可以在遊戲初期獲得。 物品欄位置的增加使得角色外觀更加飽滿,屬性也更加豐富。 下面我們再回顧一下之前兩代作品中物品欄的變化:

暗黑破壞神1

裝備欄位置包括武器(左/右手)、盔甲、頭盔、戒指(左/右手)、項鍊,其中武器位置可以使用單手武器+盾牌組合。 並且在隨後的資料片“地獄火”中也沒有增加新的物品欄位置。

暗黑破壞神2

在暗黑1的基礎上,暗黑2增加了三個物品位置,分別是腰帶、手套,靴子。 三個防禦部位增加了很多新的物品屬性概念,例如快速移動/攻擊加速/腰帶的藥水位置,使得暗黑2的物品系統更加豐富。 而最為特別的是,暗黑2中增加了備用武器的概念,玩家可以在兩套武器間快速切換,這一設計廣受好評。


暗黑破壞神1


暗黑破壞神2

物品掉落及分配

暗黑破壞神2的戰鬥過程中,會有大量的物品掉落,特別是白色/灰色物品,玩家只能依靠物品顏色在各種物品中選擇性的拾取高品質或有用的物品。 暴雪試圖在暗黑3中進行一些改變,幫助玩家更方便的定位自己所需要的物品。 曾經有過這樣的考慮,讓更高級的物品在掉落時發出更響亮或更與眾不同的聲音,這也是暴雪在視頻中想要重點展示出來的部分,但這一想法最終未能實現。

物品拾取分配機制發生了重要改動! 在暗黑2的多人遊戲中,物品掉落後決定玩家拾取的往往是“手速”和“網速”,這在親友隊伍時沒有太大問題,但是在公開組隊時,往往會給一些玩家造成遺憾。 這也一定程度上讓玩家更願意選擇單人遊戲進行MF。 暴雪顯然不原意看到這樣的情況發生並持續到暗黑3中。

暗黑破壞神3中當一個怪物死亡後,參與戰鬥的每個玩家所看到的物品掉落是不同(或者說獨立)的,例如玩家A看到的是一把劍,而玩家B則看到了一個護肩。 玩家只要在一定的範圍內,就都可以獲得自己的那一份掉落,無論是否真正參與了戰鬥。 這樣設計的意圖和好處顯而易見,同樣的一次MF過程,4人組隊將可以4份不同的掉落,並且多人可以極大的提高遊戲效率。 (最早之前還曾經有過按照貢獻度決定掉落的傳言,但最終這個理念被否決了。)

關於分享拾取的距離概念,有詳細的說明:“在一個範圍之內(大概是一個半屏幕)才能有掉落判定和經驗獲得”。 右圖示意了這個距離的概念:

玩家在多人遊戲時,不用再擔心物品被別的玩家快速拾取而一無所獲了。 在各自拾取了相應的物品後,還可以再次交流(扔到地上或是直接交易)。 這樣玩家會更原意尋找隊友一起組隊遊戲,而關於多人遊戲的掉率,人數的增加不會提升物品的掉率,對此有專門的藍貼進行了解釋:

Bashiok:多人遊戲的物品掉落和單人遊戲沒區別。 組隊的情況下能清怪更快意味著在較少的時間裡更多的掉落,這也意味著我們並不需要提供額外的獎勵(來鼓勵多人遊戲)。 你的掉落修飾值(drop modifiers)將會影響你個人的掉落,比如魔法物品掉落值Magic find(MF)或是金幣掉落值Gold find(GF)。 但這在單人遊戲或多人遊戲中是一樣的。

關於Magic Find (MF)屬性的詳細介紹點擊這裡!

顯示和拾取

玩家現在可以自定義物品掉落後的顯示情況:

按下之後開啟/關閉Toggle On/Off

– 按下快捷鍵(默認ALT鍵)之後永久顯示/開啟物品。

按住時顯示Display While Held

– 只在按住快捷鍵(默認ALT鍵)時顯示物品名。

顯示10秒Display for 10 Seconds(默認選項)

– 掉落以及按下快捷鍵(默認ALT鍵)後顯示10秒,如果再次按下快捷鍵則刷新顯示時間。

物品掉落後,會在地面有明顯的光芒包圍,光芒根據物品的品質而不同,例如上圖中魔法物品就發出了藍色光芒。 同時暴雪還在考慮讓暗黑2的“/nopickup”命令選項回歸,不過目前只是個有的話會很好的想法,所以也許不會在發售的時候就有。

物品外觀

物品有了絢爛的光影效果,會隨著屬性的變化而發出不同的光芒,與魔獸世界略有不同的是,物品的光芒主要由屬性所決定,而不是後期的附魔(雖然魔獸世界中一些物品也有自身的光芒)。 例如火焰攻擊為紅色,冰冷攻擊為白色,閃電攻擊為藍色等等。

同時物品的外觀造型更加豐富,每件物品在裝備後都會有獨特的外型。 這是一個非常有特點的設計(如下圖),同一個護肩在不同的職業下物品圖標發生了巨大的變化,但物品屬性不會發生變化。

很多以前不會影響外表的物品現在也將直接在玩家身上體現出來,例如手套,鞋子等等。 打造更加個性化的人物將不再是夢想。 同時你會在更高難度的遊戲下獲得獨一無二的物品造型。

同時,暴雪還加入了全新的染料系統。 同一件物品,可以通過使用不同的染料來展現出不同的外觀,並且還可以再恢復本色。 在Beta Patch13 中,雖然我們還無法打出染料,但是卻已經通過NPC直接購買到恢復染料。

物品類型和品質

暗黑3並沒有增加新的物品品質等級,但是對一些品質的物品進行了重定義,例如綠色之前是套裝專用顏色,現在也會使用在Diablolore 書籍和任務物品上。 物品的背景及名稱會被著色以表示該物品的品質等級。

物品的顏色及類型對應關係如下(注:對Unique 物品約定俗成的叫法– 暗金在此不適用,此處描述的是新的物品系統)。

普通物品

普通物品名稱為白色,一般來說,它們是最弱的物品。 等級需求低且種類數量固定,會偶爾隨機附有一個特殊屬性。

魔法物品

物品名稱為藍色,是普通物品的加強版,它們至少擁有一項魔法屬性,並且不需要鑑定就可以直接使用。

稀有物品

物品名稱為黃色,高級物品,擁有1-6個隨機魔法效果和獨特名稱,需要鑑定後使用。

套裝及任務物品

套裝及任務物品和劇情相關物品,穿著套裝備中的多件物品後,會獲得額外的屬性獎勵。

傳說物品(Legendary)

物品顏色為橙色,可以被分解,是遊戲中品質最高的物品。 它們的名稱獨一無二,外觀特殊並會帶有特殊效果/屬性;它們的掉率都非常低,這類物品替代了暗黑2中的暗金物品。 它們的物品下方都帶有一行小字來證明它們的身份。

暗黑3對物品鑑定做出了調整,魔法物品(藍色)不再需要鑑定,可以直接使用。 稀有物品及以上品質需要鑑定後使用。 無論何時,當你獲得一個未鑑定物品時,只需要右鍵點擊它,在短暫的施法過後就會完成鑑定過程!

雙持武器與雙手武器

當你選擇適合身上裝備的技能時(或是選擇適合目前技能的裝備),你常會遇到一個根本性問題:該使用雙手武器還是雙手各持一把武器? 這個答案依你喜歡的玩法與技能搭配而定。 如果你需要一些幫助的話,可以參考下列的建議來設計適合自己的策略:

雙手分持武器可直接提高15% 的攻擊速度。 這個加成會提高你的每秒傷害。

當你雙手分持武器時,你會輪流揮動左右手的武器。 你造成的傷害取決於你擊中敵人時的武器,而不是兩把武器的綜合。 基於這個原則,雙手分持武器的基礎傷害會比同水準的雙手武器低。

裝備兩把武器,代表你會同時獲得兩把武器的加成(例如兩把劍分別提高20點力量和22點力量,總共就提高了42點力量)。 雙手分持武器時,你通常可以獲得更高的屬性加成(還有寶石鑲孔)。

雙手分持武器通常會有較高的攻擊速度,可以比使用雙手武器更快產生能量。

雙手武器每一擊的攻擊力比單手武器都要高。 造成大量武器傷害值的技能(例如200% 武器傷害)可以造成較高的攻擊(以及爆擊)傷害,和同水平的單手武器相比,雙手武器只要較少的攻擊次數就能擊殺擁有高生命值的敵人。

一般來說,雙手分持武器適合快速攻擊、產生能量,還有屬性加成、鑲嵌寶石以及命中時有機率發動的技能。 雙手武器則讓高武器傷害值的攻擊、爆擊以及大範圍攻擊的威力更上一層樓。

套裝和外觀(Gear Set)

套裝(Set item)是暗黑2中出現的物品類型概念,物品名稱顏色為綠色,例如Bul-Kathos’sSacred Charge。 當收集了部分或全部物品後,可以獲得越來越多的獎勵效果。 在暗黑2中,套裝的效果並不是最出色的,但合理的搭配使用可以獲得意想不到的效果。

暗黑3中套裝依然保留了下來,從目前已知的資料來看,數量眾多,並且屬性出眾,和傳說級別物品不相上下。

除此之外,套裝的概念也得到了強化。 用開發小組的話說,套裝是一種不同等級的裝備,除了基礎的套裝概念外,暴雪增加了一種成套外形的概念,每個等級水平線上的各部位物品都會有成套的外形,不管是白色/藍色等類型裝備都是如此! (套裝詳細資料)

裝備界面

裝備界面在遊戲中的默認快捷按鍵是”I”,暗黑3的界面變化過程比較明顯。 在最初公佈的界面,完全是採用了《魔獸世界》的風格,可能這一時期的開發還非常初級,沒有進行到這一部分的開發,連中間人物的預覽都和魔獸世界如出一轍。

2012年1月,在暗黑3 Beta Patch10 開始,暴雪對原有裝備界面進行了調整,移除了下面三個道具,並將角色屬性界面整合到了物品裝備:


奈非天魔方


召回之石


喬丹金爐


物品空間

在暗黑前兩系列中,物品欄沒有發生大的改變,根據物品的不同,佔用不同數量的物品格,從1-8 格不等,唯一變化的可能是暗黑1中金錢也是需要佔用物品格,每5000佔用一格,所以玩家在購買物品時經常會碰到帶夠了錢就不夠放東西的問題。 暗黑2後開始直接以數字顯示。 同時暗黑3中金幣不再需要專門的點擊拾取,只需要靠近便會自動收入囊中。

在2011年的公開測試版本上,我們再次看到了類似09年8月的界面。 6*10 的物品空間,物品佔用分為一格或兩格,根據物品類型變換背景顏色。 當前角色無法使用的物品會有明顯的叉號標記。 常用的消耗型物品依然可以堆疊。 因為角色可以隨時通過道具出售或分解身上的物品,所以暗黑3中物品欄的空間將不再是個難題!

同時遊戲中還出現了共享儲存箱,同賬號下不同角色都可以把裝備放進去共享,並且可以通過來擴充容量! 注意:普通角色與專家角色的儲存箱獨立存在,同時專家角色死亡後,儲存箱中物品依然存在,並可以繼續使用!


左邊是儲存箱外觀,右邊是內部顯示。

物品屬性

並不是每樣武器或防具都適合所有英雄。 就像各職業的技能都有所不同,裝備也一樣。 將鼠標挪至一件物品上來查看它的詳細資料。 大多數的裝備都有等級限制,如果你不達到等級要求,那麼在你達到要求之前,就無法裝備該物品。 例如,3級的野蠻人在8級之前都無法使用斧類武器。

同樣的,有些裝備為職業限定。 例如:一些特定的遠程武器僅允許獵魔人使用,而大型、重型武器只有野蠻人可以使用。 每個英雄都擁有獨特、職業限定的裝備。 這些裝備是為該職業量身打造,可提供該職業的一個或多個技能額外的提升。

每件裝備都有耐久度數值:代表裝備在完全損壞並失去效果前可承受的損傷程度。 當你使用一件裝備時,其耐久度慢慢的減少;當你受到傷害時,裝備的耐久度損耗將較為明顯。 而當你死亡時,則會大幅度的減少你所佩戴的所有裝備的耐久度。 你可以將鼠標挪至物品圖示來查看裝備當前和最大的耐久度等級(例如:下圖中的47/50).

當一件物品失去所有的耐久度,那麼就算你裝備著它,該物品將不再具有任何效果。 城鎮中的商人可修復受損的裝備但須收取一定的費用。

物品屬性界面根據遊戲的發展,進行了一些改進,例如武器速度不再以傳統的快速、極快、慢速等來表示,而是用具體的每秒攻擊次數來表示,數值越大表示攻擊速度越快,也就是每秒可以進行的打擊次數越多。

物品的售價會直接出現在屬性下方,更加直觀。 物品對比採用了魔獸世界方式,當鼠標放在一件物品上時,會自動和當前物品進行對比,方便玩家選擇。 如下圖所示,右邊為未裝備物品,左邊為當前裝備物品,綠字部分錶示當裝備該件物品後會提升的數字,這樣對玩家來說會非常方便,特別是當屬性較為複雜時,可以快速對比出自己最需要的屬性!


左為當前裝備物品,右為對比物品,鼠標右鍵可以穿上該件裝備。

關於一些常用的屬性類計算公式,因為版本及系統頻繁變化的原因,所以還沒有可以非常確定的部分。 不過這裡可以看到一篇玩家整理的綜合性公式介紹:點擊進入! (注:因為版本問題,公式僅作參考之用!)

魔法屬性

完整的物品屬性詞綴列表,可以在數據庫中進行查看。 選擇你敢興趣的物品,在下方會顯示出所有可能應用於該物品的詞綴及屬性。 同時,許多裝備和技能都能讓你在造成傷害的同時,附加一個元素屬性:火焰,寒冷,雷電,秘法,神聖或毒素。 元素之間沒有互克因素(比如火焰不會對寒冷系敵人造成更多傷害),而是對所有敵人增加額外傷害。

遊戲裡還有一系列的狀態效果,無論敵人還是玩家都會受到影響。 某些效果是一些生物獨有的,而其他屬性則更常見。 這些效果看起來和某些屬性很近似,所以請仔細閱讀描述來理解這些狀態的區別所在。 所有的狀態效果只會持續很短的時間。

失明(Blind):失明的敵人頭上會有星星,但可以繼續行走。 他們在被攻擊之前不會還手,也不會注意到你的所在位置。

混亂(Confusion):混亂會讓怪物進入敵我不分狀態。 混亂狀態下的敵人可能會攻擊其同伴。

魅惑(Charmed):被魅惑的敵人會暫時加入你並為你而戰。 攻擊被魅惑的敵人則可能破解這個效果。

寒冷(Chill):寒冷狀態下敵人的移動速度更慢,但仍然可以移動和攻擊。

恐懼(Fear):被恐懼的目標會失去控制,並在短時間內向攻擊者相反的方向逃跑。

凍結(Frozen):被凍結的敵人會被冰禁錮在原地,解凍前無法移動、攻擊或施法。

纏繞(Rooted):被纏繞的敵人仍然可以攻擊和施法,但將暫時無法移動。

沉默(Silenced):被沉默的敵人無法施法,但仍然可以移動和使用基礎攻擊。

減速(Slow):被減速的敵人移動速度更慢,使得他們更容難躲避攻擊。

眩暈(Stun):被眩暈的敵人頭上會出現星星。 恢復前無法移動或攻擊。

發展歷史

以下記錄了暗黑3在發展過程中的界面變化:


圖一:2009年4月前畫面


圖二:2009年4月-8月時界面


圖三:2009年BlizzCon試玩界面

到了第二個開發階段(圖二),也就是09年的4月至8月,在Blizzcast8 中,裝備界面恢復到了暗黑系列風格的老路上,在人物身體模型的背景下,物品的擺放更加具體,Talisman 左側的空缺明顯為某些新的系統留下了位置。 更重要的變化是取消了人物造型的旋轉查看功能,也許是因為製作組認為原畫面過於類似魔獸世界系統。

圖三需要重點說明,這是最新的裝備界面,來源於2009年8月暴雪嘉年華,大家可以看到,不光是界面的美術風格發生了變化,同時還增加了手腕這一部位。 戒指的位置一邊一個,更加合理。 背包系統佔用了左側以前的空缺,Talisman 系統圖標再次發生了改變。 背景中人體的身型會隨角色及性別的變化而變化。

右圖是暗黑3測試Patch9 之前所使用的角色裝備界面,與之前相比變化不大,主要增加了物品品質背景色和三個特殊道具。 隨後在下一個補丁中,三個特殊道具被移除,位置被角色屬性替代!


圖九:Diablo3 Beta Patch 1-9

當看到這個界面時(圖八),我都不相信自己的眼睛,很難想像突然之間風格會產生這麼大的變化。 我個人非常喜歡這種色調及風格。 物品的位置放在了最下方。 背景會根據職業不同而變化,更加形象。

暗黑3中金幣也是直接以數字顯示,並且金幣不再需要手動拾取,靠近一定距離就會自動拾取到包裹。

Talisman 系統圖標消失。 大家可能也發現了,界面左邊的部分非常空,如果說只是為了顯示職業背景恐怕說不通,估計這一部分將來可能會有重要的內容出現。


圖八:2010年8月Gamescom 界面

下面是在2011年7月前,遊戲所經過的一些UI調整歷程,很多東西都已經不存在於暗黑3中。

第四版物品欄

在2010年Gamescom上公佈的新界面中,物品欄再次發生了重大變動,從風格上看,更接近第二版的風格。 相比第三版風格,物品空間明顯增加。 6*10 的物品空間,並且已經確認暗黑3中物品只佔用一格或兩格。 根據物品種類的不同,依舊會在背景顯示不同顏色。 某些物品堆疊的上限已經超過了20 個。


圖七:2010年8月Gamescom界面

第三版物品欄

圖六(1)是2009年8月暴雪嘉年華最新試玩中的物品欄部分,相比之前的設定,可以說是完全推翻重做了。 這個風格大家應該很熟悉,回歸了傳統的暗黑風格,物品欄一共有5*8 40個位置。

所有物品都回到了一起,不再有雜物和裝備之分了。 根據物品不同,佔用的格子也不同。 藥水可以堆疊使用。 背景顏色一事終於有了結果,背景顏色可以直接體現出物品品質,藍色背景表明為魔法物品,黃色背景表明為亮金物品。 沒有背景色的物品一是白色物品,二是未鑑定的物品。

任務物品欄保留了下來,算是一大改革。 在試玩過程中,我得到一個任務物品,它自動放進了任務物品欄,可以看到任務物品欄一共有12格,每格可以放一個物品。

未鑑定:未鑑定的物品會有藍色問號和紅色邊框,如果你身上有鑑定捲軸,那麼只需要右鍵點擊該物品,就會自動進行鑑定。

不可用:不可用物品顯示更加明顯,紅叉表明該物品當前玩家無法使用。


圖六(1):2009年8月的最新物品欄


圖六(2):2009年8月的最新任務包

第二版物品欄

可能暴雪發現第一版的設計並不完美,例如背包欄放入背包後,如何處理新增空間,如何切換頁面等仔細考慮都會存在一定缺陷,所以當BlizzCast8 推出時,大家發現物品欄進行了更新。 最明顯的是暴雪將物品從用途上進行了分類,分為裝備/雜物/任務包。 像捲軸,藥水這樣的小東西,如果和斧子佔用同樣的空間,那顯然不是很合理,現在放入雜物包後,這一問題就解決了。 雜物包的空格比物品包小,所以可以存放更多物品。

裝備包裡改變並不大,還是每件物品佔用一個物品格,總的數目從截圖看應該是減少了,最大應該是12件裝備,這顯然不能夠滿足暗黑玩家的需要。

還有一點變化應該引起大家注意,在圖五(1)中,有2件物品呈現出了和其他物品背景不同的顏色,當時有幾種猜測的可能:未鑑定,無法使用,表明物品品質等。 最終這一問題在第三版的物品欄中得到了延伸解釋。


圖五(1):2009年4月-8月界面中的裝備包


圖五(2):2009年4月-8月界面中的雜物包

關於最後一個的任務包,並沒有截圖展示,但是從名稱可以看出,這裡是用來存放任務道具的。 這樣可以節省一些裝備欄。 這一設計在很多國產網游中普遍被採用,應該是有值得借鑒的地方。

第一版物品欄

這個界面出現在第一個暗黑3視頻錄像。 在最初公佈時,暴雪曾經想做一些調整,所有物品將統一佔用同樣的空間,從圖四中可以看到,不管是捲軸還是雙手斧,都佔用一個物品單位格。 這種做法可以說是利弊各半,可能會使玩家的空間更加充足,但是裝備在包裡就變得不那麼美觀。 根據當時的調查,反對這種改進的玩家佔了大多數。


圖四:2009年4月前界面

右下角幾個小包的標誌,很明確的告訴我們,魔獸世界的背包系統正式進入暗黑3,你可以通過獲取更大的背包來增加你的容量,至於是否需要更高的等級來開啟更多的背包位目前還不清楚。 從預留的空間看,總共物品格的上限應該是30個。

通過變化可以看出,暗黑系列的裝備系統越來越完善,也越來越複雜,種類在不斷增加。 這一方面滿足了玩家對於裝備不斷追求的心理,也符合暗黑系列以裝備為核心的理念。 但是假如只是種類和款式上的增加,那無法在本質上提升暗黑3的遊戲品質,我們更希望看到新的系統,就像Talisman 這樣的東西應該才是暗黑3真正吸引人的地方。


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